Trailer de Lanzamiento
https://www.youtube.com/watch?v=hjarh35CEYM
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Trailer de Lanzamiento
https://www.youtube.com/watch?v=hjarh35CEYM
Vídeo Análisis de Vandal
https://www.youtube.com/watch?v=_or-vg7fJHg
Desentierro este hilo "no vivo", para comentar un poco las impresiones de este juego. Seguro que le interesará a los cuatro fans de Lovecraft.
Antes que nada quiero decir que ya es costumbre que ser fan de Lovecraft es sufrir con sus adaptaciones, sobre todo con las películas. Con los juegos ha habido más suerte en el pasado (aquellos magníficos Alone in the Dark, Shadow of the Comet y Prisoner of Ice de los 90), pero ya llevamos un largo tiempo en el que sale poco y flojito. Tenia esperanzas que este juego, basado en el juego de rol de mesa, iba a ser la vuelta triunfal, y lo que prometían antes de lanzarlo invitaba al optimismo.
La pequeña desarrolladora tenía buenas ideas: que el juego se adaptará a ti, y tus habilidades elegidas influyeran la manera de jugar el juego, y más importante, las cosas que descubres en el juego. Si no inviertes puntos en una habilidad no encuentras objetos, si no inviertes puntos en otra no puedes intimidar a la gente, etc. Suena genial, pero en el juego se resume en detallitos chicos que no cambian para nada ni el ritmo del juego ni la jugabilidad.
No es un juego de rol como anunciaban, es una aventura lineal casi tan encorsetada como los juegos de Telltale. ¿No tienes suficientes puntos de ocultismo para entender un símbolo? No pasa nada, puedes encontrar muy cerca (o más tarde) un texto que te lo explica. O el juego directamente te lo dice en uno de los tantos diálogos. ¿Has invertido en medicina (totalmente inútil habilidad, ya que no hay combates) y no encuentras objetos y pistas al rebuscar los escenarios? No pasa nada, en todo el juego hay menos de 5 objetos esenciales que están directamente en tu camino, todo lo demás no afecta la trama.
He hecho 2 partidas diferentes completas y empecé una tercera cogiendo habilidades que no me interesaban y la experiencia era casi la misma (lo dicho, obtienes la información de una o de otra manera, nada más). No hay desvíos en la trama, ni escenas diferentes interesantes. Estaba claro que lo de trasladar el juego de mesa al ordenador era demasiado ambicioso y costoso.
He escrito un poco más en otro hilo, pero para los fans de Lovecraft sigue la travesía del desierto.
https://www.mundodvd.com/multi-juego...2/#post4479300
Vaya, por lo que leo, no es muy esperanzador. Lo probaré porque lo dan con el Gold este mes, pero esperaba más profundidad con las características que anunciaron para el juego.
Si te gusta Lovecraft no te disgustará ("con buena hambre, no hay mal pan"), pero hay mucho potencial desperdiciado en este juego.
Se me olvidó poner antes: el tema de la cordura y como afecta a tu juego es una gran decepción. No es una mecánica que varíe de partida a partida, sino que por ejemplo al meterte en un espacio cerrado y/o pequeño sientes claustrofobia, pero con avanzar ya es suficiente. Y en el caso de ver cosas y criaturas que te vuelven loco...no quiero spoilear, pero puedes correr en esa misma dirección mirando a otro lado y ya está.
Y yo que me imaginaba una evolución del genial sistema de cordura en Eternal Darkness del 2002, pero nada. Otra decepción más.
Call of Cthulhu hace lo suficiente con poco. No es una adaptación fidedigna de la obra del mismo título del maestro de Providence, pero retrotrae constantemente a sus tropos, a la esencia destilada de su narrativa, a sus ecos discursivos de destinos sellados, descensos a la locura, atmósferas opresivas, horrores sin nombre (o con ellos) perdidos en el tiempo, sociedades ocultas y cultos malsanos a dioses primigenios, horrores cósmicos y demás temáticas recurrentes, e intenta hacerle justicia con un presupuesto que se delata quizás demasiado ajustado a la ambición que se adivina.
Porque el juego quiere proponer un poco de todo, comenzando por un sistema rolero de habilidades (fuerza, elocuencia, investigación, percepción, psicología, medicina y ocultismo) que salvo las dos últimas (que se incrementan con la lectura de textos, reliquias u objetos específicos), el jugador potenciará a su libre albedrío y que teóricamente impactará en el desarrollo puntual del juego. Con la elocuencia aumentarás tu capacidad de influir en los demás durante las conversaciones, con tu percepción tendrás más probabilidades de encontrar artilugios ocultos y con la fuerza tu capacidad para someter físicamente a alguien, forzar puertas o artilugios e incluso mantener la serenidad mientras se apunta con un arma, por ejemplo.
¿El problema? Que durante el juego da la sensación, constantemente, de que algunas de estas habilidades son bastante menos útiles que otras (de hecho, las hay apenas testimoniales), pero durante los primeros actos vas un poco a ciegas y los puntos que emplees, una vez validados, ya no los podrás reubicar. Elige sabiamente, aunque tampoco influirá demasiado porque siempre hay alternativas.
En el apartado técnico, cumple sin destacar demasiado. Además, las secuencias "cinemáticas" son bastante mejorables en general. La puesta en escena siempre es un tanto descuidada.
En el artístico, excede lo esperable atendiendo a presupuesto y más allá del diseño extravagante de algunos personajes, bastante desprolijos sin necesidad, diría que destaca en su ambientación y escenarios. A ese respecto, el último acto es el más rescatable.
Pero antes decía que el juego quería proponer un poco de todo mecánicamente. Y es cierto. El problema es que no llega a profundizar en ninguna de estas mecánicas. Quiere ser un juego de rol un tanto básico apelando a los puntos de habilidad y su influencia. Pero esta es limitada. Y una aventura gráfica detectivesca en primera persona. Pero encorsetada y lineal, con mucho de walking simulator. Y sin olvidar la investigación (con segmentos en modo detective incluso) y la búsqueda recurrente de textos y objetos. Pero extremadamente guiada. Y la gestión de un candil, con reservas de sobra para que prácticamente nunca se apague. Pero si lo hace, tenemos un mechero. Y puzles puntuales, claro (hay uno meritorio, el de la caja fuerte). Pero no muchos más, ni demasiado elaborados. Y conversaciones constantes a las que teóricamente afectan los antedichos puntos de habilidad. Pero en la práctica, el impacto es un tanto anecdótico. Y con pequeñas fases de sigilo aquí y allá, pero con una IA bastante asequible, porque tampoco pretenden frustrar al personal. Y una gestión de la locura que en la práctica tampoco acaba impactando gran cosa. Y alguna fase con cierta acción pistola en mano pero en la que tu habilidad no influya en absolutamente nada (inciso: más te vale subir los valores de fuerza o el apuntado te va a dar más de un dolor de cabeza). Aunque siempre puedes correr. E incluso algún enfrentamiento a vida o muerte contra algún horror con nombre, en la mejor tradición de "jefe de fase". Pero un par de veces, no abrumemos. ¿Veis por dónde voy? Siempre hay un pero.
Y no quiero ser injusto porque realmente no hace nada mal, sin hacer nada realmente bien. No le saca prácticamente ningún jugo a ninguna de estas mecánicas pero ninguna de ellas, considero, está intrínsecamente mal implementada. Desubicada, quizás. Pretenden conceder variedad mecánica a una narrativa bastante lineal que igual no necesitaba tantas "distracciones" porque el foco principal y esencial es la investigación, todo el contexto atmosférico y la deliciosa multitud de referencias a las obras de Lovecraft y su cosmicismo. Y en eso, sí han acertado. Por eso, a poco que vaya el autor, y en mi caso es devoción, es un juego que puede llegar a ser bastante disfrutable. Pero sí, aquí había potencial para mucho más.
¿Por casualidad has probado The Sinking City? No veo ningún consenso en sí salió mejor o peor que este.
Ojalá saliese una gran adaptación del juego de rol de mesa. Tengo la sensación de que un gran juego de rol con ambientación de terror falta. World of Horror está muy bien, pero es complicadete y muy indie, y Lovecraft‘s Untold Stories está bien, pero es más de acción con poco de rol.
Sí, sí lo probé, pero no lo terminé, porque creo recordar que cambié de gráfica, comencé a probar algunos otros juegos que antes tenía vedados por rendimiento y este se quedó atrás. Las sensaciones eran muy similares a Call of Cthulhu. Estaba muy enfocado a los incondicionales del autor. Era un juego que en ambientación, atmósfera, lore y demás daba justo lo que se esperaba de él (incluso los textos, documentos y dosieres eran muy interesantes), pero en mecánicas quedaba bastante descompensado. Recuerdo que todo el sistema de combate me pareció farragoso de más e incluso puntualmente irritante, un tanto ortopédico en animaciones y con algunas decisiones en la configuración de las acciones en el pad un tanto incómodas. Además, las misiones o los casos eran un tanto desconcertantes por arbitrarios. Igual dabas con una interesantísima que con un coñazo aburridísimo. No parecía haber término medio, pero claro, aquí puedo estar equivocado porque tampoco le dediqué demasiado tiempo.