Es que realmente ahora donde se nota el salto de calidad es en las técnicas de iluminación (como el normal mapping), y no en la cantidad de polígonos. De hecho, si os fijáis en la imagen de los modelos del Unreal, y viendo el contorno de las figuras 2 y 3, tampoco hay una diferencia tan brutal de número de polígonos. El normal mapping es una técnica que depende del ángulo entre el plano de la cámara y la superfície del polígono, cuanto más paralelos mejor. Es por eso que en los "bordes" del modelo el efecto que se consigue es nulo y es donde se ve la limitación del número de polígonos.
No sé si me he explicado muy bien, pero bueno...![]()