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Resultados 1 al 25 de 61

Tema: Hablemos de polígonos. (techies, os invoco)

Vista híbrida

  1. #1
    maestro Avatar de Cosgarion
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    Predeterminado Re: Hablemos de polígonos. (techies, os invoco)

    ¿pero los modelados del gow no se basaban realmente en pocos poligonos con alta calidad de texturas? hummm como era?¿?¿? bump mapping, pue ser.

  2. #2
    Elijo la pastilla roja Avatar de Findor
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    Predeterminado Re: Hablemos de polígonos. (techies, os invoco)

    Efectivamente, la cosa es el Bump Mapping, la cosa es conseguir efectos de relieve en superfícies planas, con lo que da efecto de más realismo con ménos polígonos...

    Si es que el tema de los polígonos está sobrevalorao, hombre...

  3. #3
    Portal Master Avatar de heva
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    Predeterminado Re: Hablemos de polígonos. (techies, os invoco)

    No era mapeado de normales?
    El futuro no está establecido, no hay destino, solo existe lo que nosotros hacemos....

  4. #4
    ADC
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    sabio Avatar de ADC
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    Predeterminado Re: Hablemos de polígonos. (techies, os invoco)

    Sí, ahí lo pone, specular & normal maps.

  5. #5
    ADC
    ADC está desconectado
    sabio Avatar de ADC
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    Predeterminado Re: Hablemos de polígonos. (techies, os invoco)

    Dead Rising, X360, 2006
    Peak number of polygons per frame - ~ 4 million**

    The Legend of Zelda: The Wind Waker, GC, 2002
    Link - 2800 polygons

    The Legend of Zelda: Twilight Princess, GC/Wii, 2006
    Link - 6900 polygons

    Super Mario Sunshine, GC, 2002
    Mario - 1500 polygons
    Levels - ~ 60,000 polygons

    Dead or Alive series, Xbox, 2001-2004
    Character - ~10,000-15,000

    Vitua Fighter 5, Arcade/PS3/X360, 2006
    Character - ~40,000 with diffuse, specular and normal maps
    Background - 100,000 - 300,000 polygons

    Medal of Honour: Allied Assault, PC, 2002
    Character - 4096 polygons

    Project Gotham Racing 3, X360, 2005
    Cars - 80,000-100,000 polygons (interior + exterior), damages add between 10,000 and 20,000 more polygons per car
    Brooklyn Bridge - 600,000 polygons (LOD might be included)
    Manhattan Bridge - 1 million polygons (LOD might be included)

    Gran Turismo 5: Prologue, PS3, 2007
    Cars - 200,000 polygons (probably interior + exterior)

    Midnight Club, Xbox360/PS3, 2007
    Cars - 100,000 polygons

    Gran Turismo 3, PS2, 2001
    Cars - ~2,000-4,000 polygons

    Gran Turismo 4, PS2, 2004
    Cars - ~2,000-5,000 polygons

  6. #6
    habitual Avatar de Calisto
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    Predeterminado Re: Hablemos de polígonos. (techies, os invoco)

    Desconozco el número de polígonos de cada modelo, pero la evolución es impresionante:

    Marty: This is uh, this is heavy duty, Doc, this is great. Uh, does it run on regular unleaded gasoline?
    Doc: Unfortunately no, it requires something with a little more kick, plutonium.

  7. #7
    Portal Master Avatar de heva
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    Predeterminado Re: Hablemos de polígonos. (techies, os invoco)

    Nada como unas imágenes. Se puede ver claramente como se consigue lo mismo con muchos triangulos o con pocos pero con normal maps.




    El futuro no está establecido, no hay destino, solo existe lo que nosotros hacemos....

  8. #8
    Ronin Avatar de Visitor Miyamoto
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    Predeterminado Re: Hablemos de polígonos. (techies, os invoco)

    Es que realmente ahora donde se nota el salto de calidad es en las técnicas de iluminación (como el normal mapping), y no en la cantidad de polígonos. De hecho, si os fijáis en la imagen de los modelos del Unreal, y viendo el contorno de las figuras 2 y 3, tampoco hay una diferencia tan brutal de número de polígonos. El normal mapping es una técnica que depende del ángulo entre el plano de la cámara y la superfície del polígono, cuanto más paralelos mejor. Es por eso que en los "bordes" del modelo el efecto que se consigue es nulo y es donde se ve la limitación del número de polígonos.

    No sé si me he explicado muy bien, pero bueno...


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