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Tema: [Hilo Oficial] Juegos Indie (Noticias, novedades, análisis, recomendaciones...)

  1. #926
    Maestro Avatar de BruceTimm
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    Predeterminado Re: [Hilo Oficial] Juegos Indie (Noticias, novedades, análisis, recomendaciones...)

    "Milk inside a bag of milk inside a bag of milk" es una visual novel indie casi surrealista realizada por un único desarrollador, Nikita Kryukov. Es un juego breve (de apenas media hora) que funciona bastante más como una experiencia inmersiva que como una propuesta de género más tradicional. De hecho, más que un videojuego casi semeja ser una ventana a la mente fragmentada de una joven que lucha con severos problemas de salud mental, y se apoya en un estilo minimalista tanto en el diseño visual como en la narrativa.

    El juego tiene un enfoque introspectivo y utiliza un diálogo interno que vertebra la comunicación. Porque nuestro rol es ser alguien, quizás solo una voz, que interactúa con esta joven tratando de guiarla en su devenir diario, en este caso con algo tan cotidiano como comprar una simple bolsa de leche. Porque esta tarea, aparentemente trivial, deviene en un viaje metafórico que refleja la ansiedad, confusión y distorsión de la realidad con la que esta chica convive día a día.

    El diseño visual y sonoro del juego es intencionalmente abstracto y surrealista, con extrañas disonancias y gráficos pixelados de un perfil bastante inquietante. Su minimalismo visual elimina distracciones y casi obliga a focalizar toda la atención en el texto, lo cual me parece interesante y acertado. La narrativa, decía, parece presentar un monólogo interno lleno de pensamientos inconexos, dudas y ansiedad, y utiliza elementos como las reiteraciones (ya en el título) y en el propio desarrollo del juego (que se reduce a comprar leche) como metáforas de los ciclos de pensamiento obsesivo (y sé de lo que hablo porque familiares cercanos tienen depresión crónica). Además, lo hace de forma fragmentaria, reflejando la manera en la que los problemas de salud mental pueden romper puntualmente la percepción y conexión con el entorno y la realidad.

    Lo mejor de esta experiencia es que nuestras elecciones no necesariamente alivian el sufrimiento de esa chica. Y la intencionalidad que, diría, pretende articularse es enfatizar lo complejo que es ayudar a alguien con este tipo de patologías. Porque el juego no da soluciones, aún menos fáciles, ni un final -triste o feliz- como tal. Decide optar por ofrecer una experiencia que se siente auténtica. Convincente. Cotidiana. Aterradora.

    JLennon, calita, heroedeleyenda y 1 usuarios han agradecido esto.
    RIP, Sir Pratchett.

    «En la primera reunión con él sobre el futuro de Star Wars, George se sintió traicionado» B. Iger.

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  2. #927
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    Predeterminado Re: [Hilo Oficial] Juegos Indie (Noticias, novedades, análisis, recomendaciones...)

    "Fears to Fathom: Home Alone" es el primer episodio de una serie de videojuegos de terror psicológico desarrollados por Rayll. Este primer episodio, gratuito, focaliza su mínimo impacto en su construcción atmosférica y ambientación, porque mecánicamente es demasiado básico. Propone una mínima exploración pero apenas puedes andar, recibir mensajes en el móvil, interactuar con algunos objetos y esconderte.

    Su duración es anecdótica (entre veinte minutos y media hora), técnicamente delata alguna deficiencia importante (la escalera de acceso a la planta superior está medio "bugueada" ) y el control es un tanto áspero.

    Artísticamente remite a la "estética VHS" con un estilo visual que refuerza la atmósfera e intenta ser perturbador. La narrativa intenta disertar sobre el miedo cotidiano y la vulnerabilidad dentro del propio hogar, pero apenas tiene recorrido. Su desarrollo es demasiado simple.

    Concedo que el juego tiene un mínimo mérito en su capacidad para generar cierta tensión sin recurrir a las mecánicas tradicionales de género, además desde un enfoque minimalista, y siendo gratuito tampoco me nace exigirle más de lo que concede.
    Última edición por BruceTimm; 08/07/2025 a las 00:36
    JLennon, calita, heroedeleyenda y 1 usuarios han agradecido esto.
    RIP, Sir Pratchett.

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  3. #928
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    Predeterminado Re: [Hilo Oficial] Juegos Indie (Noticias, novedades, análisis, recomendaciones...)

    Lo dejo aquí. Pensaba que había hilo oficial.
    heroedeleyenda, b1985 y Rayden han agradecido esto.
    Desde hace años llevo una doble vida. De dia trabajo pero despues mi
    corazon y mi adrenalina se disparan. Al verme jamas pensarias que puedo
    moverme a velocidades increibles. Correr mas rapido. Saltar mas alto. Llegar
    mas lejos... Y, aunque he sobrepasado los limites, yo si puedo decir que
    he vivido.


  4. #929
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    Predeterminado Re: [Hilo Oficial] Juegos Indie (Noticias, novedades, análisis, recomendaciones...)

    Final Vendetta es una reivindicación pixelada de los beat 'em up de los años 90 como Final Fight, Streets of Rage o precisamente mi apreciadísimo Vendetta, al que adoro desde siempre.

    Vendetta (Crime Fighters 2) era el episodio central de un tríptico de juegos desarrollados por Konami entre finales de los 80 y primer tercio de los 90, siendo Crime Fighters la primera entrega, Vendetta su secuela y Violent Storm su clausura. Final Vendetta semeja o quizás aspira a ser una nueva aportación/reimaginación de esa franquicia, desarrollada esta vez por Bitmap Bureau.

    Para ello, evoca un estilo visual nostálgico, con un pixel art cuidado si bien un tanto extraño (irónicamente, recuerda en la distancia al estilo de algunas aventuras gráficas como “Virtuaverse” más que a sus referentes más obvios). Los personajes tienen un tamaño generoso y están bien definidos aunque algunas animaciones son más bien desprolijas. Los escenarios tienen algunos elementos interactivos que insuflan cierta variedad mecánica, bastantes menos que Vendetta por otra parte. Tenemos tres personajes seleccionables, cada uno con estilo y atributos propios. Claire es rápida y ágil. Duke es el más equilibrado, con buena potencia y movilidad y Miller es el típico tanque de fuerza bruta, mayor lentitud y combos de agarre.

    El sistema de combate es sólido aunque bastante sencillo e incluye ataques especiales, combos y algún movimiento único e individualizado para cada personaje. El problema es que no hay demasiada variedad ni cantidad de combos. Hay, no obstante, cierta sensación de contundencia tras cada impacto y cada golpe bastante agradecida e incluye una mecánica específica para cubrirse y detener impactos (que más vale dominar en el modo difícil) y otra para golpear al antagonista que ataque desde atrás cuando avanzan desde ambas direcciones.

    Por lo demás, lo esperado. Banda sonora interesante de ritmos "hip hop y breakbeat", atmósfera urbana (calles, clubs, trenes) en localizaciones contenidas (seis niveles y una pantalla de bonus heredada de Street Fighter 2 -el coche- ), una dificultad desafiante a partir del segundo nivel (hay cuatro niveles) con vidas limitadas (que dependen del nivel de dificultad) y sin continuaciones y la típica variedad reducida de adversarios sin demasiada personalidad a estas alturas (pandilleros, dominatrix con fustas, navajeros, boxeadoras y demás).

    Con todo, lo más reprobable puede ser su contenido limitado que hace que la rejugabilidad se resienta, su limitada variedad de enemigos y modos de juego y la ausencia de multijugador online, aunque tiene cooperativo local pero la ausencia de juego en línea no se acaba de explicar. Y por supuesto (tampoco esperaba otra cosa) que jamás está a la altura de ninguno de sus referentes clásicos y que hay propuestas modernas bastante mejores a todos los niveles (Streets of Rage 4 o Shredder’s Revenge).

    En pocas palabras, Final Vendetta ni puede ni en justicia pretende reinventar el género, sino celebrarlo con cierto estilo.
    Última edición por BruceTimm; 17/08/2025 a las 22:13
    JLennon, calita y tbriceno han agradecido esto.
    RIP, Sir Pratchett.

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  5. #930
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    Predeterminado Re: [Hilo Oficial] Juegos Indie (Noticias, novedades, análisis, recomendaciones...)

    El Final Vendetta es un juego muy reivindicable.
    BruceTimm ha agradecido esto.
    Mi canal en youtube familiar sobre Hot Wheels

  6. #931
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    Predeterminado Re: [Hilo Oficial] Juegos Indie (Noticias, novedades, análisis, recomendaciones...)

    Puedo suscribirlo, sin tanto entusiasmo.
    Le quito el muy.
    RIP, Sir Pratchett.

    «En la primera reunión con él sobre el futuro de Star Wars, George se sintió traicionado» B. Iger.

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  7. #932
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    Predeterminado Re: [Hilo Oficial] Juegos Indie (Noticias, novedades, análisis, recomendaciones...)

    De la conferencia buena del Opening Night Live de la Gamescom, es decir, del preshow de Kyle Bosman me gustaría destacar Denshattack! que, aunque parece un juego 100% japones, está desarrollado por un estudio español: Undercoders. Artísticamente me parece un desfase y tiene pinta de ser divertido a rabiar.

    heroedeleyenda ha agradecido esto.

  8. #933
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    Predeterminado Re: [Hilo Oficial] Juegos Indie (Noticias, novedades, análisis, recomendaciones...)

    The Light in the Darkness es un pequeño juego indie gratuito de presupuesto obviamente anecdótico desarrollado por Luc Bernard y su ínfimo equipo de colaboradores que destaca por su temática y su enfoque pedagógico. Han conseguido bastante con muy poco.

    Su autor se atreve a explorar uno de los episodios más oscuros y abyectos de la historia de la humanidad, el Holocausto. Y lo hace desde una perspectiva intimista, siguiendo el día a día de una familia judía-polaca en la Francia ocupada. Es básicamente una experiencia educativa y emocional en tanto en cuanto su foco es empático. No pretende divertir ni aspirar a un mínimo rendimiento económico.

    Respecto al desarrollo, en apenas hora y media intenta retratar todo el proceso de exclusión, persecución y finalmente, deportación, mostrando cómo las políticas antisemitas se infiltraban paulatinamente en la vida cotidiana. A través de los personajes (el padre, la madre, el hijo, el tío y la vecina) nos intenta desgranar el conflicto entre la identidad judía y la nacionalidad francesa desde varias perspectivas. Es una decisión interesante sobre el papel pero demasiado ambiciosa y en consecuencia no llega a alcanzar todo su potencial, por sus evidentes limitaciones.

    El carácter eminentemente pedagógico de esta propuesta se explicita en la incorporación de documentos reales (incluidas las Leyes de Núremberg y la deshumanización de la propaganda antisemita), testimonios, fotografías y otros elementos históricos fidedignos y contrastados que enriquecen la narrativa y nos permiten comprender el contexto sin caer en la espectacularización banal del sufrimiento. Es un intento muy loable.

    Dicho lo cual, sus mayores problemas son técnicos y mecánicos. Me atrevo a afirmar que el juego sería aún más rescatable como Visual Novel porque sus mecánicas apenas aportan nada. Son extremadamente simples, guiadas y poco desarrolladas, deviniendo en una experiencia jugable pasiva, poco significativa máxime en contraposición a su narrativa, con una interacción que se siente casi innecesaria. Y lo ejemplifico con uno de los minijuegos obligatorios.

    En un segmento del juego nos obligan a cargar un camión con cajas de diferentes formas (a lo piezas de Tetris). Nunca sabes qué forma tiene la caja que vendrá a continuación con lo que se presupone que se necesitará una planificación meticulosa, ¿verdad?
    Error. Hay bastantes más huecos en el camión que cajas y en consecuencia a poco que se sea mínimamente ordenado no hay reto alguno. Me sobraron tres filas completas. ¿A qué incluir ese minijuego entonces? ¿Qué aporta narrativa o mecánicamente? Porque lo único que consigue es romper el ritmo emocional que se intenta construir.

    Por otra parte, se percibe una falta de pulido general, un tanto alarmante puntualmente, sobre todo en algunos aspectos visuales y de rendimiento (hay muros invisibles delimitando casi todos los escenarios), con animaciones rudimentarias, una cadencia parsimoniosa de más y una interfaz que podría beneficiarse de bastante mayor refinamiento.

    Concluyendo, diría que es un título interesante por lo que representa e intenta transmitir. Su mayor fortaleza es su mensaje, su vocación ética y educativa y su sensibilidad. Es una experiencia que no destaca en absoluto por cómo se juega sino por invitarnos a reflexionar. No es poco. En absoluto.

    heroedeleyenda, b1985, LennyNero y 1 usuarios han agradecido esto.
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  9. #934
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    Predeterminado Re: [Hilo Oficial] Juegos Indie (Noticias, novedades, análisis, recomendaciones...)

    Ron Gilbert no necesita presentaciones. Es uno de los nombres referenciales del medio, aún más en su género (la aventura gráfica), conocido, reconocido y admirado por su motor SCUMM, su “decálogo de once puntos” y su excepcional desempeño en clásicos inmortales como Monkey Island y Maniac Mansion, por ejemplo.

    Cuando el bueno de Ron decidió que había llegado la hora de abandonar Lucasfilm fundó Humongous Entertainment con el objetivo e intencionalidad de crear aventuras interactivas para peques que combinaran humor, una narrativa en valores y aprendizajes básicos.

    Una de sus creaciones más apreciadas y recordadas entre los que las jugaron en aquel entonces es Pajama Sam. Los títulos principales de la franquicia (como No Need to Hide When It's Dark Outside, posiblemente el más recordado de todos ellos) se centran en resolver problemas cotidianos desde una perspectiva infantil con mecánicas de aventura gráfica y alentando mensajes positivos sobre las emociones, la autoestima y la promoción de valores y deberes (recoger, ordenar, etc). Pero claro, allí estaba involucrado nuestro Ron, como diseñador y productor nada menos.

    Pajama Sam's Lost & Found no está entre los mejores títulos de la franquicia precisamente. Es una suerte de spin-off derivativo, que pertenece a la serie “Junior Arcade” (como Pajama Sam's Sock Works). Estos juegos se apartan del estilo point & click que define a la franquicia y se presentan como “arcades” de mecánicas simples, en el caso que nos ocupa de salto y recolección de objetos.

    Avanzamos hacia la derecha sorteando obstáculos (saltando, vaya) y recogiendo objetos (principales, de obligada recolección o se nos instará a repetir el nivel y, a libre elección, bonificaciones o ayudas puntuales). Cada 25.000 puntos nos conceden una vida extra. También podemos encontrarlas aleatoriamente en los niveles junto a otras ayudas como invencibilidad temporal o la posibilidad de volar puntualmente. No hay más.

    Manteniendo el botón de salto pulsado incrementamos altura y distancia. Puede jugarse con ratón (nos movemos con el mismo y saltamos con el botón izquierdo) o teclado (nos movemos con las teclas direccionales y saltamos con “Control”) y concede códigos de fase cada vez que avanzamos.

    Propone partidas “espídicas”, de apenas un minuto por fase, si no menos. En ocasiones, el recuento de puntos por bonificaciones al terminar el nivel llevará más tiempo que el propio nivel per se. En su haber, es un juego directo, muy accesible y con una estética amable y extrovertida que mantiene el encanto visual de los juegos de Humongous.

    Dicho lo cual, condescendencias las justas. Es un juego demasiado limitado, redundante de más al punto de llegar a hacerse bastante monótono. Sus cien niveles ofrecen nula variación mecánica (los fondos cambian cada veinte fases) y obstáculos propios en cada localización y los tres minijuegos de bonificación (memoria, recoger objetos que caen desde la parte superior y una adaptación de “golpear al topo”) se repiten sin la más mínima modificación significativa.

    Además, la progresión en la dificultad entre niveles no está bien calibrada en absoluto y resulta un tanto confuso dado que no propone un reto gradual. Algunos niveles son absurdamente asequibles mientras otros tienen “picos de dificultad” (atendiendo siempre a su condición de juego infantil, claro) sin demasiado sentido, y realmente no se percibe una curva de aprendizaje y dificultad como tal. Por ejemplo, los niveles del sesenta al ochenta son más exigentes que los del tramo final. Es un tanto inaudito pero denota una falta de esmero en el diseño de niveles intolerable. Ron Gilbert no desarrolló ni colaboró en los títulos de la serie “Junior Arcade” y vaya si se nota.

    Se evidencia, posiblemente sin pretenderlo, su condición de propuesta derivativa pensada más como “complemento” barato que como entrega principal. Y si bien cumple como entretenimiento ligero se queda extremadamente corto en profundidad, evolución e incluso carisma, especialmente respecto a otros juegos de la franquicia.
    Última edición por BruceTimm; 23/10/2025 a las 15:58 Razón: Errata.
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  10. #935
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    Predeterminado Re: [Hilo Oficial] Juegos Indie (Noticias, novedades, análisis, recomendaciones...)

    Little Kitty, Big City es el primer proyecto de Double Dagger Studio, fundado por Matt T. Wood, un veterano de la industria que viene de 3D Realms y Valve y con un currículum más que interesante, con experiencia consolidada en títulos como Portal 2, Half-Life 2 o Counter Strike, por ejemplo.

    Esta propuesta, obviamente, es radicalmente diferente. Su premisa es tan básica como directa. En el juego encarnamos a un pequeño gatito, perdido tras resbalar desde el alféizar de la ventana de su casa hasta la calle. Así, nuestro objetivo primario es regresar a casa.

    El juego se articula como una aventura indie 3D de exploración con alma de sandbox, en tanto en cuanto pone a nuestra disposición una pequeña ciudad en la que deberemos realizar una serie de tareas (opcionales en su mayor parte) mientras intentamos recuperar nuestras fuerzas (es fundamental para poder afrontar los tramos de escalada), ubicarnos e interactuar con multitud de personajes (otros tantos animales de singular pelaje, principalmente).

    Explorar las calles, callejones, plazas, tejados e incluso interiores (puntuales) de tiendas o habitaciones deviene en una experiencia de lo más relajante y entretenida más pronto que tarde. Tiene bastantes secretos escondidos en todas las localizaciones que conforman la ciudad, secciones de plataformas opcionales diseñadas eficientemente y la antedicha lista de tareas con desbloqueables (gorros y sombreros –estéticos, sin atributos- de todo pelaje) que incitan a la exploración desacomplejada.

    Toda la propuesta gira pues en torno a la exploración libre, con mecánicas simples pero efectivas y bien ejecutadas (trepar, empujar objetos, interactuar con animales y humanos –con estos últimos, a lo Untitled Goose Game principalmente- ) desde un tono relajado y humorístico (tiene una buena localización al castellano, por cierto), ideal para desconectar, disfrutar sin presiones y relajarse. La libertad de movimiento y la curiosidad vertebran gran parte de la experiencia.

    Visualmente, el juego apuesta por un estilo cartoon minimalista con colores cálidos y diseños afables que refuerzan su tono acogedor y cercano. La animación del gato es especialmente destacable, con movimientos fluidos y muy expresivos, de lo más entrañables, que capturan perfectamente su comportamiento.

    Técnicamente, el juego se mantiene francamente estable y tiene requisitos muy asequibles (lo he jugado a 4K y 60 fps con mi equipo de prácticamente doce años) con tiempos de carga breves y sin caídas de rendimiento apreciables en ningún momento. La interfaz es clara y accesible, aunque el mapa deberían haberlo integrado en el HUD y no en un menú.

    Dicho lo cual, entre los detalles mejorables, destaco la cámara, que en espacios cerrados puede volverse algo torpe y en ocasiones algunas animaciones en determinadas posiciones algo forzadas pueden quedar un tanto antinaturales. Además, algunas misiones secundarias (aunque hay un listado generoso) carecen, pretendidamente, de profundidad, lo que hace que una experiencia con una duración ya contenida per se no se beneficie de un mayor recorrido, porque el juego, a poco que te resulte entrañable, deja con ganas de más.

    Sin embargo, estos aspectos no empañan el encanto general del juego, que brilla por su originalidad y cariño. Es un pequeño juego indie de presupuesto modesto que nace con la única vocación de convertirse en un genuino entretenimiento. Y si se hace bien (y este hace eficientemente todo lo que propone), nunca es poco.

    b1985, LennyNero y tbriceno han agradecido esto.
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