Es que todo esto no es sólo la arquitectura, como ha dicho muy bien Krycek, está el tema de los middlewares.
Voy a poner un ejemplo para PC, que es el .NET (podría poner el java, pero como me dedico a .NET elijo este).
.NET es un entorno de programación con varios lenguajes (C# y Visual Basic principalmente) que compilan todos a un lenguaje intermedio (IL). La teoría dice que un programa con la misma estructura en VB y C# al compilar genera el mismo código en IL. Para ejecutar el IL hay un framework debajo que ejecuta el IL. Este framework y la máquina virtual (igual que en java) son los que corren en el sistema operativo. Si la máquina virtual se compila para linux, por ejemplo, podemos ejecutar programas de .Net en Linux (y se hace gracias al proyecto Mono).
Los middlewares funcionan igual, pongamos el ejemplo que hay en el foro de PS, el de las 4D, el ProFX. Este middleware ejecuta texturas procedurales. Una vez tienes el middleware hecho para cada máquina, ya te olvidas, porque tu desarrollo consiste en programar los procedimientos de las texturas, que serán iguales en todas.
En general, programar no consiste en hacer el juego y tirarlo todo, sinó que se intentan desarrollar frameworks (librerías de "cosas") y middlewares (intérpretes). El problema de estos primeros ports es que todo esto se ha de traducir, no hay que reprogramar el juego (porque las texturas están hechas, las animaciones, la IA, el argumento...), pero sí los motores.
Lo ideal (y con lo que se trabaja) es en generar un entorno en cada máquina que interprete el juego (y aquí puede entrar la Wii), y una vez hecho la cosa ya está, porque muchos juegos posteriores reaprovecharán. En estos primeros juegos para PS3 ha coincidido que no había tiempo ni mucho dinero, así que se ha cogido la versión 360 y se ha reconvertido, pero esto no debería ser lo habitual, ni lo contrario.
Ante la pregunta de Caním sobre que es más difícil, me recuerda a la típica pregunta cruel hacia la infancia de "a quien quieres más, a papá o a mamá?". No tengo experiencia real en las máquinas como para responder, pero sinceramente creo que sería igual de molesto, si una instrucción A de 360 se transforma en una B en PS3, al revés tendrás que cambiar B por A, con lo que podría ser lo mismo.
De todas formas, ahora que la PS3 ya lleva un tiempo y se asienta, creo que ya hay mucho hecho y no deberían hacerse ports (habrá que ver que idea tiene EA con su anuncio de la prioridad a 360), pero el hecho de que se hagan mal no depende de ninguna de las máquinas, sinó del esfuerzo que una compañía dedique.
Peaaaaazooooo rollo he soltao de buena mañana![]()




 LinkBack URL
 About LinkBacks
					
				
 ).
						
					
					
					
						
  Citar
						
 
 