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Tema: El post de los juegos de rol (de mesa)

  1. #1
    freak Avatar de Charles Lee Ra
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    17 Dec, 09
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    Predeterminado El post de los juegos de rol (de mesa)

    Espero que sea este el subforo apropiado para proponer el tema. Creo que los juegos de rol son un pasatiempo con entidad propia más que suficiente para merecerse su propio post. Y además, resultaron un apéndice importante del ocio moderno en muchos lugares del mundo, incluyendo España, a lo largo de los años 80 y sobre todo, los 90, fueron una importante industria del ocio juvenil. Por todo ello, considero que se merecen su propio post en el foro, y hacer un pequeño censo de adictos a los dados (si los hubiese). Que imagino que si, que alguno habrá


    Los juegos de rol como los conocemos nacieron en Estados Unidos en los años 70 (aunque ya a finales de los 60 se experimentó con conceptos parecidos en universidades americanas) cuando a algunas personas se les ocurrió variar los juegos de mesa de estrategia (tipo Risk) o wargames, que hacían furor entre la chavalada y no tan chavalada, usando sus mecánicas pero introduciendo elementos de cualquier otro género (sobre todo fantasía) e introduciendo un componente narrativo e interpretativo de mayor o menos importancia, según el caso. Con el nacimiento, en 1974, de Dungeons & Dragons, había surgido uno de los pasatiempos más populares del siglo XX, aunque pareciera imposible en un mundo cada vez más dominado por la televisión y los videojuegos de gratificación rápida.


    Sigue en otro post
    Para aquellos que se pregunten qué demonios es esto de un juego de rol (¿pero hay alguien que a estas alturas no lo sepa??? ) los jugadores se sientan en torno a una mesa, y juegan interpretando a un personaje que ellos han configurado, en base a las reglas del juego. Uno de los jugadores no interpreta a ningún personaje, es el Máster (también conocido como Árbitro o Director de juego) es el encargado de diseñar el mundo por el que los personajes se mueven, prepararles objetivos que cumplir, interpretar a todos los personajes no jugadores (como si dijeramos, los oponentes y los extras de la película) y conocer y aplicar las reglas del juego.
    La mecánica base, el esqueleto, era simple cual mecanismo de botijo. El jugador dice al Máster lo que quiere hacer su personaje, y este les dice si consigue o no hacerlo, y cuanto éxito tiene haciéndolo. Para resolver estas situaciones objetivas se usan diferentes sistemas de tiradas de dados, dejándolo al azar, aunque las tiradas pueden mejorar (o empeorar) según las características de cada personaje. Cada jugador tiene una Hoja de personaje donde consigna todo lo que debe saberse de él, desde los datos más objetivos, los "números", al trasfondo narrativo.




    Toda la partida puede llevarse a cabo con dados, papel y lápiz y los manuales de reglas del juego diligentemente fotocopiados comprados en la tienda habitual, ejem . Y no hace falta más, salvo echarle imaginación al asunto. Con el tiempo, se sacaron varias adiciones que ayudaban a hacer más interactivo el juego, como figuritas y escenarios en miniatura; a mi personalmente, nunca me gustó usarlos, creo que desvían demasiado la atención. Los juegos de rol no son videojuegos (aunque con el tiempo algunos lo han pretendido) y se trata de narrar e interpretar. ¡La imaginación al poder!

    Otra gran diferencia entre los juegos de rol y otros juegos de mesa tradicionales es que "no gana nadie" o ganan todos. No se trata de competir entre los jugadores, sino de cooperar para conseguir metas. Se compite, en cierta forma, con el Máster, que es quien pone los obstáculos e interpreta a los enemigos o villanos de la historia. Al final de cada partida o sesión, cada personaje recibe una serie de mejoras para su personaje según como ha actuado, mejorando partida a partida sus capacidades, habilidades, conocimientos, su riqueza, su equipo... el personaje crece con el jugador, y por supuesto, puede morir (ains, amarga agonía cuando se te muere un personaje especialmente longevo o querido).

    Sin más, me dedicaré a reseñar algunos de los juegos que en mi vida he jugado o dirigido. Han sido muchos años dedicados a este genial entretenimiento con varios grupos distintos de jugadores, desde aquel día en que mi hermano trajo la primera versión de D&D editada en nuestro país (la famosa caja roja de Dalmau) y nos pasamos una noche entera interpretando a un bárbaro llamando Crom (mi hermano, el sutil) y a un mago llamado Merlin (yo, podéis llamarme Señor Sutil) metidos en una kilométrica cueva llena de vampiros y dragones, de la que nunca salimos vivos, por cierto.

    Dungeons&Dragons, el padre de todos los demás​



    Creado en 1974 por Gary Gygax y Dave Arneson y distribuido por la empresa TSR Inc, se convirtió en un pasatiempo internacional, en un negocio multimillonario y en una referencia clarísima de todo el movimiento (la cultura popular, cuando presenta gente jugando al rol en películas, series, libros... suele ser D&D casi siempre, una de sus distintas versiones).
    Un juego de fantasía medieval que ha gozado de varias ediciones diferentes, desde aquella lejana caja Roja, un libro delgado de reglas, de menos de 100 páginas, donde uno podía crearse a su mago, su bárbaro, su sacerdote... y durante unas horas, abstraerse completamente viviendo toda clase de aventuras que pudiera imaginarse.

    Con cada edición el juego ha ido complicándose, pasando de aquella sencilla primera edición que cualquier niño podía jugar, a ediciones con docenas de manuales complementarios de cientos de páginas, de un número de reglas imposibles de abarcar, y una complejidad bastante importante. En principio los manuales "básicos" que era impepinable adquirir (y que venían por separado, obvio es decirlo) eran el Manual básico o Manual de jugador, el Manual del Máster (reglas para dirigir las partidas, como interpretar las reglas y crear campañas) y el Compendio de monstruos, lleno de fichas de criaturas y monstruos aborrecibles y poderosos. Luego, empezaron a sacar CIENTOS de manuales complementarios: especialidades de clases (Todo sobre el guerrero, todo sobre el mago, todo sobre el ladrón..) sobre los distintos Planos, o mundos de D&D, sobre la magia, sobre la Psiónica... lo que podáis imaginar, está. Y seguramente, aún más.

    Personalmente creo que parte de esa información está muy bien, pero debería ser el Máster el que la elabore a partir de cierto punto. Copiarla de un libro es lo fácil. Mucho de ese material me sobra, aunque hay otros libros muy ingeniosos y bien escritos que nunca está de mal tener, y ambientaciones irrepetibles, como Ravenloft o Dark Sun.

    He jugado a todas las ediciones D&D que han llegado a España, hasta la 3.5, y debo decir que mi favorita es por los siglos de los siglos, la segunda: Advanced Dungeons & Dragons. Ganadora absoluta de mi aprecio, cuando hoy juego a D&D, es a esta edición. Más compleja que la primera, más perfeccionada, más completa, pero aún abarcable, haciendo hincapié en la imaginación, la fantasía, el esfuerzo... algo que, poco a poco, se iría perdiendo en sucesivas ediciones, cuando se intentó convertir estos juegos en videojuegos de mesa, por así decirlo, donde lo que importaba era tener al personaje más poderoso, optimizado y machaca posible.



    AD&D es para mi perfecta, por muchas razones. Es el mejor compendio de reglas: logra equilibrar unas reglas complejas (el "Advanced" del título no es coña) con asequibilidad, y todavía da muuuucho crédito a la imaginación. Y me explico: en futuras ediciones (sobre todo D&D 3.5 y 4) parece que ha ido equiparándose a los videojuegos como he dicho, en el sentido de que los personajes son cada vez más versátiles y poderosos desde el comienzo: son superhéroes desde el primer día de juego, con miles de habilidades secundarias y subpoderes que optimizan sus capacidades. Además, puedes crear multiclases realmente bestias, como bárbaros que también son magos, ladrones que son sacerdotes... y ese tipo de combinaciones, que en AD&D estaban muy restringidas.

    En AD&D no era así. El bárbaro guerrero era guerrero porque se pasaba toda la vida entrenando el arte de la guerra, el uso de armas y la disciplina del cuerpo; no tenía tiempo para más. El mago era una criatura físicamente pobre, mediocre a la hora de combatir (de hecho, no podían siquiera llevar armadura y solían ir siempre a la cola del grupo, protegidos porque de dos hostias cualquiera los mataba, especialmente al principio) y pasaban toda su vida entre bibliotecas y polvorientos salones de magia; dedicaban su vida al estudio y la disciplina de la investigación mágica, y no tenían tiempo para más. Pero en cuanto avanzaban, eran capaces de crear conjuros que dejaban en pañales los poderes físicos de los guerreros. Los sacerdotes se especializaban en conjuros relacionados con la curación y la naturaleza, y tenían sus propios poderes y su capacidad única, la de expulsar muertos vivientes. El Pícaro era el único personaje que podía abrir puertas cerradas, hallar y desactivar trampas, o moverse sin ser visto ni oído. Cada clase de personaje estaba altamente especializado, tenía su área, de la que era experto porque pasaba su vida estudiándola. Había algunas clases especiales (paladín, druida y guardabosques) que eran guerreros y podían lanzar conjuros, pero eran conjuros diferentes a los del hechicero, y su aprendizaje y mejora era diferente, y muy limitado. Eso de poder ser mago, guerrero, ladrón, sacerdote, y cualquier otra combinación por el estilo, y que de un poco igual, me revienta. Lo confieso.

    Por otra parte, en las últimas ediciones mencionadas los personajes adquirían experiencia mucho más deprisa y de cualquier forma, matando criaturas pequeñas e insignificantes o llevando a cabo misiones chorra para ser súperpoderosos desde el minuto uno, cosa que en mi opinión, se corresponde más con un videojuego que con un juego de rol. En AD&D, en los primeros niveles cualquiera podía morir de cualquier forma. Una trampa en una cueva, una hostia de un centauro, o simplemente, morir ahogado en un lago por fallar un par de tiradas de salvación seguidas. Eso hacía que te curraras más al personaje, que meditaras más las opciones y lo enfocaras de tal forma, que no había dos iguales... y que, cuando un personaje finalmente crecía, la experiencia fuera mucho más satisfactoria y gratificante. El bárbaro que cambia su espada mellada y mal forjada por una nueva un poco mejor, el hechicero que aprende un nuevo conjuro y lo añade a su grimorio... la experiencia era difícil de conseguir, y la apreciabas mejor, aprendías a economizar y a ser precavido, y a tratar de salir de las situaciones que se te presentaban de una forma que no fuera a hostias. No sé, para mi todo esto enriquecía muchísimo más la experiencia de jugar. EN las nuevas versiones añadieron habilidades y toda clase de ventajas para que el personaje novato más insignificante resultara más poderoso desde el minuto 1, y se perdía ese miedo a entrar el primero en la capilla maldita, ese pánico a probar una poción que no sabías lo que era, porque necesitabas puntos de vida y ya, la excitación al crear un bastón mágico y las altas probabilidades de que te estallara en la cara... llamadme romántico si queréis, lo prefiero




    Por otra parte, en AD&D se mejoraron mucho los Planos, distintos mundos o dimensiones, cada uno diferente a los demás donde desarrollar las partidas, y era una gozada. Ravenloft era mi favorito, es uno de los Planos, llamada también Tierra de las brumas, y está preparado para ambientaciones de partidas orientadas al terror gótico, más que a la fantasía. Se trata de un plano dimensional al que se ven absorbidos los peores seres que existen. Cada uno de ellos es nombrado señor de una parcela de tierra (dominio) y obligado a permanecer en el semiplano del terror. Es ideal para ambientar campañas tipo pelis de la Universal o la Hammer, y así lo hicimos: taberneros acojonados y hostiles a los héroes, castillos en la niebla llenos de pasadizos y trampas, vampiros poderosos, científicos locos que juegan con la muerte, hombres lobo que buscan carne fresca, momias... es ese rollo. Los manuales de AD&D para Ravenloft están entre los más acojonantes, bonitos y mejor hechos de todo el mundillo.










    Terminar comentando que en D&D hay un sistema de Alineamiento para decidir cuan cerca del Bien o del Mal están los personajes de los jugadores. Es un sistema basado en varias combinaciones entre grados de moralidad (Bueno, Neutral, Malo) y grados de "orden" (Legal, Neutral, Caótico).


    No solo de D&D vive el hombre... hay más vida fuera en el género de la fantasía medieval. Sin embargo, apenas lo he probado. He sido un fiel seguidor de D&D y aunque alguna vez he ojeado manuales de Runequest (que tiene mu buena pinta) El señor de los anillos, o Pathfinder, nunca he llegado a jugar o dirigir una partida de estos juegos. Quien sabe... algún día, quizas

    La llamada de Cthulhu, o el papá de los juegos de terror​


    Joc Internacional fue una editorial española, especializada en juegos de rol, que sacó (excelentes) ediciones de varios juegos ultra-míticos en ESpaña. El primero... La llamada de Cthulhu, Editado en 1988. Creado por Sandy Petersen (un enamorado de Lovecraft, como no podía ser de otra manera) decidió que, aunque le gustaba jugar a D&D, y juegos de estrategia, nadie había sacado aún juegos de terror, y él estaba por la labor. Y creó uno de los mejores y más estimulantes que he visto. Hoy en día siguen sacándose variantes y reediciones, pero yo soy fiel seguidor del primer manual, y no he tocado nunca las reediciones.

    La llamada de Cthulhu está ambientado a finales de los años 20 (y cuenta con una completísima guía sobre la vida en esa época, las costumbres, la tecnología disponible entonces, los medios de transporte, armas y vehículos, precios de la época...) y los personajes que los jugadores interpretan son investigadores de lo oculto. Profesores de Universidad, anticuarios, reporteros, especialistas en lenguas muertas, ocultistas, estudiantes del folclore, químicos, parapsicólogos... entre sus habilidades, figuraban cosas como Historia, Antropología, Latín, Buscar Libros... la mayoría de los personajes eran ratones de biblioteca (aunque también había duros detectives privados a lo Marlowe, y sus inseparables mujeres fatales...) con amplios conocimientos en materias poco usuales, que hacían frente a los distintos mitos de Cthulhu.
    Uno de los grandes aciertos de este manual, es que los monstruos de los mitos (que venían todos con detalladas fichas de sus poderes) muy rara vez hacían su aparición. Los enemigos principales de los jugadores eran cultistas y brujos locos que querían traer a Cthulhu y sus primos a vivir al vencindario, y había que evitarlo.



    Y es que, ni el más nutrido y experimentado grupo de jugadores podría, nunca, ni en sueños, vencer a una sola de estas criaturas mitológicas. Eran como dioses, intocables, todo lo más podías aspirar a devolverlos a su dimensión por medio de algún grimorio como el célebre Necronomicon. Pero tocarlos... ni pupa podías hacerles. Esto creaba una agradable sensación de coherencia, sobre todo si habías leído algo de Lovecraft: los monstruos, como tal, son intocables. Un grupo de meros mortales sencillamente, no pueden hacerle frente.

    Otro motivo por el que plantar cara a cualquiera de estas abominaciones era imposible, era el sistema de Cordura. Los personajes tenían un nivel de Cordura máxima, que se iba erosionando conforme las aventuras evolucionaban. Leer libros prohibidos como el Necronomicón, quitaba cordura. Ver monstruos menores, quitaba cordura. Esta cordura podía regenerarse pasando un tiempo en un hospital mental. Pero ver a uno de los "peces gordos" de la cosmogonía lovecraftiana se te comía toda la Cordura. El solo hecho de mirar a Cthulhu a los tentáculos era suficiente para que te liaras a tiros con tus propios compañeros y salieras luego corriendo de aquella azotea ceremonial, dejándolos encerrados con llave a merced del bicho. No digo que yo haya hecho nunca algo así. O a lo mejor si

    Normalmente, cuando un personaje llegaba a tener un 0 en Cordura, se le consideraba "muerto". El jugador tenía que crearse otro, y el Máster controlaba al personaje loco, que podía volver X tiempo después convertido en un ocultista chalado, empeñado en traer a las abominaciones a la tierra, teniendo sus antiguos compañeros que pararle los pies. El sistema de Cordura era una de las más refinadas e ingeniosas ideas que tuvo Petersen, y hacía que tuvieras buen cuidado a la hora de avanzar.

    Otra cosa que hacía difícil el juego era que podías morir en cualquier momento. Aquí, nada de livianos sistemas de Puntos de vida, que puedes regenerar después de haber sido mutilado masivamente, con solo beberte una poción de Salud. No señor, nada de eso. Un tiro en la cabeza podía matate. Un accidente de coche, un navajazo mal dado o una herida que tardabas en curar podía costarte la vida, o que tu personaje se pasara X tiempo recuperándose en un hospital. En ese sentido, el sistema de juego era brillante y te llevaba a tener buen cuidados tus pasos. Había un sistema de magia, pero igualmente, no estamos hablando de magia súperpoderosa D&D, sino de conjuros para llamar, atar u expulsar a estas criaturas lovecraftianas, y cosas así. De nuevo, un sistema más "realista".






    Mi primera partida transcurrió en un cementerio de Nueva Inglaterra, donde un profesor de Latín despertaba a los muertos vivientes y quería pactar con Yog-Sothot para conseguir poder mágico. Jugamos cinco personas (un detective de una compañía de seguros, la mujer del latinista, que no se sabía de qué iba, un profesor de Antropología y un reportero, más el Máster) y huelga decir que solo el reportero saldría vivo y cuerdo de ese cementerio, dejando además atrás a varios muertos vivientes sueltos a los que no había podido hacer frente.

    El juego contó con una variada gama de suplementos bastante agradecidos, muy bonitos y bien escritos, que cubrían distintos aspectos del juego, desde nuevas criaturas a reglas sobre enfermedades mentales y cómo economizar y recuperar la Cordura. Los que recuerdo eran buenos, no de relleno. Además, no solo tienes que reducirte a campañas detectivescas. Puedes ubicar tu campaña en selvas sudamericanas donde subyacen cultos a estas criaturas.

    La llamada de Cthulhu fue el primer juego de rol de terror, y en mi opinión sigue siendo uno de los mejores.

    Kult, o Matrix + Hellraiser, una cosa muy rara​

    Kult es un juego de terror hecho en Suecia, realmente raro, enfermo y muy dado a acojonar al personal. Para mi, es de lo mejor de su género, mucho interpretación-narración, y poco mata-mata.
    Nos cuenta la historia que los humanos somos en realidad, dioses de antaño. Divinidades ultrapoderosas que en otra época dirigieron todos los Universos. Pero un ser del que poco se sabe, el Demiurgo, nos engañó de alguna forma, creando el mundo moderno, en el que vivimos como pantalla. Así, vivir, morir, ir al cielo o al infierno son solo estadios por los que pasamos cíclicamente (pues somos inmortales) es parte de nuestra prisión, reencarnándonos, sufriendo o siendo recompensados según nuestra naturaleza, más alla de la "muerte" que no es muerte.

    Pero el Demiurgo desaparece, y cunde el caos. Sus ayudantes (una especie de ángeles/demonios llamados Arcontes) se dividen en mantener el status quo de su líder desaparecido, o pelearse por obtener su poder y doblegar a la humanidad más severamente. Toda clase de monstruos y criaturas engendrados por las mentes humanas enfermas toman carne, al otro lado de las paredes, esperando ser liberados. Demonios a los que antaño gobernamos, esperan para saldar viejas deudas. Es el caos más absoluto.



    Kult es un juego interpretativo bastante difícil de llevar a la mesa (motivo por el cual, hemos jugado poco, solo cinco sesiones a lo largo de varios años) pero muy gratificante si se hace bien. Aquí el objetivo no es adquirir poder, adquirir riquezas o ser un héroe, sino en primer lugar, conservar la vida y la cordura el mayor tiempo posible, y en segundo, redescubrir la divinidad humana, huyendo de la prisión, todo esto, repito, sin volverse loco. Que es bastante difícil.
    Por un lado, tenemos el mito de la caverna de Platón. Pero por otro, la ambientación no podría ser más siniestra: la historia tiene lugar en mataderos, en antiguos campos de concentración, en manicomios y hospitales abandonados, complejos de fábricas aparentemente desiertos... La locura humana puede crear monstruos de carne y hueso que persigan y atormenten a los personajes. Clive Barker debió quedarse a gusto con este juego, si lo conocía, porque es muy suyo. De hecho hay unas entidades que están directamente plagiadas de sus célebres cenobitas: los nefaritas. Toda la historia tiene un rollo de sufrimiento auto impuesto, redención a lo bestia, mitología de los fracasados, desesperación, tortura interior, sexo siniestro, mitología urbana malrrollista de fin de milenio, con cuero, cadenas y rituales sangrientos, miedos que se hacen realidad.... que resulta acojonante. Lo difícil, como digo, es materializarlo en el juego. Pero cuando se consigue, os aseguro que es fascinante



    Los personajes del juego son una serie de estereotipos, y todos tienen en común el estar psicológicamente jodidos, con un pasado oscuro detrás, y un demonio interior que los arrastra hasta la autodestrucción. El hombre es el peor enemigo del hombre, y en Kult esto es más así que nunca. Detectives zarrapastrosos que viven al borde de la legalidad, mujeres fatales que usan el sexo para progresar en la vida, veteranos de la guerra alienados que ahora viven como vagabundos, periodistas que buscan la notoriedad a cualquier precio, ejecutivos que trabajan para corporaciones todopoderosas que en realidad, no están dirigidas por humanos, sino por monstruos, con sus sacrficios humanos y sus cultos y rituales para alcanzar mayor riqueza y poder, mercenarios, nómadas urbanos... la creación de personajes tiene una serie de ventajas y desventajas, restándose las segundas a las primeras, y la cifra que se obtiene es el Equilibrio mental, que va desgastándose conforme el personaje va viendo lo que hay detrás del mundo que cree real.

    Kult no es, evidentemente, un juego para niños, o para mentes impresionables. El primer manual editado en España era A-CO-JO-NAN-TE, el más bonito que he visto nunca, con páginas a todo color e ilustraciones que hubieran hecho las delicias de Barker o Cronenberg. Desgraciadamente, la segunda edición (que es la que yo tengo) optó por un tono minimalista, pocas fotos y en blanco negro. Una auténtica pena. Pero más allá del continente, este es un juego que merece ser jugado.

    Vampiro, La mascarada: El juego de rol que contribuyó a popularizar aún más los juegos de rol​



    He de reconocer que siento un especial aprecio por Vampiro la Mascarada, a pesar de que muchas cosas de él (y en general, de los productos de White Wolf) no me gusten. Es un juego muy narrativo-interpretativo, que se abre a toda clase de opciones de juego, según los gustos de la mesa.
    Vampiro nos cuenta que los vampiros existen, desde siempre. Pero que, después de quedar casi exterminados por la Inquisición, decidieron inventar una pantalla para convencer a la humanidad de que no existían: la Mascarada. Así, desde las sombras, los vampiros gobiernan en realidad todas las facetas del mundo mortal. Y ellos mismos están encerrados en un juego del ratón y el gato, con conspiraciones y juegos de ajedrez que duran siglos y que se cobran innumerables vidas inocentes.

    En Vampiro, había sitio para todo tipo de vampiro, para todos los gustos. Desde el vampiro refinado, pudiente y elegante, que vive en la sociedad humana como un potentado, al arrepentido que busca la redención, al sádico que disfruta con la muerte del ganad... perdón, humanos. Había trece clanes, y cada clan tenía una característica propia. Así, los Nosferatu vivían completamente deformados, obligados a esconderse en las alcantarillas, los Ventrue eran financieros y políticos refinados que dominaban el mundo, los Brujah eran pandilleros, moteros y rebeldes, los Gangrel disfrutaban con el lado más animal de su naturaleza, convirtiéndose en diferentes animales y estando en contacto con la tierra, y los Malkavian estaban total e irremediablemente locos. La mayoría de los clanes formaban algo llamado Camarailla: una sociedad que protegía la Mascarada. Otros eran independientes e iban a su bola, y otros (los Lasombra y los Tzimisce) estaban con el Sabbat, una sociedad de monstruos sin moral que consideraban a los humanos animales, y no estaban a favor de esconderse de ellos. Como comprenderéis, cada clan, cada grupo, tenía sus propios intereses, y lidiaba constantemente en una guerra sin final.


    Por si eso no fuera suficiente, cada vampiro tenía dentro a un demonio (lo llamaban La Bestia) que amenazaba con escapar a su control si cometían actos inhumanos. Cuantos más seres muertos, heridos, engañados, torturados o utilizados tenía a sus espaldas un vampiro, más control cobraba la Bestia, hasta que llegaba un día para quedarse, y el personaje perdía el control y se convertía en un animal instintivo, controlado por el Máster.
    ¿Que me gustaba de Vampiro? Su versatilidad (vampiros y tramas para todos los gustos) su sistema de combate y habilidades, y sus oportunidades para centrarse en la narración-interpretación. Lo que no me gustaba, supongo, era cómo lo fueron complicando los de White Wolf conforme fueron sacando reediciones y suplementos (muchos suplementos). Todo el rollo del Apocalipsis vampiro (la Gehena) las luchas entre clanes y las traiciones y planes dentro de planes, llegaban a aburrir conforme llevabas unas cuantas partidas a las espaldas. En las últimas partidas que jugamos pasamos de eso, y llevamos a pequeñas "familias" de vampiros que deseaban vivir apartados de sus congéneres, en pequeñas ciudades residenciales, enfrentándose sobre todo a humanos, y aprovechándo así para adaptar tramas de películas como Noche de miedo, Conde Yorga o Vamp.

    White Wolf también sacó libros sobre otras criaturas como Magos, Hombres lobo, espíritus, o hasta demonios escapados del Infierno pero la verdad, son un gran refrito de Vampiro para sacar pasta, todos iguales entre sí. Los únicos a mi parecer, con un mínimo de autonomía y calidad, eran los hombres lobo.


    Traveller, o el mejor juego de ciencia-ficción que he visto en vida


    Traveller es un juego americano, editado en España por Diseños Orbitales, que fue pionero en llevar los juegos de rol al campo de la ciencia ficción. En Estados Unidos es de culto absoluto, y han salido cientos de manuales, revisiones, reediciones y complementos, mientras que en España solo tenemos esa vieja edición primigenia, ya que no nos han llegado reediciones.
    Traveller es un juego especial, por muchos motivos. Es uno de los que más he disfrutado jugando y dirigiendo. Tiene un sistema de reglas que cubre todas las contingencias posibles (y cuando digo todas es eso, TODAS) muy bien pensado. Y es muy complejo. Los viajes espaciales requieren que hagas raíces cuadradas... ¡raices cuadradas! Para saber si la nave se estrella, se pierde, o por casualidad, llega a su destino. La creación de Universos se hacía mediante el azar, e incluía un sistema para formar los universos... ¡a partir de ecuaciones mateméticas! ¡ECUACIONES! Cuando creías que aquella mierda de matemáticas que te daban en el colegio no servía para nada, Traveller llega para demostrar lo contrario.

    Otra de sus características más célebres es la creación de personajes. Los personajes que llevan los jugadores no son jovencitos imberbes recién salidos al mundo. Pueden ser ancianos. O gente madurita. El proceso de creación pasa por una serie de tiradas, cada una representa un periodo de 4 años de servicio militar en distintos grupos (la Marina Espacial, la Armada Mercante...). Cada cuatro años, debes renovar tu licencia y pedir otro permiso, o licenciarte. Y cada cuatro años, tienes que hacer una tirada de Supervivencia para que tu personaje salga vivo de tu entrenamiento. ¡El personaje PUEDE morir durante la etapa de creación, antes incluso de haber empezado a jugar! Es una locura maravillosa.
    Finalmente, cuando te licencias (puedes estar hasta 7 periodos de 4 años) recibes una serie de habilidades, pagas, sueldos y beneficios de tus años de servicio. Hay que lograr un delicado equilibrio sobre la hora en que sales del periodo de instrucción: si sales muy joven, tendrás muy pocas ventajas, pero si te quedas demasiado, podrías salir viejo (a partir de cierta edad, los atributos físicos empiezan a menguar).


    Traveller tiene preparadas todas las contingencias posibles, y cubre todos los tipos de variantes de juegos dentro de la ciencia ficción que quieras jugar. ¿Combates? ¿Combates entre naves? ¿Combates en espacio abierto con trajes de vacío? Todo reglado. ¿Que quieres explorar e ir a donde ningún hombre ha ido nunca? Hay amplias regiones del espacio inexplorado, y completas tablas sobre encuentros con criaturas y civilizaciones que puedes hallar por aquellos fueros. ¿Que quieres ser un mercader interplanetario corrupto y forrado de pasta? Todo un sistema de comercio interplanetario preparado. ¿Intrigas palaciegas entre planetas? Todo dispuesto. Todas las contingencias han sido cubiertas.

    Una de las cosas que más me gustan de Traveller es que, aunque en una aventura que tiene al final del libro, y que puede jugar, te presenta un mini-universo, las reglas son generales y no se ciñen a él. Es decir, no tiene un mundo consolidado detrás, sino que cada Máster y grupo de jugadores pueden diseñar su propio mundo para sus campañas, usando las apabullantes reglas para ello. Os puedo asegurar que es todo tan completo que TODAS las reglas no te las aprender ni en un mes.

    En mi caso, puedo decir con bastante orgullo que Traveller es el juego de rol al que más habremos jugado, unas 40-50 sesiones a lo largo de dos años, en 2005-2006: 11.000 y pico años en tiempo de juego, la historia de un Universo creado por nosotros a través de distintas etapas separadas en el tiempo (que ahora me acuerde, El Imperio Agata, La República de la dispersión, el Segundo Imperio Galáctico, El Reinado de los Psiónicos, La rebelión de los Colosos y Los últimos días de la Federación). Recomendadísimo. Para todo lo que pueda faltar, se pueden crear reglas auxiliares con bastante facilidad.
    Un juego imprescindible para todo amante de la ciencia ficción.

    Star Wars D6​

    Otro juego editado por Joc Internacional a finales de los 80. Es genial en su ignenuidad, se nota que está sacado cuando el universo de Star Wars aún no se había expandido hacia el infinito, los Jedis, la Fuerza, La República... todo era misterioso, lejano, sin apenas información disponible, no hay Internet, no había nada!

    El juego tenía un sistema de dados de 6 caras (los de toda la vida, vamos) y era bastante completo en cuanto a combate, uso de la Fuerza, batallas espaciales y demás. Lo que más detestaba yo era el sistema de creación de personajes, que iba a base de fichas de arquetipos ya concebidos (Senador Joven o Viejo, Cazarrecompensas, Piloto Espacial...) y los tres Jedis que podías escoger eran una putísima mierda todos: el Jedi Menor (el jovencillo recién llegado, Luke Skywalker en la primera parte, vamos) el Jedi Fracasado (un borracho digno de lástima, más capaz de atravesarse su propia cabeza con el sable luz que de atacar a alguien con él) y el Jedi Quijotesco (una especie de romántico que ni siquiera es Jedi de verdad, ni tenía derecho a llevar sable luz). Con el tiempo creé y añadí mis propias fichas, pero en el primer momento en que me encontré con aquel sistema de creación de personajes descorazonó bastante.



    Su sistema de combate era bastante bueno, en base a los dados que tuvieras en cada habilidad de combate, y cubría todas las contingencias posibles. Los personajes empezaban por lo general, siendo poco poderosos, e iban aumentando conforme vivían experiencias. Aunque nunca llegué a dirigir una campaña protagonizada por Siths (que me hubiera encantado) si que llegamos a jugar tres o cuatro sesiones sobre un grupo de Jedis Oscuros y Cazarrecompensas fugitivos en una nave imperial, a los que querían dar candela tanto el Imperio como la Alianza Rebelde.

    Por otra parte, Star Wars tuvo varios suplementos de los mejores que he visto en toda mi vida rolera, como la Guía del Imperio (que describía con todo detalle el funcionamiento del Imperio, la Inteligencia Imperial y sus distintos cuerpos, su burocracia intrincada e inhumana, fichas de personajes como Palpatine y Darth Vader...) y la Guía de la Alianza Rebelde, gemela de la primera, donde se explicaba como vivían y luchaban los rebeldes, su organización, sus precauciones de seguridad para no ser atrapados... hay que entender que el juego se ubica entre la primera y la segunda parte de Star Wars, justo detrás de la batalla donde es destruida la primera Estrella de la muerte.
    Luego ha habido otro sistema diferente, más moderno, d20 (donde se usan dados de 20 caras) pero no lo he llegado a probar.



    LEMOR y Jane Olsen han agradecido esto.

  2. #2
    freak Avatar de Charles Lee Ra
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    17 Dec, 09
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    Predeterminado Re: El post de los juegos de rol (de mesa)

    Paranoia, o el juego de rol más divertido al que nunca he jugado

    Todo el mundo debería jugar a Paranoia algún día en su vida. En serio. Se evitarían muchas guerras, fanatismos religiosos y otros males de la Humanidad. O quizás no. Pero es divertido. Creo que es el juego donde más me he divertido siendo Máster. ¿De qué va Paranoia? Es un juego sencillo hecho para divertir. El mundo es una Utopía, un mundo futuro, perfecto, regido por el Ordenador, una máquina todopoderosa que se encarga del bienestar y la felicidad de los ciudadanos a su cargo en el Complejo Alfa, un saludable complejo residencial subterráneo. Por cierto, la felicidad es obligatoria. No ser feliz es traición. Y la traición se castiga con la ejecución sumarísima.


    Luego me extenderé bastante sobre el juego, pero creo que mejor que yo mismo, para introduciros en Paranoia es mucho más adecuada la introducción que viene en la primera página del manual. Atentos...


    Extracto de la Introducción al Manual del Jugador

    ¿Puedo ayudarte?

    Claro. ¿Por qué no me dices cómo funciona este juego?

    Lo siento, ciudadano. Esa información no esta disponible por el momento.

    ¿Qué quieres decir con que no está disponible?

    No eres todavía un Esclarecedor. Y además tu CS actual es Infrarrojo. Las reglas del juego tienen CS Rojo. No estás aun acreditado para conocer las reglas. A tu servicio.

    Ah... Bueno. La mayoría de los juegos parecen realmente ávidos de enseñarte las reglas.

    Pero no Paranoia. En Paranoia tú no sabes quiénes son tus amigos. No sabes cómo funcionan tus instrumentos. No conoces las reglas. Sólo sabes algo seguro:todo el mundo quiere tu pellejo.
    ¡Manténte alerta! No te fíes de nadie! ¡Ten el láser a mano! Ignorancia y miedo, miedo e ignorancia. Estas son las consignas.

    La contraportada de este libro decía algo sobre un ordenador...

    ¡El Ordenador es tu amigo! Confía en el Ordenador. En este juego de rol, desempeñas el papel de un esclarecedor', un leal agente al servicio del Ordenador.

    Eeeh... ¿Cómo he llegado a ser un esclarecedor?

    Delataste a un amigo tuyo por traidor. Fue ejecutado por deslealtad hacia el Ordenador. El Ordenador te recompenso por tu fidelidad.

    ¿Qué se supone que hace un esclarecedor?

    Tu trabajo será perseguir a todos los traidores y ejecutarlos. En otras palabras: buscar un problema... y disparar sobre él.

    ¿Qué es un "traidor"?

    Un traidor es un ser humano malvado y perverso que ha traicionado la amistad del Ordenador y que quiere destruirle a él, al Complejo Alfa, a la Humanidad entera y la vida tal como la conocemos. Todos los traidores deben ser desenmascarados y eliminados.
    Todos los seres humanos mutantes son traidores. Son genéticamente imperfectos. No hay sitio para ellos en la Utopía. Deben ser eliminados.
    Todos los miembros de Sociedades Secretas son traidores. Pertenecen a asociaciones no autorizadas oficialmente por el Ordenador. Deben ser eliminados.
    A todo esto, TU eres un mutante. Y un miembro de una Sociedad Secreta.
    ¿Yo soy. ..un mutante?

    Exacto. Todos los esclarecedores están deseando desenmascararte y ejecutarte por traidor. En tu trabajo estarás rodeado de muchos esclarecedores... Y los esclarecedores llevan encima armas de lo más mortíferas...



    Veamos si lo entiendo. Yo soy un traidor. La traición se castiga con la pena de muerte. Mi trabajo consiste en cazar y abatir traidores. Trabajo con unos tipos que tienen las mismas órdenes que yo. Y todos ellos quieren liquidarme.


    No exactamente, Todos ellos quieren liquidar a los traidores. Pero ellos no saben que tú eres otro comunista mutante y traidor. Todavía.


    Y si ellos se dan cuenta de que yo soy un mutante, ¿me liquidarán?


    Lo intentarán al menos. Pero por supuesto, si tú eres el primero en demostrar que ellos son los traidores, ellos serán ejecutados y tú sobrevivirás. Obviamente, una acusación falsa es traición.

    Así que yo tengo que probar que ellos son unos traidores antes de que ellos prueben que yo soy un traidor. Y si no lo consigo... estoy muerto.

    Eso es. ¡Estáte atento! ¡Hay traidores por todas partes! A propósito: un traidor muerto no puede atestiguar sobre su propia inocencia - ni contra la tuya - Por eso, 1o mejor es disparar primero y preguntar después.
    ¡Manténte alerta! ¡No te fíes de nadie! Ten siempre el láser a mano!

    ¿Estás seguro de que esto es divertido?

    Desde luego que si, ciudadano. Por supuesto que será divertido. El Ordenador 1o dice. Y el Ordenador es tu amigo. ¿Es que dudas del Ordenador? Dudar del Ordenador es traición...

    ¡No! Claro que no. Si el Ordenador dice que será divertido, seguro que lo es. Sólo un comunista mutante traidor podría creer lo contrario.

    ¡Excelente, ciudadano! Estás cogiendo la idea. Acabas de ser ascendido a CS Rojo. Bienvenido a Paranoia."



    Paranoia es un delirio puro de juego, y un caramelo para cualquier Máster. En el juego, nos muestran una Humanidad ignorante y futurista que vive en un complejo ineficiente y lleno de locos. La felicidad es obligatoria, las drogas modificadoras de la conducta se proporcionan junto con la comida, las consignas suenan todo el día, y cualquiera puede matarte.
    Por supuesto, según el Ordenador, todo es perfecto. Los seres humanos viven en Utopía y quien diga lo contrario es un maldito traidior, sucio mutante comunista. El problema es que el Ordenador está loco, y ha recibido en su programación órdenes contradictorias.


    Jugar a este juego siempre resulta una divertida experiencia. Cada jugador crea a un personaje, y cada personaje tiene un total de seis clones idénticos. Así, cuando uno muere, otro le sustituye, y es en la práctica el mismo personaje: mismas habilidades, mismo equipo... esto es así porque el índice de mortalidad en Paranoia es de 400%. Salir al pasillo a charlar con el vecino puede matarte. ir a ver el último vídeo musical de Madon-AH al salón comunal puede matarte. Y por supuesto, las peligrosas misiones del todo imposibles pueden matarte. El lema de Paranoia sería "Ten cerca a tus enemigos, pero a tus amigos más aún" porque no te puedes fiar de nadie. No solo tienes que preocuparte por el Ordenador chalado (que tiene micrófonos y terminales de vídeo por todo el complejo para controlar a los ciudadanos) sino por sociedades secretas rivales, colegas Esclarecedores que querrán librarse de ti, robots defectuosos que se vuelven asesinos, y otras mil peripecias que contribuyen a hacer del Complejo Alfa un lugar inolvidable y entrañable.

    La posición social se mide por el CS (Código de seguridad) el más bajo es Infrarrojo (masas de trabajadores no cualificados) y el más alto, Ultravioleta (los programadores del Ordenador). Se empieza con CS Rojo (el segundo más bajo) sin acceso a prácticamente nada. Cuanto más se asciende de CS más equipo, mayor calidad de vida y más acceso a información se tiene. Pero no penséis que puede ascenderse mucho. Uno o dos ascensos como mucho antes de que se os pulan a los seis clones. Si ascendéis mucho, es que alguien está haciendo algo mal.

    Además, el jugador no tiene derecho a conocer las reglas del juego! Hay una parte del Manual que es para Esclarecedores, y donde se explica un poco la mecánica del juego y las reglas más sencillas, y otra parte solo para el Ordenador (el Máster) donde explica las reglas. El reglamento es completo, pero no pesado. Los jugadores "pueden" leer las reglas si lo desean, pero lo tienen prohibido. Si durante el juego demuestran conocimiento de reglas que no tenían permiso para leer, son eliminados. Hay que ir con pies de plomo.

    Las aventuras en el Complejo Alfa tienen una estructura determinada, como un capítulo del Equipo A, que puedes saltarte de vez en cuando para romper la monotonía. Viene siendo así:

    -Alerta Misión: Se avisa a los personajes Esclarecedores por altavoces y terminales de que han sido requeridos para servir al Ordenador y al Complejo Alfa. Generalmente se les da un pequeño resumen de dicha misión. A veces incluso se les dice donde deben acudir a informarse. La mejor forma de empezar a meterlos en vereda es no darles indicación de donde está la Sala de información, o darles información incorrecta. Esos pobres infelices pasearán durante horas buscando, metiéndose donde no deben meterse y preguntando lo que no deben preguntar, hasta que generalmente, son eliminados sus primeros clones por no acudir a tiempo a la Alerta.

    Cuando finalmente acuden, se les informa de la misión. Normalmente se miente y se oculta información, y los Esclarecedores no saben exactamente donde o a qué van.

    -A continuación van al SPL, el almacén donde deben proveerse de un equipo pesado, voluminoso y normalmente innecesario, que deberán acarrear durante toda la aventura. Si lo pierden o lo estropean serán multados o ejecutados (según cuanto material se carguen). Otra buena oportunidad de cargarse otra generación de clones es meterles en el equipo cosas de CS superior, y eliminarlos en cuanto pongan un pie en la puerta por traición.

    -El siguiente paso es ir al SID, el lugar donde se crean las innovaciones tecnológicas. En el SID se les entregarán los vehículos y los robots necesarios para la misión, y de paso se les obligará a probar aparatos experimentales. Rara vez se sobrevive a esas pruebas, con lo que ya aquí el Master puede cargarse a más clones.

    -La misión en si. Imposible, llena de omisiones y errores, chapucera. Cada Esclarecedor tiene órdenes que obedecer de su Sociedad Secreta, y generalmente las órdenes son eliminarse entre ellos mismos. Hay un Jefe de misión, un Oficial de lealtad, y un Oficial Técnico, que se encarga de llevar una cámara y filmar todo lo que sucede. A este es al que menos esperanza de vida le queda, porque nadie quiere que lo graben cometiendo irregularidades.

    Incluso aunque los personajes sobrevivan a la misión, es realmente dudoso que hayan hecho algo relacionado o parecido con lo que se suponía que tenían que ir a hacer.

    -Informe final: Los esclarecedores que hayan sobrevivido son reunidos en una sala e interrogados sobre los fallos que han sucedido. Es hora de denunciar a compañeros traidores e intentar evitar que te delaten a ti, mintiendo, enredando, sobornando, chantajeando, falsificando pruebas... como sea. Si fracasas te ejecutarán y te activarán otro clon (si te queda alguno). Si convences a tus superiores de que no hiciste nada malo, pero no los impresionas, sobrevives. Y si consigues convencerles de tu brillante actuación al servicio del Ordenador, entonces puede que te espere un ascenso al final del camino. Ya.
    Por cierto, cuanto más asciendas, más conocido, respetado, temido y odiado serás, y más gente tendrás a tu espalda deseando librarse de ti.

    Eso es Paranoia. Una Utopía negativa donde priman el miedo y la ignorancia, dirigido por un Ordenador loco que exige fidelidad a todos sus ciudadanos pero ve una traición en cada pequeño fallo, en cada irregularidad, en cada rincón. En ocasiones el Ordenador interroga personalmente a un Esclarecedor de dudosa reputación, y la experiencia suele ser traumática, ya que el Ordenador es capaz de retorcer argumentos y hacerte ver que estabas afirmando justo lo contrario de lo que decías.
    En serio, si tenéis una oportunidad haceros con el manual y echadle un vistazo. Incluso aunque no juguéis. Risas garantizadas. Y si jugáis ya, la rehostia.



    Mutantes en la sombra​

    Este juego es español, y bastante bueno, por cierto. Argumentalmente es una mezcla entre la Patrulla X (por el rollo de mutantes diferentes que son perseguidos por racismo) y películas de poderes mentales como Scanners, La furia, u Ojos de fuego.
    La historia nos cuenta como las pruebas nucleares realizadas en medio mundo durante los años 50 y 60 del siglo XX alteraron la herencia genética de los hijos de algunos afectados por estas pruebas. Sufrieron mutaciones genéticas que les concedieron poderes asombrosos. Los servicios de Inteligencia de medio mundo se especializaron en secuestrar a estos niños, aislarlos y criarlos como esclavos, freaks sin vida propia ni derechos civiles de ninguna clase, que utilizaban en sus misiones, o vendían y compraban con otras agencias internacionales, como una moneda de cambio más. Estos servicios de inteligencia se especializaron en ello, trabajaron en la sombra con enormes presupuestos y fueron conocidos como "servicios M".

    Durante mucho tiempo, los "fenómenos" mutantes vivieron como esclavos, enloquecieron, o murieron debido a las pruebas inhumanas a las que se les sometieron. Sin embargo, uno de ellos escapa finalmente, un alemán llamado Werner Kaufkman, y gracias a sus poderes de precongnición amasó una fortuna en la bolsa. Una vez fue multimillonario fundó Prometheus, una sociedad por y para mutantes: para encontrarlos y protegerles, lejos de las garras de los servicios M. La sociedad se financia alquilando los poderes de sus socios para misiones de distintas organizaciones que puedan pagarlo, y están en constante lucha con estos servicios paragubernamentales.


    En Mutantes en la sombra los personajes pueden ser mutantes (o no) pero en cualquier caso viven en un mundo de intrigas políticas, con asociaciones gubernamentales y militares dispuestos a sacrficar cualquier cosa por obtener mutantes y destruir a quienes se rebelan. Para esto, el asesinato en masa de inocentes, la ocultación, la desviación de fondos públicos, el chantaje, el secuestro, la coerción o el lavado de cerebro son herramientas que utilizan como si nada. Normalmente, los personajes de los jugadores son mutantes que están trabajando para Prometheus, bajo protección de Kauffkman y en lucha contra los servicios M, pero esto no es obligatorio. Una vez jugamos una campaña con mutantes que habían nacido y crecido en un hospital bastante siniestro, y eran leales a su "hogar" trabajando para ellos en misiones a menudo poco éticas que beneficiaban intereses oscuros.

    El juego explota bastante bien la idea del "diferente" en un tono muy Patrulla X (no es nada difícil encontrar semejanzas entre Werner Kauffman y el profesor Charles Xavier) desprotegido frente a organizaciones secretas que lo consideran un mero activo más a explotar, sin saber porqué se ha nacido así, y viendo sus poderes como una auténtica maldición.

    El sistema de juego utiliza dados de 20 caras, primero se crea un personaje humano y luego se le adjudican los poderes mutantes (o no, insisto en que se pueden llevar a humanos normales). Los poderes se eligen al azar, tirando primero un dado para saber cuantos poderes tienes (creo que eran un máximo tres) y luego una tirada por cada uno de los que te han salido. El reglamento tenía una extensa guía de duelos entre mutantes, cómo afectaban unos poderes a otros, pero también reglas de combate con armas corrientes y cuerpo a cuerpo, y reglas de persecuciones ya fuera a pie o en vehículo (las persecuciones eran MUY corrientes en el juego). Un must have, y encima, español.
    Última edición por Charles Lee Ra; 10/12/2016 a las 22:12
    LEMOR ha agradecido esto.

  3. #3
    freak Avatar de Charles Lee Ra
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    Predeterminado Re: El post de los juegos de rol (de mesa)

    Cyberpunk 2020, o el futuro es ahora no es​


    Cyberpunk es otro de esos grandes juegos de rol de ciencia ficción, aunque este, al contrario que Traveller, no es abierto, sino que tiene un estilo y un mundo de juego bastante determinado. Es estadounidense, y está basado en la estética cyberpunk, con Blade Runner, Ghost in the shell y literatura de William Gibson como referentes principales: un futuro distópico, un año 2020 donde las grandes corporaciones se han apoderado de los gobiernos, la policía privada y el ejército protegen a los adinerados mientras los demás intentan sobrevivir como pueden a las bandas de motoristas organizadas. El ser humano está en decadencia, y ha llevado la decadencia al planeta: el ecosistema ha sido destruido, siempre es de noche, y llueve perpetuamente. A esto hay que añadir la idea, muy gibsoniana, de implantes tecnológicos impuestos en el propio cuerpo mediante cirugía, mejorando las habilidades humanas.

    Los personajes pueden ser de muy diferentes clases: rockeros, mercenarios, motoristas nómadas, ejecutivos de la corporación de turno, piratas informáticos, Policías, periodistas... el sistema de juego usa dados de 10 caras.


    A Cyberpunk solo jugamos cuatro o cinco veces, y le veo una falla importante: el Netrunner (pirata informático) que se conecta físicamente a Internet, necesita una gran cantidad de tiempo en explorar la red y buscar en ella lo que sea que tiene que buscar; burlar la seguridad, y sacar los datos que sean. Tiempo que el resto de jugadores están a la sopa boba, mirando sin más. En nuestra partida decidimos tirar un poquito por lo Mad Max (la primera) con un grupo de policías de una ciudad campestre que a duras penas sobreviven contra las pandillas motorizadas de nómadas, sin apenas medios, y oprimidos por fuerzas superiores ya que los vándalos, en realidad, trabajan a sueldo de una corporación.

    Aunque he jugado a algunos juegos más, los principales, mis favoritos, son esos. Pero que nadie crea que ahí acaba la cosa: hay para todos los gustos, ambientaciones... Far West (ubicado en el mundo del oeste) no he jugado al juego propiamente dicho, pero retoqué algunas reglas y usé otras para ambientar una campaña basada en la peli Westworld (Almas de metal) Piratas (sobre los ídem) Shadowrun (ciencia ficción futurista mezclada con magia, corporaciones todopoderosas...). Superheroes INC (otro juego español) que preparamos algo que no llegamos a jugar, porque el reglamento era bastante extenso, y donde puedes llevar a una amplia gama de superhéroes de todas las procedencias y poderes imaginables; Cazafantasmas (si, hay un juego sobre Cazafantasmas, salió en los 90 de la mano de Joc Internacional, aunque iba de cachondeíto) James Bond...

    Otro con muy buena prensa es Pendragon, sobre los mitos artúricos; Ars Magica y Aquelarre, juegos históricos sobre la Europa oscura, con un importante contenido místico y mitológico; Castillo de Falkenstein, con el que siempre me quedé con ganas de jugar (se usaban naipes en vez de dados, y estaba ambientado en la corriente steampunk).

    El mundo del rol es alucinante. SI hoy en día sigue pegando fuerte, lo ignoro. Imagino que con los videojuegos modernos, Internet, móviles y demás tecnología, a la gente joven le parecerá arcaico vivir aventuras con dados, papel y lápiz. Aunque, siendo justos, yo no uso el papel y lápiz desde hace ya bastantes años, ni como jugador ni como máster. Las hojas de personaje se crean en Word y se llevan en Pendrive. Y como Máster, antes tenías la Pantalla, una especie de aparatosa mini cortina donde tenías apuntadas las reglas más importantes, hacías las tiradas y consultabas notas sin que te vieran los jugadores, etc. Hoy en día llevo el portátil y no imprimo nada en papel. Ni siquiera los manuales, que los tengo todos descargados; es mucho más fácil e inmediato consultar cualquier regla o duda así. Una carpeta para resumen de reglas, otra para las hojas de personajes y otra para notas sobre el mundo en general donde se desarrolla el juego: escenarios, campañas preparadas, personajes no jugadores... de hecho usamos dados más por nostalgia que por otra cosa, porque hoy en día hay generadores automáticos de tiradas en Internet, pero no concibo jugar sin tirar los dados físicalmente. Son parte integral de este hobby.

    Como todos los hobbys, está rodeado de pequeños mitos y leyendas. Concretamente en España hubo una época en la que fueron una parte importante de la crónica moderna, gracias al tristemente célebre "crimen del rol" donde, en 1994, dos estudiantes pirados asesinaron en Madrid a un pobre hombre que esperaba en la parada de un autobús, según ellos como parte de un juego de rol, ideado por uno de los locos
    La carroña que tenemos y que se hacen pasar por medios de información se cebaron con el caso; la prensa amarilla hizo hincapié en lo pernicioso de los juegos de rol para el desarrollo de la mente juvenil, juegos donde "se mata a gente y se aprenden magia y rituales malignos, se hacen misas negras, se vende el alma al Diablo...". He leído y escuchado de todo. Ya de paso lo relacionaron con la música heavy y llamaron a cuatro psicólogos miopes para que declarasen lo que ellos querían. Y fueron muuuuchos los años en que cualquier asesinato medio raro, profanación de tumbas, o crimen ritual, era relacionado con el rol de forma totalmente artificial por los medios. A finales de los 90 la tontería pareció cesar, no porque nuestros medios de comunicación se hubieran vuelto más responsables o menos nauseabundos sino porque, sencillamente, tenían una nueva víctima propicia: los videojuegos, el anime... afortunadamente desde hace ya bastantes años, investigaciones psicológicas serias en Universidades de todo el mundo han avalado los efectos beneficiosos de jugar al rol, pero en España aún hay quien no se entera, claro. Para alguien que tenga ganas de ver como estaba el tema, no hay más que ver la ¿película? de Mateo Gil, Nadie conoce a nadie, donde un jovencillo Eduardo Noriega se enfrentaba a un grupo de jugadores de rol asesinos en Sevilla durante Semana Santa.


    Espero que este post sirva para sacar un censo rolero, si lo hay, que imagino que lo habrá; y si no, para que viejas y nuevas generaciones no se olviden de "eso del rol" en una época de inmediatez visual como esta en la que vivimos. Y aprovecho para poner la colección de mis manuales que sobreviven, entre los muchos que tuve en su día y vendí o regalé. Y tengo VARIOS originales











    Última edición por Charles Lee Ra; 10/12/2016 a las 22:22
    Sorondur, U-Alex, LEMOR y 1 usuarios han agradecido esto.

  4. #4
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    Predeterminado Re: El post de los juegos de rol (de mesa)

    Muy interesante, mañana me lo leo en el curro.
    Charles Lee Ra ha agradecido esto.

  5. #5
    Go on dreaming... Avatar de Jane Olsen
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    Predeterminado Re: El post de los juegos de rol (de mesa)

    Yo que siempre he querido jugar a una cosa de éstas y nunca he podido ...
    "There is an inmense joy when you suddenly discover beauty in something that has been around you for ages".

    "There are more things in heaven and earth than are dreamt in your philosophy."

  6. #6
    gurú Avatar de tonk82
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    Predeterminado Re: El post de los juegos de rol (de mesa)

    Muy currado el post

    Yo si he jugado a buena parte de lo que pones, aunque estoy "retirado" desde hace unos años. Eso de tener que comprometerme a poder jugar un buen puñado de horas cada semana para completar las partidas... se me empezó a hacer muy cuesta arriba.

    Mastereé Las crónicas giovanni enteras (no el 4º modulo, es horrible) y un par de partidas de La llamada de creación propia... pero como jugador le di mucho a D&D 3.5.

    Guardo mi manual de la 1ª edición de la Llamada como oro en paño (que has mostrado en foto ).

    -------

    Si se busca algo muy interpretativo, "El rastro de Cthulhu" es un manual muy completo y muy sencillo, que ademas permite una ambientación y posibilidades de historia enormes. No es La llamada, porque apenas tiene tiradas de dados, pero se lo recomiendo a quien le guste ese estilo de partida.

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