Mi análisis de primer contacto con Oculus Quest (escrito hace mucho)
El paquete
Todo muy bien organizado y presentado en una caja bastante pequeña, gracias a que no lleva cables, adaptadores ni sistema de faros. Aún recuerdo el susto que me llevé cuando recibí las HTC VIVE en una caja monstruosa…)
Peso y dimensiones
Agarrando el visor Quest por primera vez se siente ligero y manejable. Pesa menos que las HTC VIVE 1.0 (fácil, por otra parte), y el hecho de no tener un cable enorme colgando hace que sea “otra cosa”, a pesar de ser esencialmente lo mismo que unas Rift S o unas Index.
Colocando el visor y ajustando correas
El sistema de correas con velcros es de gran calidad y agarra con dureza extrema: tal como lo ajustes quedará fijado, muy bien en ese aspecto. Pero de entrada me parece que el visor ejerce excesiva presión sobre los pómulos y la frente, algo que no sentí al ponerme las HTC Vive por primera vez (que descansaban como un guante sobre la cabeza). Está claro que el hecho de que Oculus Quest lleve hardware gráfico integrado en el frontal del HMD añade un peso extra que desequilibra el conjunto, marcando los pómulos y la frente (a no ser que aflojes mucho las correas, en cuyo caso sacrificas algo de nitidez o enfoque).
Buscando el “punto dulce”
Al encender el visor aparece la O alargada de OCULUS sobre fondo totalmente negro (o es la O de OASIS ??? ;) ), y lo primero que me llama inmediatamente la atención es el tremendo glare (reflejo brillante) de la O sobre ese fondo negro, brillo que a su vez delata el notable banding óptico de las lentes (los anillos de cristal anidados). Además, tengo que mirar justo al centro y con el visor muy pegado a la cara para no notar desenfoque periférico.
“¡Mantén la calma! ¡No te agobies, que sólo acabas de encender el visor! ¡Será cuestión de tunear y afinar!” (me digo a mismo)… Afortunadamente la sensación de glare exagerado se disipa cuando aparece la Home de Oculus Quest y el fondo deja de ser totalmente oscuro. “¡Qué grandiosidad, esto ya es otra cosa!” Así que empiezo ajustando bien el IPD (la ruedecita que regula la distancia interpupilar), y empiezo a recolocar el visor sobre la cara para que los ojos queden justo en el centro más alejado de las áreas de desenfoque de las lentes. Pero volvemos al problema inicial: tengo que apretarme bastante las correas, añadiendo presión a los pómulos. Tan sólo 10 minutos ajustando el visor y ya he conseguido marcas en la cara. VR FACE ¡Yay!
Nota: Sé que no todo el mundo ha tenido esta primera impresión con el ajuste… ni a todo el mundo se le marcan tanto las Quest en la cara. Evidentemente cada cabeza y distancia interpupilar es distinta, y quizás otros encuentren el punto dulce antes que yo y no tengan que apretarse tanto las correas. Así me consta leyendo a otros usuarios en Reddit y foros de Oculus, pero yo sólo puedo contar mi experiencia tal como ha sido para mí.
Rejilla (screendoor)… sólo la verás si la buscas
Para mí una de las mejoras frente a los visores Oculus y VIVE de primera generación es evidente. La rejilla o “screendoor” (“mosquitera”) de píxeles se puede ver, pero mucho menos. Si la buscas verás esa especie de entramado transparente en forma de panal pero -esto es mi opinión- no sólo no es molesto, sino que siendo tan sutil, tiene cierto atractivo retro o VR, del mismo modo que las scanlines en un CRT formaban parte del “tipo de imagen CRT” y hoy en día incluso se echan de menos. En las VIVE eso sí, la rejilla era muy exagerada, incluso agrisaba y opacaba el brillo global, del mismo modo que cuando ponemos scanlines en un emulador el juego emulado aparece más agrisado. Sin embargo en las nuevas Oculus Quest es un grid suave que tus ojos (tu cerebro en realidad) suprime de la imagen al cabo de un par de minutos. Sólo la verás si la buscas… y ese ya es tu problema ;)
Frecuencia de actualización y fotogrametría
Otra cosa que me ha llamado poderosamente -y muy positivamente- la atención es la frecuencia de actualización del panel. Y digo “poderosamente” porque tengo el ojo muy entrenado; si me pones un monitor y vas cambiando las frecuencias te podré decir aproximadamente algunos rangos. Pero en Oculus Quest ni me he molestado en mirar cómo es el repainting de frames ni ganas, porque me sentía tan cómodo con la la imagen que ni me acordé de pensar en frecuencias de actualización. Una vez te pones las gafas no te acuerdas si son 72 Hz, 90 Hz o 120 Hz. Cero molestias, cero dolores de cabeza. Evidentemente a más azúcar más dulce, y el día que tengamos gafas a 140 - 180 o 300 Hz, pues nos reiremos de estas y pensaremos “cómo podía yo usar RV con esos Hz. ¿Pero ahora? Ahora no importa demasiado, la verdad. No importa nada.
La calidad de la pantalla OLED
Soy de OLED en teles y de LCD en proyectores (por las ventajas que aportan a cada medio de visualización frente a sus desventajas), pero en el caso de los HMD, todavía no puedo decantarme claramente por unas u otras. Habiendo probado las Rift S recientemente. Sin embargo, tampoco puedo decir nada malo del OLED de las Quest. ¡Al contrario! El contraste infinito (negros absolutos puros) me parece bestial por la inmersión que ofrece en simuladores espaciales, cuevas, sombras, etc, y no he notado ghosting (estelas visuales provocadas por lentitud en la actualización de la imagen), ni falta de fluidez en panorámicas o barridos horizontales. Sin embargo en mi LG OLEDB6 sí que noto algo de judder y ghosting en el scroll lateral.¡Fantástico! Le doy un 9 sobre 10
La resolución de la pantalla OLED
Aquí tengo la impresión de que, como ocurre también con Rift S y Valve Index, todavía estamos muy lejos de lo que la VR puede dar de sí cuando integren paneles UHD en cada ojo y sea prácticamente imposible distinguir los píxeles. Evidentemente se trata de una cuestión de costes, dichos paneles encarecen mucho y exigen gran potencia gráfica, además de generar mayor consumo energético. En mi opinión Facebook-Oculus ha buscado y logrado un equilibrio calidad-coste muy bueno. La definición no es gran cosa, los píxeles son evidentes, pero es un avance muy positivo frente a anteriores visores, y más que suficiente para disfrutar de juegos con gráficos básicos pero de jugabilidad endiablada (Superhot, Pistol Whip, Beat Saber). Creo que ahí reside el gran potencial de Oculus Quest; los mejores juegos también son los más sencillos a nivel gráfico.
Y unos meses después de este tocho....
escribo la conclusión de esta review sin haberla terminado y la publico…
El efecto TRON
Para mí, después de probar Oculus Rift S y Oculus Quest, creo que no hay una decisión clara por una u otra. El FOV de Rift no me molesta, y aunque Si quieres disfrutar de varios juegos geniales con mucho efecto TRON, es decir, en los que los gráficos son muy vectoriales y esquemáticos, pero la diversión es trepidante (Beat Saber, Pistol Whip, Vader immortal, Superhot VR, etc), y quieres que toda la familia disfrute de la experiencia sin cables y sin jaleos, las Quest son PERFECTAS y darán mucha diversión. Y si además las puedes conectar por Oculus Link a un PC potente, podrás disfrutar de todo por muy poco dinero.
A la pantalla de HTC Vive le da mil patadas, y tengo entendido que la colorimetría frente a las Rift S es notablemente mejor.
Pero si te molesta mucho el peso en la cara y no te resultan ergonómicas, como es mi caso, puede que estés ante la difícil decisión de preferir unas Rift S y limitarte a jugar en PC.
A Oculus Quest le doy un 8 de 10. No sólo valen lo que cuestan, sino que me parecen baratas para todo lo que ofrecen.
¿Qué mejoraría?
- La batería, muy escasa.
El balanceo del peso frente-coronilla
La incomodidad y el daño que te pueden hacer sobre las mejillas y-o frente ante un uso medio-intensivo.
La exclusividad de la tienda Oculus, es algo asco. Se le pueden inyectar juegos, pero no me gusta hacer esas marranadas
Los precios de la tienda Oculus suelen ser bastante abusivos