Prosigo con mis impresiones de Wanted: Dead tras haber completado la primera misión y estar a las puertas de consumar la segunda, encontrándome literalmente en el enfrentamiento contra el jefe final de dicho escenario.
Había comentado que estaba experimentando problemas para poder derrotar al ninja de la primera misión, ya que sus movimientos eran muy repentinos, lo que unido a su letalidad, impedía cualquier margen de maniobra.
Al final, para vencerle, tuve que recurrir a la opción menos "elegante" y "honorable": le apliqué una dieta a base de plomo. La única manera que tuve de superar dicho encuentro, fue recurriendo a mi fusil de asalto, no sin antes implementar la autoayuda para el apuntado.
Porque sí, después de combatir contra el deficiente sistema de apuntado, se me ocurrió probar a habilitar el autoapuntado... Y el resultado, fue llamativo, a la par que incongruente.
Resulta que si activas el autoapuntado, de repente, puedes desplazar y mover la mira con mayor suavidad, sin que existan saltos bruscos como sucedía con anterioridad, lo que te facilita una mayor precisión. Encima, cuando un rival está cerca de ti lo fija, de tal modo que también evitas el molesto tambaleo y tembleque incontrolable que experimentabas al retroceder con el personaje mientras estabas abriendo fuego...
Es literalmente absurdo que para poder apuntar bien, debas accionar la opción de autoapuntado. Jamás pensé que vería un shooter tan defectuoso, donde fuera un requisito prácticamente imperativo el autoapuntado, para así poder disponer de fluidez y exactitud a la hora de desplazar la mira...
Una vez superado dicho duelo, pude avanzar sin excesivos problemas hasta la pelea con el jefe final de la primera misión, dividido en dos partes: una primera asequible y una segunda... Infernal.
En el primer asalto, tan sólo debes sesgar la vida de uno de los soldados enemigos para sustraerle su lanzagranadas y con el mismo, bombardear al tanque araña. Hasta ahí, bien.
El problema radica en la segunda fase del enfrentamiento, donde surgen múltiples soldados bombardeando sin cesar el lugar, junto con el tanque araña emanando rayos lásers sin interrupción. Encima, si por algún casual consigue aplastarte (ya que no para de moverse en ningún momento, destruyendo a su paso todas las coberturas existentes), en cuanto revives, no te deja prácticamente ni levantarte, aplastándote de nuevo.
A mi juicio, esa situación evidencia un problema que empieza a surgir en el videojuego: una dificultad mal equilibrada.
Pude acabar sobreponiéndome tras correr de un extremo a otro de la sala mientras disparaba sin apuntar, porque como me detuviera un segundo en fijar el blanco, me exterminaban sin miramientos, contemplaciones ni piedad.
Tras la conclusión de la primera misión, se produjo el "interludio", donde dentro de la comisaría, uno tiene la posibilidad de explorar para localizar nuevos documentos (a parte de los que están presentes en cada misión), conseguir nuevos coleccionables (en forma de figuras y vinilos, los cuales obtienes a través de minijuegos) y afrontar retos en la sala de entrenamiento o la galería de tiro.
Stone en el comedor.
Figura coleccionable.
Vinilo coleccionable.
Documento coleccionable.
Sala de entrenamiento.
Todos esos elementos proporcionan valiosos puntos extra que ayudan a obtener mejoras en el árbol de habilidades de cara a la segunda misión. Creo que en ese aspecto, está bien diseñada esa sección, incentivando al jugador a invertir tiempo y sentirse a la vez recompensado, previniendo una sensación de saturación y agotamiento sino hubiera ningún tipo de pausa entre despliegue y despliegue.
Ahora bien, los tempos, no está bien gestionados... Que haya literalmente (y no exagero un ápice) una cinemática donde durante tres minutos, ves a Stone recogiendo su bandeja con comida, sentándose en una mesa, inspeccionando uno por uno todos los platos y descartándolos en última instancia, no aporta nada a la trama, pudiendo haberse abordado la misma secuencia de manera más breve y concisa. Además, se producen unos cortes súbitos difícilmente justificables, como recorrer un pasillo y que acontezca un flashback, para luego seguir progresando y que surja otro flashback, pero esta vez en formato anime...
Por desgracia, es una sensación recurrente e incipiente que las cinemáticas no gozan de peso ni relevancia en materia argumental, no siendo tampoco especialmente divertidas, suponiendo un tedio que rompe el ritmo.
Una vez se invierten los correspondientes puntos de experiencia, el parry se vuelve un recurso más valioso. Sigue sin ser sencillo ejecutarlo, pero al menos se torna más generoso y permisivo, no siendo tan severamente estricto aplicarlo como anteriormente, gracias a ampliar ligeramente la ventana de tiempo para realizarlo (o dicho de otro modo, que sea válido hacer el parry sin que la espada del adversario esté a un instante de impactar en tu cráneo), lo que implica que estaba mal instaurada en origen dicha mecánica, para incrementar la dificultad y excusar dicha rama del árbol de habilidades.
Eso sí, sigo sin considerarlo a diferencia de otros juegos, como una opción amigable y predilecta en combate real. Con un oponente es factible, con dos posible, pero a partir de ahí, es prácticamente imposible reaccionar a tiempo. Al final, sigue siendo un sistema demasiado rígido aún con las mejoras pertinentes, sintiéndose más ágil las mecánicas de contraataque existente en otros títulos.
Hablando de dureza... El minijuego del ramen atenta contra cualquier lógica, estando confeccionado con total seguridad y certeza, por un adorador del mismísimo Satanás. Jamás y cuando digo jamás, es literalmente JAMÁS, he visto un minijuego de ritmo donde para que sea correcta la pulsación acometida, debas efectuarla ANTES de que el botón esté encima del cursor. ¡Es ridículo! Tengo entendido que hay un logro consistente en cosechar una puntuación perfecta... Obviamente me niego a invertir horas para adaptarme a un mecanismo que atenta contra todo razonamiento y coherencia.
Una vez comienza e inicia la segunda misión, vuelve a hacer acto de presencia el pronunciado desequilibrio en materia de dificultad: los enemigos, consistentes en esta ocasión en obreros sintéticos, a diferencia de los soldados humanos del primer nivel, no pueden bloquear tus arremetidas. ¿Traducción? Te pasas prácticamente toda la misión machacando el botón X sin preocupación de ningún tipo, más allá de vigilar tu espalda y alguna escueta sección donde hay apostados sintéticos con lanzagranadas. Esto resta intensidad y emoción a las contiendas, porque no debes combinar la espada y la pistola prácticamente nunca para evitar que te detengan las embestidas.
Inicio segunda misión.
Ahora bien, llega la disputa final... Y la dificultad experimenta un pico absurdamente bestial, acusado y marcado. En la primera fase, tienes lo menos 20 sintéticos en la zona persiguiéndote, mientras desde el puente demolido, te dispara con un lanzagranadas el jefe. Cuando consigues infligirle suficiente daño con el fusil (mientras evitas que te golpeen los sintéticos, a la vez que evitas sus granadas), progresas a la segunda fase, donde el jefe se une a los sintéticos y te hostiga mientras te acribilla con un fusil de salto. Cuando logras con notorio esfuerzo liquidar a todos los sintéticos y restarle la vida necesaria (viéndote forzado a tirotearle desde la distancia, para que no te alcance con su arma de fuego), surge la última fase, donde se desprende de su fusil... Pero aunque pueda parecer que el reto se ha vuelto más fácil, dispone de un patrón de ataque donde es capaz de consumar hasta cuatro golpes consecutivos... Y el parry, sólo puedes usarlo dos veces seguidas incluso con las mejoras pertinentes, a la tercera colisión, supera tu defensa y estás medio muerto, porque otro defecto patente de este videojuego, es que cuando recibes daño, permaneces inmóvil durante unos segundos, no pudiendo reaccionar. ¿Traducción? Te encadena varios puñetazos y se acabó, game over, porque además estás sólo en esa lucha y no te puede revivir el médico. No es un reto imposible, pero no lo percibo justo y menos con una subida en la dificultad tan abrupta.
Teniendo en cuenta que el juego consta de cinco misiones en total, creo que mi juicio ahora está más formado y seguramente, mis impresiones en este punto se acerquen con bastante precisión a la que sería mi valoración final.
Gráficamente como ya expuse, sorprende in game, con bastante detalle y definición, sin evidentemente, llegar a ser ninguna locura, pero luce competentemente. Sin embargo, las cinemáticas siguen presentándose borrosas, difuminadas y con texturas más planas.
Mención a parte (y no en el buen sentido), merece la captura de movimientos. Simple y llanamente no se atesora registro a nivel facial de ningún tipo, los personajes son maniquíes, totalmente rígidos e inexpresivos. Especialmente llamativo es el caso de la armera, cuyo personaje está interpretado por nada más, ni nada menos, que la misma actriz... Que dió vida a Quiet en Metal Gear Solid V...
Como se podrá apreciar, las cinemáticas presentan una apariencia más sucia que in game.
En movimiento, la escena transmite auténtico pavor.
¿Gesticular? ¿Qué es eso?
Y no, no es cuestión de ser un sibarita que pretenda el mismo acabado que el de un triple A... Pero es recordar el trabajo acometido en Binary Domain, una producción modesta y humilde de 2012... Y la diferencia, es abismal, no hay color. No ha existido ningún tipo de cuidado ni esmero en dicha parcela y faceta, no siendo justificable ni defendible, percibiéndose cutre.
Jugablemente comprendo a que se refería un usuario de reddit (cuando me informe acerca del enfoque y propuesta jugable) cuando afirmaba que es un título que odias y amas al mismo tiempo.
Por momentos, es frenético y sumamente satisfactorio poder aniquilar a tus rivales. En otros, es sumamente aburrido y tedioso porque no oponen resistencia ni suponen reto alguno. Por momentos, puedes aplicar combinaciones de ataques sumamente divertidas y destructivas (sobre todo a medida que desbloqueas mejoras), pero en otros, necesitas de autoapuntado para poder manejar la mira con una mínima solvencia y el parry no es efectivo ni práctico en muchos contextos. Finalmente, los jefes están rotos y no están diseñados para ser superados en base a tu habilidad y pericia, sino en la pura y absoluta repetición y memorización.
En base a lo visto y experimentado, creo que es los pocos casos donde coincido con la prensa salvo giro drástico de los acontecimientos, pero dudo que cambie mucho el panorama. El 58 de Metacritic y el 6,2 de los usuarios, es sumamente certero. Es un videojuego con carencias y taras obvias, mal equilibrado y que ciertamente desprende un aroma a "vieja escuela", pero eso no lo convierte en una virtud positiva. Por momentos se siente arcaico y demasiado injusto y aunque puede tornarse divertido y frenético, requiere de una adaptación, predisposición y voluntad importantes, para asimilar su peculiar y controvertida jugabilidad, algo que no todo el mundo está dispuesto a asumir. Estoy convencido que han perdido potenciales clientes, porque muchos no gozaron de la paciencia necesaria para brindarle una oportunidad, pero es culpa exclusiva del estudio, que no enfocó bien su proyecto.
No ayuda que la historia no tenga visos de disponer de sentido ni coherencia, sintiéndose como una excusa para justificar la acción, lo que se podría tolerar mejor sino se rompiera el ritmo con cinemáticas que no aportan absolutamente nada. Si no apuestas por un guión interesante, al menos, no estorbes ni entorpezcas el desarrollo.
Finalmente los 60 euros de lanzamiento, no son disculpables de manera alguna, no vale esa cantidad ni de broma.
¿Por 10 euros? Evidentemente es una ganga que puede proporcionarte diversión si estás mentalizado para afrontar la transición necesaria en materia jugable con paciencia, perseverancia y tiempo por delante. Si no, es probable que no te atraiga la propuesta y la abandones al no conectar con la misma.
Sinceramente, creo que está en la posición y estatus que merece: un juego correcto, sin más, raro como el sólo y no ideado ni planificado para que sea del agrado de todos, sino para un público muy específico y selecto dispuesto a aceptar todas sus imperfecciones en base a su “aroma” a tiempos pretéritos (en muchas ocasiones se ha esgrimido que se siente como un título de la séptima generación… Y no está exenta de verdad dicha afirmación y declaración), abrazando única y exclusivamente sus cualidades.




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