Un gran artículo para leer: http://www.psu.com/4D-Graphics--A-Re...0001063-p1.php
Video con procesado en Tiempo Real solo por PS3 y PC
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Un gran artículo para leer: http://www.psu.com/4D-Graphics--A-Re...0001063-p1.php
Video con procesado en Tiempo Real solo por PS3 y PC
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Rotel & Jamo THX ultra
Para no poder ejecutarse en una 360, es curioso que el ProFX forme parte de las XNA desde Marzo
Y para no poder ejecutarse en una 360, es curioso que ya se haya usado en el RoboBlitz...ProFX to be part of Microsoft's XNA Tool Suite
2007, March 26
Today Allegorithmic and Microsoft partner, allowing game creators utilizing Microsoft's XNA to benefit from a dedicated version of ProFX and MaPZone. Part of the XNA Game Studio Express, MaPZone and ProFX will let XNA Creators produce AAA textures for their upcoming games.
Find more on Microsoft's XNA's website.
Fuente: http://www.profxengine.com/index.php?PAGE=PRODUCTIONNaked Sky Entertainment's RoboBlitz™ is the first Unreal Engine 3 based XBox 360 Live Arcade game to use ProFX. Because of our middleware, most of the textures are fully procedural and the entire game fits within 50MB.
As an example, the 73 full materials (about 200 maps: diffuse, specular, normal, etc.) of the first level, representing 80MB of DXT compressed content, are being generated in 4 seconds at load-time. The ProFX description file weighs only 280KB!
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Yo, habiendo visto el nombre del post, y habiendo visto el nombre del que lo ha abierto....voy preparando las palomitas, el café, el puro, y hasta la tienda de acampada! Aquí hay juerga seguro!
Última edición por ADC; 28/08/2007 a las 20:06
El gif es buenisimo...![]()
In BAY we trust
Bueno, de nuevo otra gran sobrada sobre la PS3 (no sé si de Sony o del responsable del artículo). Y ahora...¿alguien es capaz de explicarme por qué demonios esta técnica es exclusiva de PS3? Un, dos, tres, responda otra vez.![]()
Naked Sky Entertainment's RoboBlitz™ is the first Unreal Engine 3 based XBox 360 Live Arcade game to use ProFX. Because of our middleware, most of the textures are fully procedural and the entire game fits within 50MB.
Por cierto, no existe ningún componente hardware que sea necesario para crear texturas procedurales, mas allá de lo lógico (CPU), así que cualquier máquina es capaz de representarlas, con mayor o menor fluidez en función de su potencia, así que eso de que sólo son posibles en PS3 no puede ser mas que una sobrada de un fanboy. Dime con quien andas (o a quien lees) y te diré quien eres...
De todas formas, esto no es nuevo. Varios fanboys se encargaron de extender el rumor de que sólo PS3 podía usar ray-tracing, técnica que se usa desde hace mas de veinte años...
Última edición por Quaid; 28/08/2007 a las 22:05
Stay Hungry. Stay Foolish.