Cita Iniciado por ADC Ver mensaje
Pero no entiendo el porque recorrer a dichas técnicas con la cantidad de polígonos que deben mover XTS y PS3.
Piensa también que a mayor número de polígonos, más tiempo se consume en cada pasada que tengan que realizar los shaders...y estamos hablando que hay efectos en los que un vertex shader igual tiene que "rendear" la escena dos o tres veces, así que cada vértice de más que haya en pantalla añade más tiempo de proceso.

Como ya han comentado por aquí, se trata de conseguir un equilibrio entre la cantidad de poligonalización y otras técnicas para conseguir la mayor calidad visual posible sin perder rendimiento.