Básicamente es que las dos consolas trabajan internamente de forma muy diferente, y entonces, pasar un juego de uno a otra llevará tiempo y dinero si se desea hacerlo en condiciones.
Findor lo ha epxlicado perfectamente. La X360 es como una charcuteria que puede atender hasta a seis personas a la vez, y la PS3 sólo a dos. Lo que pasa que la PS3 tiene detrás del mostrador, a 8 chavales cortando los embutidos mientras se atienden a las dos colas
Así mejor?
Según se porte de una a otra, los problemas serán:
- De X360 a PS3: hay que dividir los 6 threads en 2. Ésto se antoja un trabajo de chinos si se quiere hacer bien, ya que todo lo que sean cálculos matemáticos puros tendrán que sacarse del thread, y enviarlos a los cells que tiene la PS3. Por muy rápido que puede ser el core de PS3, no puede ir al mismo ritmo que los 3 cores de X360. Además, aquí habrá muchos factores más, que puede repercutir de manera importante en la calidad gráfica del juego, sobre todo en texturas, ya que PS3 obliga al usuario a utilizar 256 MB de ram para video, y el resto para lo que se plazca. En algunos juegos, puede quedarse corto, en otros, excesivo, con lo cual no optimizas. En X360 los 512 MB (excepto los que estén en uso por el s.o., que creo que eran 50 MB) puede utilizarlos el programador a su bola.
- De PS3 a X360: Aquí tenemos dos threads del core de PS3, y todos los calculos que realizan los cells. Sería muy fácil hacer un port, poniendo el trabajo del core de PS3 en uno de los tres que tiene X360, y el trabajo matemático de los cells a los otros dos cores de X360. Pero el port en cuestión iría como el culo. Aquí toca desmenuzar los dos threads, repartirlos a los 6 posibles de X360 y añadir entre medio todos los calculos matemáticos que realizaban los cells. Otro trabajo de chinos...
Mirad por encima éstas imágenes, para ver cómo están enlazados los cores de X360 con el resto del sistema y los 8 DSPs con el core de PS3. Teneis que pensar que todo ésto lleva un ciclo de reloj, es de decir, que cada cierto instante de tiempo (fraciones de tiempo muuuuuy pequeñas) sólo se puede realizar una operación en cada bloque y transmitirla de un bloque a otro.
La arquitectura de X360 con sus tres cores
Aquí está el core de PS3, y las 8 DSP que trabajan para él
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