¿pero los modelados del gow no se basaban realmente en pocos poligonos con alta calidad de texturas? hummm como era?¿?¿? bump mapping, pue ser.
¿pero los modelados del gow no se basaban realmente en pocos poligonos con alta calidad de texturas? hummm como era?¿?¿? bump mapping, pue ser.
Efectivamente, la cosa es el Bump Mapping, la cosa es conseguir efectos de relieve en superfícies planas, con lo que da efecto de más realismo con ménos polígonos...
Si es que el tema de los polígonos está sobrevalorao, hombre...![]()
No era mapeado de normales?
El futuro no está establecido, no hay destino, solo existe lo que nosotros hacemos....
Sí, ahí lo pone, specular & normal maps.
Dead Rising, X360, 2006
Peak number of polygons per frame - ~ 4 million**
The Legend of Zelda: The Wind Waker, GC, 2002
Link - 2800 polygons
The Legend of Zelda: Twilight Princess, GC/Wii, 2006
Link - 6900 polygons
Super Mario Sunshine, GC, 2002
Mario - 1500 polygons
Levels - ~ 60,000 polygons
Dead or Alive series, Xbox, 2001-2004
Character - ~10,000-15,000
Vitua Fighter 5, Arcade/PS3/X360, 2006
Character - ~40,000 with diffuse, specular and normal maps
Background - 100,000 - 300,000 polygons
Medal of Honour: Allied Assault, PC, 2002
Character - 4096 polygons
Project Gotham Racing 3, X360, 2005
Cars - 80,000-100,000 polygons (interior + exterior), damages add between 10,000 and 20,000 more polygons per car
Brooklyn Bridge - 600,000 polygons (LOD might be included)
Manhattan Bridge - 1 million polygons (LOD might be included)
Gran Turismo 5: Prologue, PS3, 2007
Cars - 200,000 polygons (probably interior + exterior)
Midnight Club, Xbox360/PS3, 2007
Cars - 100,000 polygons
Gran Turismo 3, PS2, 2001
Cars - ~2,000-4,000 polygons
Gran Turismo 4, PS2, 2004
Cars - ~2,000-5,000 polygons
Desconozco el número de polígonos de cada modelo, pero la evolución es impresionante:
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Marty: This is uh, this is heavy duty, Doc, this is great. Uh, does it run on regular unleaded gasoline?
Doc: Unfortunately no, it requires something with a little more kick, plutonium.
Nada como unas imágenes. Se puede ver claramente como se consigue lo mismo con muchos triangulos o con pocos pero con normal maps.
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El futuro no está establecido, no hay destino, solo existe lo que nosotros hacemos....
Es que realmente ahora donde se nota el salto de calidad es en las técnicas de iluminación (como el normal mapping), y no en la cantidad de polígonos. De hecho, si os fijáis en la imagen de los modelos del Unreal, y viendo el contorno de las figuras 2 y 3, tampoco hay una diferencia tan brutal de número de polígonos. El normal mapping es una técnica que depende del ángulo entre el plano de la cámara y la superfície del polígono, cuanto más paralelos mejor. Es por eso que en los "bordes" del modelo el efecto que se consigue es nulo y es donde se ve la limitación del número de polígonos.
No sé si me he explicado muy bien, pero bueno...![]()