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Re: Comparativa Ghost Recon 2: PS3 vs X360
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Visitor Miyamoto
Ni una cosa ni la otra, que ya está bien de echarnos la culpa siempre a los programadores! Aquí el único tema es que no hay suficiente tiempo ni dinero para dedicarse a hacer las cosas bien y no quedan más narices que hacerlo lo mejor que se pueda.
No hay ningún otro misterio, porque con el tiempo necesario te puedo asegurar que cualquier equipo de programación es capaz de optimizar el juego para una u otra máquina.
Exacto, el resultado final no tiene porqué ser peor (ver Oblivion, por ejemplo), pero es un tema que queda relegado al tiempo y al dinero que tenga ganas de poner la editora. Los programadores harán todo lo que pueden con el dinero y el tiempo que hay (a mi me lo van a decir... :sudor ). Lo ideal es hacer los desarrollos por separado.
El que, por ejemplo, el Unreal 3 salga más tarde para 360 no indica nada si el desarrollo se hace bien, esto afecta a los ports que necesitan hacerse rápido. Un juego puede salir más tarde pero haberse desarrollado "desde 0" para la máquina nueva y salir mejor o peor o igual. El caso es que el port de juegos es trabajo de chinos, porque las arquitecturas son totalmente diferentes.
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¿Estás seguro que la 360 tiene 3 dual-core?
Bueno, ya lo has explicado tú, pero es que si después de todo el rollo técnico pongo hyperthreading me temía que azidman pudiera sufrir un colapso o algo :juas
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Re: Comparativa Ghost Recon 2: PS3 vs X360
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Findor
Bueno, ya lo has explicado tú, pero es que si después de todo el rollo técnico pongo hyperthreading me temía que azidman pudiera sufrir un colapso o algo :juas
:lol :juas
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Re: Comparativa Ghost Recon 2: PS3 vs X360
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Visitor Miyamoto
Ni una cosa ni la otra, que ya está bien de echarnos la culpa siempre a los programadores! Aquí el único tema es que no hay suficiente tiempo ni dinero para dedicarse a hacer las cosas bien y no quedan más narices que hacerlo lo mejor que se pueda.
Yo no suelo echar la culpa a los programadores, de hecho será de las pocas veces que he hablado sobre ellos en concreto, pero una cosa la veo clara si un juego va a quedar chapucero chapucer, pues que no lo saquen porque es un engaño que cuesta 60 y pico €, recuerdo del Brother in arms que todas las fotos que ponían eran de la Xbox y claro luego lo ponías en tu PS2 y nada de lo visto en las fotos.
Lo de no tener mucha idea que dije antes lo achacaba más que nada a la falta de tiempo, imagino que no pondrán a programar un juego a alguien que no sepa.
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Pelanes
Findor lo ha epxlicado perfectamente. La X360 es como una charcuteria que puede atender hasta a seis personas a la vez :cuniao, y la PS3 sólo a dos. Lo que pasa que la PS3 tiene detrás del mostrador, a 8 chavales cortando los embutidos mientras se atienden a las dos colas :lol
:lol que bueno :lol :D :P
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Re: Comparativa Ghost Recon 2: PS3 vs X360
Muchissimas gràcias Findor. Muy aclarado.
Aunque con el ejemplo de Pelanes de la carniceria he terminado de entenderlo todo..... :P
Entonces según leo, los programadores que solo programen un juego para una consola para hacer luego el port, preferiran hacerlo en PS3 ya que hacer el port para 360 será más fácil no?
A no ser que les cueste el doble programar un juego para PS3 que para Xbox360 y decidan que el tiempo que se ahorran dedicarlo a hacer el port?
Vaya lío.....
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Re: Comparativa Ghost Recon 2: PS3 vs X360
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azidman
Entonces según leo, los programadores que solo programen un juego para una consola para hacer luego el port, preferiran hacerlo en PS3 ya que hacer el port para 360 será más fácil no?
A no ser que les cueste el doble programar un juego para PS3 que para Xbox360 y decidan que el tiempo que se ahorran dedicarlo a hacer el port?
Vaya lío.....
La cuestión es que no creo que el desarrollo cueste mucho más para una que para otra, es cuestión de dedicarle el tiempo necesario. Tampoco creo que sea "mejor" hacer las cosas en una y portarlas a otra, en cuestión de threads, la 360 gana, en cuestión de potencia de cálculo, es probable que los Cells de PS3 se lleven la palma.
Siguendo con el (buenísimo) ejemplo de la carnicería de Pelanes, para el gerente sería igual de "molesto" pasar de 6 dependientes a 2 dependientes y 8 becarios que al revés, las arquitecturas que hay actualmente exigen que el desarrollo del motor y la optimización se hagan en cada máquina, también hay que tener en cuenta que no son sólo 2 consolas, están los PCs de por medio, que por muchas XNA que existan, no es tan facil de portar, ya que el "tuning" se ha de hacer igual.
La cosa está en los desarrollos paralelos, que como ya he dicho, no son tan descabellados, gran parte de un juego son gráficos, modelado, diseño de animaciones, algoritmos de Inteligencia artificial,... que se hacen para todas las consolas igual, luego el programa en sí que ejecuta eso suele ser pequeño en comparación, con lo que se puede (y se debería) invertir en hacerlo en cada máquina.
Otra cosa son casos muy específicos como el GRAW, que salió en 360 hace tiempo y se decide portar el código en vez de hacerlo de cero para que salga lo más rápido posible.
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Re: Comparativa Ghost Recon 2: PS3 vs X360
Yo tendría en muy cuenta el PC, como arma poderosa para Microsoft y su X360... y es que se está publicitando muy fuerte a las desarrolladoras, que su intención es que puedan desarrollar un juego una vez, y distribuirlo en las dos plataformas, X360 y PC. Ahorran tiempo, por lo tanto dinero. Por lo que parece (Visitor también me lo comentó) modificar el código de un juego de X360 a PC puede ser cosa de dias o pocas semanas.
Y es que un PC actual, es muy parecido a una X360 en su arquitectura. En cambio, PS3 dista bastante de parecerse a un PC.
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Re: Comparativa Ghost Recon 2: PS3 vs X360
Yo tenía entendido que los ports de PC a XTS eran bastante sencillos de realizar.
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Re: Comparativa Ghost Recon 2: PS3 vs X360
No os olvideis del Middleware. Facilita y ahorra costes a la hora de hacer diferentes versiones del mismo juego para varias plataformas.
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Re: Comparativa Ghost Recon 2: PS3 vs X360
Pues yo prefiero una charcutería donde atiendan dos tíos muy rápido a otra donde tengo 6 que atienden a mucha gente a la vez pero luego tardan en darme el pedido :cuniao :lol :lol
Ahora en serio, entonces por las explicaciones que ponéis, ¿Que sería más dificil, hacer un port para PS3 de un juego de 360 o del revés, me refiero a dificil por llevar más tiempo y trabajo?
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Re: Comparativa Ghost Recon 2: PS3 vs X360
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Iniciado por
Caním
Ahora en serio, entonces por las explicaciones que ponéis, ¿Que sería más dificil, hacer un port para PS3 de un juego de 360 o del revés, me refiero a dificil por llevar más tiempo y trabajo?
Pequeño off-topic que se sale de PS3-X360: Siento curiosidad, dónde se queda Wii en el tema de los ports? O para esta máquina sí que se trabaja en paralelo a otras versiones?
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Re: Comparativa Ghost Recon 2: PS3 vs X360
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Iniciado por
Caním
Pues yo prefiero una charcutería donde atiendan dos tíos muy rápido a otra donde tengo 6 que atienden a mucha gente a la vez pero luego tardan en darme el pedido :cuniao :lol :lol
Ahora en serio, entonces por las explicaciones que ponéis, ¿Que sería más dificil, hacer un port para PS3 de un juego de 360 o del revés, me refiero a dificil por llevar más tiempo y trabajo?
Por la explicación dada, será más difícil el post de 360 a ps3 que al revés.
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Re: Comparativa Ghost Recon 2: PS3 vs X360
Es que todo esto no es sólo la arquitectura, como ha dicho muy bien Krycek, está el tema de los middlewares.
Voy a poner un ejemplo para PC, que es el .NET (podría poner el java, pero como me dedico a .NET elijo este :P ).
.NET es un entorno de programación con varios lenguajes (C# y Visual Basic principalmente) que compilan todos a un lenguaje intermedio (IL). La teoría dice que un programa con la misma estructura en VB y C# al compilar genera el mismo código en IL. Para ejecutar el IL hay un framework debajo que ejecuta el IL. Este framework y la máquina virtual (igual que en java) son los que corren en el sistema operativo. Si la máquina virtual se compila para linux, por ejemplo, podemos ejecutar programas de .Net en Linux (y se hace gracias al proyecto Mono).
Los middlewares funcionan igual, pongamos el ejemplo que hay en el foro de PS, el de las 4D, el ProFX. Este middleware ejecuta texturas procedurales. Una vez tienes el middleware hecho para cada máquina, ya te olvidas, porque tu desarrollo consiste en programar los procedimientos de las texturas, que serán iguales en todas.
En general, programar no consiste en hacer el juego y tirarlo todo, sinó que se intentan desarrollar frameworks (librerías de "cosas") y middlewares (intérpretes). El problema de estos primeros ports es que todo esto se ha de traducir, no hay que reprogramar el juego (porque las texturas están hechas, las animaciones, la IA, el argumento...), pero sí los motores.
Lo ideal (y con lo que se trabaja) es en generar un entorno en cada máquina que interprete el juego (y aquí puede entrar la Wii), y una vez hecho la cosa ya está, porque muchos juegos posteriores reaprovecharán. En estos primeros juegos para PS3 ha coincidido que no había tiempo ni mucho dinero, así que se ha cogido la versión 360 y se ha reconvertido, pero esto no debería ser lo habitual, ni lo contrario.
Ante la pregunta de Caním sobre que es más difícil, me recuerda a la típica pregunta cruel hacia la infancia de "a quien quieres más, a papá o a mamá?". No tengo experiencia real en las máquinas como para responder, pero sinceramente creo que sería igual de molesto, si una instrucción A de 360 se transforma en una B en PS3, al revés tendrás que cambiar B por A, con lo que podría ser lo mismo.
De todas formas, ahora que la PS3 ya lleva un tiempo y se asienta, creo que ya hay mucho hecho y no deberían hacerse ports (habrá que ver que idea tiene EA con su anuncio de la prioridad a 360), pero el hecho de que se hagan mal no depende de ninguna de las máquinas, sinó del esfuerzo que una compañía dedique.
Peaaaaazooooo rollo he soltao de buena mañana :sudor
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Re: Comparativa Ghost Recon 2: PS3 vs X360
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Iniciado por
Findor
Peaaaaazooooo rollo he soltao de buena mañana :sudor
Pelanes, por favor, versión charcutería YA :cuniao
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Re: Comparativa Ghost Recon 2: PS3 vs X360
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Iniciado por
skywalkeres
Pelanes, por favor, versión charcutería YA :cuniao
:lol :juas :lol
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Re: Comparativa Ghost Recon 2: PS3 vs X360
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Iniciado por
Findor
La cosa está en los desarrollos paralelos, que como ya he dicho, no son tan descabellados, gran parte de un juego son gráficos, modelado, diseño de animaciones, algoritmos de Inteligencia artificial,... que se hacen para todas las consolas igual, luego el programa en sí que ejecuta eso suele ser pequeño en comparación, con lo que se puede (y se debería) invertir en hacerlo en cada máquina.
A lo mejor por eso se retrasa el Alone in the Dark en PS3:
Cita:
Alone in the Dark: Near Death Investigation llegará más tarde a Playstation 3, según ha confirmado de manera oficial Atari a la publicación Eurogamer. El juego, que tenía previsto su distribución antes de marzo de 2008, llegará a la la plataforma de Sony posteriormente, aunque se desconoce la nueva fecha de lanzamiento. Por su parte, las versiones del título en desarrollo para Xbox 360 y PC sí mantienen la fecha de lanzamiento inicialmente prevista.
Fuente
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Re: Comparativa Ghost Recon 2: PS3 vs X360
Nosotros de momento sólo trabajamos con 360 y PC, pero no se descarta una posible versión de PS3 también...así que si finalmente se da el caso, ya comentaré impresiones sobre el tema port de una máquina a otra.
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Re: Comparativa Ghost Recon 2: PS3 vs X360
Dado que no hay ejemplo charcutería para lo del middleware, voy a poner el ejemplo Cocina... agarraos fuerte... :juas
En este caso, el cocinero es el equivalente al middleware. A un cocinero le puedes pasar la receta y los ingredientes y al final te da como resultado un plato, ahora imagina que ese cocinero ha estado trabajando toda su vida en la cocina A, donde conoce los fogones, donde están los ingredientes y que cacerolas usar.
Si a este cocinero lo pasas a una cocina B diferente (port), va a seguir haciendo los mismos platos a partir de la misma receta y los mismos ingredientes, pero tardará más tiempo para algunas cosas y menos para otras, a menos que le enseñes y le dejes tiempo para acostumbrarse. A la larga, puede hacerlo igual que en la cocina A, o no, pero si coges a otro cocinero que se domine bien en la cocina B, hará las cosas como toque.
Así que, lo mejor es tener dos cocineros cada uno en la cocina que domine.
:gano
(entenderse no se si se entenderá mejor, pero de aquí a nada pedimos un sub-foro de cocina)
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Re: Comparativa Ghost Recon 2: PS3 vs X360
Entre charcuterias y cocinas, a mi se me esta abriendo el apetito :lol
En serio, os estais explicando muy bien, con o sin explicaciones alimenticias.
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Re: Comparativa Ghost Recon 2: PS3 vs X360
bien bien, me gusta como se ha reconducido el post.
a ver ahora si alguien lo explica en versión chupitos xD xD
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Re: Comparativa Ghost Recon 2: PS3 vs X360
Osea que si al Karlos Arguiñano lo fichan para Sony, nos haría unos ports de la hostía, ¿no?:lol
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Re: Comparativa Ghost Recon 2: PS3 vs X360
Cita:
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Caním
Osea que si al Karlos Arguiñano lo fichan para Sony, nos haría unos ports de la hostía, ¿no?:lol
Bueno, por lo menos los haría con fundamento...
(Dios, esto está empezando a degenerar mucho... alguien ha dicho chupitos?)
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Re: Comparativa Ghost Recon 2: PS3 vs X360
Mientras no llegemos al extremo de:
"Un macarra se encarga de 6 pu**s en un club.... "
Quizas alguno captaria mejor la idea.... :disimulo
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Re: Comparativa Ghost Recon 2: PS3 vs X360
Hay que decir que lo de la versión cocina de Findor es muy muy descafeinado, porque en realidad lo de los middlewares es complejo de cojones, almenos desde mi experiencia como programador de .NET.
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Re: Comparativa Ghost Recon 2: PS3 vs X360
Fragmento de la review de Meristation de GRAW 2 en PS3:
Cita:
Uno de los pocos puntos donde existen diferencias con la versión previa de GRAW 2 es el apartado visual, que sale peor parado en la máquina de Sony. La experiencia de juego en ambas consolas nos dejan con unos movimientos menos fluidos - e incluso con pequeños saltos de animaciones - en PS3. Buen ejemplo de ello lo vivimos al lanzar una granada y notar los frames de la animación de caída, desplazándose el objeto a saltos. Otro elemento que clama a la vista es el minimapa superior, utilizado para el robot de reconocimiento, y que en esta versión se mueve con dificultad. Mas allá, muestra una resolución extrañamente baja, dando una pobre impresión a cualquiera que haya probado las dos versiones. El resto del apartado gráfico es esencialmente idéntico, tanto en intensidad de colores como en distancia de dibujado, configurando un conjunto realista y que consigue plasmar perfectamente la acción en pantalla. Aun así, las texturas siguen pecando de falta de definición en determinadas superficies, un defecto que se arrastra desde la versión de 360.
Lo dicho, framerate con muchos bajones y tirones y uno dientes de sierra que asustan.