CARACTERISTICAS GRAFICAS PENDIENTES DE IMPLEMENTAR
- Tecnología de sombras
EVSM (en desarrollo):Exponential Variance Shadow Map, Es una reciente técnica de desarrollo para producir sombreados suaves, con penumbra y otras características, que mejora mayormente la apariencia realista de las sombras. La lado se diría negativo de esta técnica es el incremento del uso de la memória.
nVidia HBAO - Horizon Based Ambient Occlusion (en desarrollo)
- Tecnología de Anti-aliasing
TXAA (pendiente de comenzar)
SMAA T2x (pendiente de comenzar)
- Efectos especiales
"Bokeh" DOF - campo de profundidad (en desarrollo)
God Rays/Rayos crepusculares (en desarrollo)
Nuevas luces de faros de los coches / Tecnología de la luz que proyectan la farolas (pendiente de comenzar)
Tecnología retroreflectora de las señales durante la noche (pendiente de comenzar)
- Sistema de partículas
Nuevo sistema de gestión de partículas (en desarrollo)
- Soporte de periféricos y controladores
Soporte Oculus Rift (en desarrollo)
Multi-vista nativa/Soporte multi-monitores (pendiente de comenzar)
SISTEMA DE LASTRE/EQUILIBRIO RENDIMIENTO
Ajustes Manuales (Equilibrio de Rendimiento)
El lastre puede ser añadido para equilibrar el rendmiento de los coches cuando se configura un evento/campeonato para los modos single player y multijugador, por el creador del evento. El lastre de peso puede ser añadido hasta un máximo definido por cada vehículo en pasos de de 1kg.
Las opciones de Equilibrio de Rendimiento serán añadidas en una pantalla adicional en la configuración de la carrera con controles para el lastre, selección de neumáticos permitidos y ajustes del diámetro del restrictor de aire. Esto será añadido como un submenú de la pantalla donde son selecciondos vehículos permitidos.
El Equilibrio de Rendimiento por lastre de peso se aplicará a todos los jugadores usando un coche dado.
Ajustes Automáticos (Lastre en base a Resultados)
Peso adicional será añadido al vehículo del jugador hasta un máximo predefinido, basado en resultados de carreras previas de series/campeonatos/grupo de carreras en ambos modos single player o multijugador. Esta penalización por peso no tendría un efecto fuera de series específicas donde el Lastre en base a Resultados está listo para ser activado.
El Lastre en base a Resultados es añadido o eliminado dependiendo de posiciones finales de acuerdo a la siguiente tabla (los números son sujetos a cambiar despues del testeo)
Primera posición: +20% max lastre
Finalizar en top 13%: +15% max lastre
Finalizar en top 24%: +10% max lastre
Finalizar en top 38%: +5% max lastre
Finalizar en top 50%: no cambia el lastre
Finalizar en top 68%: -10% max lastre
Finalizar en top 80%: -20% max lastre
Última posición: -30% lastre
El Lastre en base a Resultados es acumulativo hasta un 100% de valor del lastre máximo para un coche dado, que es calculado individualmente por cada jugador, en las series/campeonatos, y está por encima de algún lastre de Equilibrio de Rendimiento añadido por el creador del campeonato. El total del Lastre en base a Resultados + el lastre de Equilibrio de Rendimiento no puede exceder del valor máximo de lastre para un coche.
SISTEMA DE FÍSICAS CLIMÁTICO
El sistema climático varía dependiendo de las diferentes condiciones metereológicas. Las siguientes son las variables que lo engloban:
Humedad de la superficie: Tiene unos indicadores que son diferentes de ir por dentro o fuera de la trazada. Dichos indicadores varían según la condición metereológica. Así en la tabla de abajo se ven los establecidos.
Temperatura del ambiente y de la pista: Varía a lo largo del día. Esto es manejado por los valores que hacen referencia a la elevación del sol. Así los circuitos estarán más calientes en los meses de verano que es cuando el sol está en lo más alto. Obviamente en condiciones de nublado o lluvia será más fresco que en condición de despejado. Además la latitud/posición del circuito determinará que tenga temperaturas más calientes si está ubicado más cerca del ecuador terrestre.
Ambas temperaturas del aire y la pista afectan a la temperatura de la superficie del neumático. Ésto afecta al agarre y desgaste del neumático. También las temperatura del aire y de la pista pueden afectar a la temperatura de los frenos, que influye en el torque y el desgaste. La temperatura del aire afecta a las temperaturas del agua y del aceite, y esto al desgaste del motor.
Nivel de lluvia: Los valores de manejo son de 0 y 1. Es usado para la refrigeración de los neumáticos.
Velocidad del viento: Varía según la condición metereológica y también varía a lo largo del día. La velocidad baja de noche con las bajas temperaturas. Por ejemplo para una condición de despejado se puede esperar que el viento varíe entre 12mph de día y 5mph de noche. En condiciones de tormenta la velocidad del viento puede alcanzar los 60mph.
Dirección del viento: Valor que puede ser tratado. Ambas, Velocidad y Dirección del viento pueden afectar la aerodinámica. La dirección del viento a la altura de las nubes puede ser diferente del que sopla en tierra. Así dichas direcciones no tienen porque estar necesáriamente unidas.
DIA/NOCHE Y CLIMA DINÁMICOS
El plan es un ciclo completo de 24 horas. Incluida la iluminacion de luna durante la noche.(en caso de cielo despejado y siempre mejor si la fase de luna es la llena). "Estamos haciendo una simulación completa de los objetos del sistema solar, con precisión de milímetros, incluyendo el hecho de que la Luna se está alejando de la tierra poco a poco. "Juega el juego hoy y luego juega al juego en exactamente un año y verás que la luna se ha desplazado 38 mm más de distancia y es ligeramente más pequeña."
- Simularán el viento como factor que condicione el movimiento de árboles o físicas de los coches.
- Hora del día y mes del año combinado con la longitud/latitud del circuito proporciona la elevación y azimuth del sol (lo mismo para la luna).
- Se utilizarán estos datos para condiciones de clima para manejar otra información variable. Con lo cual las texturas del entorno natural cambiarán (por otras) según la estación del año. Trabajo hardcore para el departamente de arte.
- Confirmado que el aire del ambiente y la temperatura de la pista tendrán un significante efecto en la conducción. Posibilidad que la altitud pueda afectar la conducción.
- La lluvia es dinámica: la densidad, velocidad y ángulo se incrementarán cuanto más tormentosa es la climatología.
- Las fases de la luna incluyen posición precisa por fecha y hora - incluyendo fase e iluminación. Por ejemplo encontrar una fecha donde halla un eclipse solar en cualquier lugar en el mundo y ello debería funcionar (sol y luna se encontrarán).
SISTEMA AVANZADO DE NUBES DINÁMICAS
Project CARS es un simulador de carreras y no trata ser un simulador metereológico. No obstante éste es pieza fundamental para acabar fusionándose con la parte de la conducción. Así que junto a la parte sistema climático de las físicas descrita arriba, se une la evolución del cielo a lo largo del día y de la noche. El cielo va a estar representado tal cual ocurre en la realidad, con diferentes tipos de nubes y capas, y la consecuente evolución con el paso del tiempo. También comentar que según la condición, la visibilidad se verá afectada. Especial va a ser el trabajo dedicado al dinamismo de las nubes y es por ello que creo este apartado.
El cielo tendrá 2 capas y 9 tipos de nubes. Cada condición metereológica tendrá 2 capas de nubes que se mezclarán dinámicamente entre ellas. Cada capa tiene ajustes de iluminación, densidad de nubes, y tamaño o escala de los diferentes tipos de nubes. Las capas son llamadas de alta y baja aunque la altitud se fija realmente en otra parte en el archivo de definiciones de la nube, así nubes de cualquier altitud pueden ser usadas en cualquier capa. Como regla usaré la capa superior para los cirros más altos en estilo 2D y la capa más baja para las nubes en 3D.
Así las nubes son completamente generadas de forma dinámica. Se mueven con el viento, se funden y se disipan. Se está mirando la tecnología de morphing para las nubes en 3D.
Planas 2D
- Altocúmulos
- Cirros
- Cirrocúmulos
- Cirroestratos
Agrupaciones 3D
- Estratocúmulos
- Cúmulus
- Estratus
- Cumulonimbos
- Nube de tormenta
El archivo de definición de las nubes especifica las mallas usadas por cada tipo de nube. Por el momento se tiene entre 6 y 12 mallas por cada tipo de nube.
ESTADO DEL CIELO DINAMICO SEGUN CONDICION CLIMATOLOGICA
PARÁMATROS AJUSTE IA
Varios son los parámetros ajustables. De cada uno de éstos puede indicarse un VALOR MINIMO y un VALOR MAXIMO. A cada coche se le dará un valor aleatorio entre este rango delimitado por el máximo y mínimo. Por ejemplo, si se establece la Dificultad Global en un mínimo de 45 y un máximo de 62, Tendremos coches de la IA con una diferente dificultad Global, establecida entre estos dos valores. Y así con cada uno de los parámetros ajustables:
En total son 11 los parámetros de la IA que se pueden ajustar. Se tiene Dificultad global y Agresión global. En detalle explicación del resto de parámetros. Los valores son de 0 a 100 ajustables mediante un deslizador: