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Resultados 1 al 25 de 47

Tema: MULTI | Farcry 2

Vista híbrida

  1. #1
    Guerrero amazónico Avatar de Senogul
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    Predeterminado Re: Farcry 2

    Hombre, es que el Crysis no hay dios que lo alcance técnicamente, con esas supertexturas y la sobrada de las nubes volumétricas. Por eso lo de poder también partir ramas a tiros parece un apaño como para fingir que están a la misma altura. La vegetación en general tiene un aspecto bastante cutre (también es verdad que es sólo una versión Alpha).

    Al menos el juego tiene buenas ideas como ser muy realista y apostar por la libertad, aunque el combate parezca un poco caótico. Habrá que esperar a ver si se deja jugar bien.

    Qué nivel, trabajar con los que crearon el maravilloso Prince of Persia nuevo.

  2. #2
    sabio
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    Predeterminado Re: Farcry 2

    El juego , por lo que cuentan , va a ser bastante mas innovador en el fondo que Crysis , y con bastante mas sustancia . La gente creo que todavia no esta muy enterada de que va el juego ;) , ni de que tipo de juego es , por que se queda en la comparacion superficial de los graficos o fisica . El unico temor que sea un juego limitado al dirigirse a un publico muy amplio . Algunas decisiones como la autoregeneracion de la salud , a pesar de el sistema de animaciones que han montado , no me cuadran mucho con el tipo de juego que proponen, aunque habra que verlo. Por lo pronto ver al personaje sacandose una bala de la pierna a cada rato mas bien me recuerda lo irreal de la situacion mas que meterme en ella .

  3. #3
    sabio Avatar de Krlos_
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    Predeterminado Re: Farcry 2

    Perooooooo, una cuestión Findor... Ubisoft no está usando ni el motor de FarCry ni el de Crysis, usa uno suyo propio modificado?... parece que va a mostar muchos efectos interesantes, es impresionante lo de que el viento afecte al humo/fuego y (supongo) que también le afectaran las explosiones, personajes, etc... eso SI es una gran evolución.

  4. #4
    Elijo la pastilla roja Avatar de Findor
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    Predeterminado Re: Farcry 2

    No sé que motor usan, creo que nada de Crytek. Transmitiré la pregunta.

    El juego está previsto para marzo, y ahora mismo están en versión alpha, con lo que temas tipo lo de sacarse las balas puede cambiar.

    Lo que más me ha gustado de todo lo que sé es el tema enemigos, está muy bien que cuando los tipos te descubren monten partidas para ir a por tí, eso dará mucho juego si lo hacen bien, porque tendrás que currarte más la infiltración.

  5. #5
    Power your Dreams Avatar de Sheldon
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    Predeterminado Re: Farcry 2

    Cita Iniciado por Findor Ver mensaje
    Lo que más me ha gustado de todo lo que sé es el tema enemigos, está muy bien que cuando los tipos te descubren monten partidas para ir a por tí, eso dará mucho juego si lo hacen bien, porque tendrás que currarte más la infiltración.
    ¡Por fiiiiiin!
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  6. #6
    sabio
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    Predeterminado Re: Farcry 2

    El motor segun lo que han dicho es una nueva version custom del Cryengine, dicen que el 90% del codigo lo han rehecho . Me imagino que es un motor pensado exclusivamete para este juego, y que funcione muy bien en streaming en ese tipo de mundo abierto de 50 km . De hecho comentaban que apenas habia interiores, en motor no se habia pensado para representar interiores . Me alegro que tengan ya una version Alpha- me imagino que eso sera ya justo despues del verano - a ver si llegan a Marzo con el juego bien pulido .

    El juego para mi por lo leido, es una especie de "Boilint Point" hecha por una gran desarrolladora , quizas mas asequible al publico - en Boiling point tenias detalles como dejabas el coche en marcha y te quedabas sin gasolina, o podias terminar como yo adicto a las medicinas y por ello apenas podias curarte con ellas, daño y curacion localizada etc - y sobre todo mucho mejor hecho . Tambien parece que tiene varias innovaciones en la gestion de las misiones , en las misiones que te ofrecen los NPG , debe de depender de varias variables .

    En general el juego toma cosas de juegos muy innovadores como Boiling Point o Stalker , de Deus ex - la trama y decisiones morales -, y por lo que cuentan aporta algunas cosas mas a lo visto en estos juegos . De hecho la oferta de FPS abierto con facciones y diferentes misiones no lineales en un mundo abierto solo existe en Boilint Point, y en juegos que no son FPS como Just Cause y Crackdown - estos dos no se hasta que punto cumplen todo eso, por que no los he jugado enteros , o los de estilo GTA, pero todos estos presentan un estilo arcade muy lejos de la calidad de un FPS en el combate. Existe mucha informacion sobre este juego , aunque generalmente en ingles .

    Lo de sacarse las balas en si , pues es una cosa novedosa y espectacular, simplemente tengo mis dudas sobre si eso no hara que el el asunto de la salud no sea mas irreal , habria que ver todo el sistema junto . Lo que a mi me rompe la immersion es ver al protagonista sacarse 10 balas del cuerpo, reducirse varias fracturas y apagarse las llamas que le queman medio cuerpo y ver que corre como Ben Johnson en Seul. Acabo de ver como me he sacado las balas de el muslo o el brazo gracias a estas nuevas y curradas animaciones , que me recuerdan que me han incrustado las balas en el cuerpo - dios sabe el destrozo que me pueden haber hecho - no solo me muestran la insipida marca de la direccion del disparo como en todos los juegos .. ! y estoy corriendo cual lebrel !!


    En otros juegos que seria asimilables a este, como Deus ex y Boilint point , si te dan en una pierna , cojeas , he incluso te tienes que mover arrastrando . Son detalles que hacen mas inmersivo el juego para mi , el no sentirte superman sino alguien vulnerable en un mundo lleno de peligros . Esto quizas no sea lo mas comercial para el mercado de jugador no habitual , pero es lo que creo que pide un juego como este . Tampoco hace falta que el juego tenga la balistica del Armed o Stalker y un sistema de daño real , sino de buscar un punto intermedio entre diversion y inmersion por el realismo del combate y el mundo.

    En el proyecto esta un peso pesado de UBI , Clint Hocking el diseñador jefe de los dos Splinter Cell made in Montreal - los buenos ;) - , y bueno, leyendo sus blogs y como muchos ponen como referencia videojuegil entre sus juegos preferidos a cosas como Deus ex , o System Shock uno no puede mas que impresionarse con lo que podemos esperar de este juego . Ademas, tiene merito que hayan convencido a Ubi para hacer un juego asi , que coge cosas de juegos poco conocidos pero muy innovadores y valientes y las lleva a una gran produccion .

    Sobre el juego ....
    Última edición por jonelo; 15/11/2007 a las 17:57

  7. #7
    sabio
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    Predeterminado Re: Farcry 2

    El juego discurre a lo largo de un río africano. Los guionistas se inspiraron en la novela Heart of Darkness" que inspiro a la película Apocalipsis Now. Todas estas obras hablan de un hombre que se aventura en la periferia de la civilización para encontrarse finalmente confrontado con la barbarie de la especie humana... Pase por una vez, ***** intenta alejarse del ambiente disponible en serie B característico a los videojuegos vídeo creando un universo sombrío y realista.

    Usted se encuentra en un país africano cuyo gobierno acaba de caer: dos clanes se riñen allí la soberanía mientras que un señor de guerra dirige el baile vendiéndoles armas. ¡ Es al hombre a quien usted procurará demoler! Usted lo encuentra desde el principio del juego: tocado por la malaria, usted agoniza sobre su cama de hospital, y le tiende(alarga) una pistola deseándole buena suerte para encontrarle(recobrarle).****** promete un juego totalmente libre donde usted escoge u misiones en la orden que usted lo desea.

    El territorio está constituido de 50Km ² en los cuales usted puede viajar libremente, y sin carga, totalmente como en Boiling Point. En el curso del juego, usted trabará amistad con diferentes personajes que podrán más tarde hacerse sus enemigos mortales si sus objetivos divergen. Reconocer de nuevo la política de ***** que procura crear juegos que contienen una carga(encargo) fuerte y emocional obligando al jugador a hacer elecciones morales. ¿ Para cuál facción trabajará? ¿ Quedará fiel a sus empeños? ¿ Estará dispuesto a matar a sus antiguos amigos para llegar a sus fines?

    El espacio de juego es construido alrededor de un río. Cuanto más usted se aleja de eso, más arida se vuelve la comarca , pasando poco a poco de la selva a la sabana y luego en el desierto. Para dar más vida al medio ambiente, y sobre eso hay que suponer que Ubisoft tiene facilidad más bien, el juego integrará el paso de día y de noche así como condiciones climáticas que podrán ir del tiempo buenoa la tempestad capaz de arrancar las ramas de los árboles. Anotar que de manera extraña, el tiempo debería reflejar sus realizaciones: si todo pasa bien, el cielo es azul, si usted se encuentra herido y aculé ? (hablo de hemorragias del ano), el viento comienza a levantarse...

    EL IA es bien évidentemente anunciada por formidable, capaz de adaptarse al clima, a la luminosidad y al gameplay totalmente abierto. GSC decía la misma cosa de Stalker y el resultado no tenía que caerse al suelo, pedimos pues ver.

    Según el productor de ****** los combates seran en la misma vena que de la inmensa mayoría del FPS de acción: creíbles, pero no realistas. Las armas podrán dejar de funcionar, los enemigos caerán en algunas pelotas ?, los 14 vehículos estallarán a la moda hollywoodiense, mientras que su héroe podrá encajar algunas ráfagas cortas antes de espirar.

    El sistema de salud es bastante similar a lo que se encuentra en la nueva ola de FPSs privados de medikit: mientras su héroe se para un momento de cuando en cuando, su salud sube automáticamente. En cambio, si cobra gruesos daños en un lapso corto de tiempo, deberá cuidarse de parar las hemorragias. Para eso, bastará con apretar una tecla que accionara una animación específica al tipo de heridas . Si usted se inflama, usted intenta apagar las llamas pegando su ropas Si usted se come una granada, usted saca sus dientes rotos , si se tuerce un tobillo , devolverá a su sitio el tobillo dislocado.
    Declaraciones del diseñador jefe

    Además de esto, o más como una extensión a esto, realmente quisimos tener la libertad de explorar, o la libertad a no solamente toma cada área en una línea en el modo que usted quiere, pero tomar todas las áreas, y aún todas las misiones, y aún toda la historia, y aún explorar el mundo entero en el camino que usted quiere.

    Entonces hemos permitido que también en el sentido que no es justo como, " Bien, ahora usted puede ir a todas partes usted quiere. " Hemos creado una historia que procesadamente se monta delante del jugador), la clase de misiones usted es reexpedido están siendo escogidas de una biblioteca de misiones posibles para su intensidad dramática, para su variedad - todo para motivos diferentes.
    ]And ***** knew at that time that they wanted a top tier PC sequel. At the same time they knew about **** at that time Boiling Point was announced; we didn't know about Just Cause; they knew they were going to make at least two sequels on the console; LOST was on TV. Literally they said, "We're worried that we're
    We said when we started this game, we told our bosses "first, true open world shooter." But now there's Boiling Point, there was STALKER; so we didn't end up being first. And the feedback on those games was pretty positive. Even Boiling Point, which was terribly, terribly broken, a lot of people said, "This game is so good, if only it didn't have bugs."


    When we were in conception, a lot of people said, "You can't make that game. No one wants to play an open world shooter." And it turns out we have a really fun game, so we'll see what they say after they play it.

    In addition to that, or more as an expansion to that, we really wanted to have freedom to explore, or freedom to not just take each area in a line in the way you want but to take all the areas, and even all the missions, and even all the story, and even explore the whole world in the way that you want. So we've enabled that as well in the sense that it's not just like, "Okay, now you can go anywhere you want." We've created a story that procedurally assembles itself in front of the player, so the kind of missions you get sent on are being chosen out of a library of possible missions for their dramatic intensity, for their variety--all for different reasons.

    The way I get involved with different characters-- the buddies and the warlords and their captains and lieutenants--it's not predetermined by the writers or by myself except in terms of the domain of rules that covers it. For us, if we just open up the world, then suddenly it's meaningless unless we find a way to make the consequences carry forward, so that's what we had to do to make an open world.

    Shack: Since the campaign seems to be for the most part non-linear, how long do you anticipate an average single player campaign being?

    Clint Hocking: If you want to just beeline it through the main plot and not pay attention to anything extraneous, you can finish the game in probably 12 hours.
    If you play what I would call an average experience where you're exploring a little bit, doing a little bit of side missions, mostly focusing on the main plot, but going off to the side to get that extra weapon or something--then we're talking about probably a 30 hour experience. I think the average player is going to have about 30 hours of gameplay if they finish the game or at least get very close to the end.
    Creo que se entiende ;)


    Mas datos

    -En Africa
    El juego tendrá 50km2. Esto es, algo mas que GTA San Andreas.
    -Puedes ir a donde sea cuando sea, es completamente no lineal. Puedes hacer las misiones en el orden que quieras. Algo similar a Stalker.
    -Diferentes facciones, puedes hacer alianzas y enemigos. Podras trabajar con ciertos personaje que se convertirán en tus amigos.
    -Habrá junglas cercas de los rios y segun te alejes de ellos el terreno será mas desértico.
    -Entorno destruible.

    La trama implica a un gobierno que ha caido del poder y otras dos facciones que luchan por hacerse con el control (supongo que estas son las tres facciones del juego), siendo el malo maloso un traficante de armas que suministra a todo el mundo alargando el conflicto.

    El juego tiene un sistema de personajes secundarios con los que relacionarse y hacerse amigos, pero lleva en cuenta los objetivos del jugador y del npc y puede hacer que te traicionen si se distancian mucho.

    Los modelos de los personajes se hacen mezclando partes (tienen un gran conjunto de camisetas, pantalones, cabezas, variaciones de color de piel, etc), por lo que no lucharás contra un ejército clon,.suponen un montón de tipos a los que matar, porque hay 50 modelos diferentes.

    Se ha dicho por parte de algun desarrollador que es imposible intentar enfrentarse en plan suicida con alguna de las facciones .... pueden estar compuestas por miles de npg . No hablan si habra reespam como en Stalker

    La AI se adapta al mundo, a la diferente climatología y hora del día. Actuarán de forma distinta en una tormenta.

    -30 armas. Se puedes encasquillar.

    Sistema de curación medio-Halo-Cod2. Mueres si recibes mucho daño durante x segundos, teniendo que buscar refugio para recuperarte. La novedad es que hay que usar una tecla para curarte, y supongo que serás vulnerable durante unos segundos mientras ocurre la animación del personaje.

    La IA tiene un sistema de moral, un grupo de mercenarios por ejemplo tiene un capitán que los dirije pero si lo matas primero se verán afectados. También pueden ser heridos e intentarán levantarse, y alguno puede ser un médico y curar a los suyos. O pueden montarse en un vehículo cercano y perseguirte si intentas huir.

    Hay 14 vehiculos... si no tenemos en cuenta que algunos tienen variantes.

    Tiempo atmosférico dinamico. Los arboles se mueven con el viento y hasta puede romper ramas.

    Al parecer el clima puede verse afectado por tu actuación. ¿!!? Ejemplo, si te empiezan a salir las cosas mal y te empiezan a acorrarlar, se pondrá nublado

    Locations:
    River Network
    Africa
    Desert Crash site
    Shanty Town
    Dogon village
    Desert Water hole
    Savannah
    Jungle

    Factions:
    UFLL: United Front for Liberation and Labor
    APR: Alliance for Popular Resistance

    Characters:
    Warlord
    The Jackal
    Marty Alencar
    Warren Clyde
    Nasreen Davar
    Hakim Echebbi
    Paul Ferenc
    Flora Guillen
    Andre Hyppolite
    Josip Idromeno
    Frank Bilders

    Classes:
    Grunt
    Engineer
    Medic
    Sniper

    Weapons: +30 types and include reliability factors
    Flame Thrower
    Molotov cocktail
    Machete
    AK47

    Equipment
    Compass

    Vehicles: +14
    Glide



    El equipo de desarrollo - los lideres -

    Clint Hocking - CREATIVE DIRECTOR
    Clint has been working for *************l for five years. He worked as Scriptwriter, Lead Level Designer and Creative Director on ******* and as Lead Designer, Scriptwriter, and Level Designer on the original ******l. Along with Writer JT Petty, Clint shared the first ever Game Developers Choice Award for Excellence in Scriptwriting for his work on ******
    Before games he worked in the web industry and experimented with independent filmmaking while earning a masters' degree in Creative Writing from the University of British Columbia.
    He lives happily in *******l with his fiancée and his dog.

    Favorite Game: System Shock 2




    Alexandre Amancio - ART DIRECTOR
    Alex Amancio has worked at ***** *******l studio as an Art Director since early 2005. He began his career in the world of professional military flight simulators where he worked for clients such as the USAF and NATO. He then migrated to the videogame industry where he lead the art teams on projects such as Tennis Masters Series 2002, Knight's Apprentice: Memorick's Adventures and the unreleased Dracula: Crimson Genesis (PC Game & DVD Animation film).

    Favorite Game: Baldur's Gate II





    Dominic Guay - TECHNOLOGY DIRECTOR
    After a foray in the professional aircraft simulator industry Dominic joined the game industry to work on an engine targeted for the PS2 generation of hardware. He worked on the game Batman: Vengeance and collaborated with other games that shipped with the technology. Dominic then worked as a lead programmer on the Xbox port of that game and on other console ports, and also as lead programmer on Batman: Rise of Sin Tzu and ****** for PS2.

    Favorite Game: Based on playing time alone it would probably be Civilization. He is also a big fan of all the Looking Glass classics: Ultima Underworld, System Shock...




    Patrick Redding - STORY DESIGNER
    Patrick joined ****** in 2004, intially as a writer and later as the scripted events designer for ***** **** and its expansion ***** **** . Before that, he was a creative director at interactive agency Blast Radius in Vancouver and Toronto, working with game industry clients like Nintendo, Vivendi-Universal, EA and Activision. Patrick has also produced and directed commercial spots and digital films for Nike and Nintendo.

    Favorite Game: Deus Ex


    Sobre en que plataformas saldra

    It was really up to us whether we wanted to consider the console games as part of that or not. We decided not to, not because we didn't want to--like I said, none of them had even shipped yet. We didn't know if they were good. We didn't necessarily know what was going to happen. So it was like, okay, if you want us to reinvent it, we'll go *****, ***** and the console games are the console games.
    Cita:
    Pharand: As I said the mandate we have is to make a PC sequel to Far Cry. For now, there is no plan to see the franchise on consoles.
    El juego en cuestion , Bioshock y SS

    Shack: Could you draw any comparisons between BioShock and ****** as far as making moral choices that have an effect on the gameplay?

    Clint Hocking: Oh yeah, absolutely. Our game is jam-packed with that, for sure. Just by simple merit of the fact that a lot of the characters' lives in the game are literally and materially in your hands, and your life is in their hands. You build relationships with them actively.

    I think in terms of how you build relationships with characters and how that all works--I'm just playing it now for the first time--I think Fallout 2 is a better example. Because these characters are characters that might be in your game, they might not be in your game, they might join your group, they might not join your group, they might live, they might die--it's up to you. It's not like that in System Shock.
    Las **** son el nombre del el juego o de Far Cry y Splinter Cell , es un quote de un mensaje que intentaba ser una adivinanza de que juego era del que se estaba hablando .

  8. #8
    sabio
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    Predeterminado Re: Farcry 2

    Entrevistas con el jefe creativo del juego - es el que hizo los dos Splinter Cells de Montreal , el primero y el Chaos Teory

    http://www.joystiq.com/2007/08/31/jo...clint-hocking/

    http://www.shacknews.com/featuredarticle.x?id=532

    Far Cry 2 : FAQ

    http://forums.ubi.com/eve/forums/a/t...5/m/6941086575

    Previews - la mayoria bastante insustanciales , solo hablan de los graficos y un poco de lo que se ve en la review, no de el juego en general


    http://www.nvnews.net/vbulletin/show...5&postcount=72

  9. #9
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    Predeterminado Re: Farcry 2

    Cita Iniciado por jonelo Ver mensaje
    La IA tiene un sistema de moral, un grupo de mercenarios por ejemplo tiene un capitán que los dirije pero si lo matas primero se verán afectados. También pueden ser heridos e intentarán levantarse, y alguno puede ser un médico y curar a los suyos. O pueden montarse en un vehículo cercano y perseguirte si intentas huir.
    ¡¡Re-que-te-por fiiin!!

    Eso, señores mios, eso es lo que necesita y le falta al Crysis para que sea el mejor juego nunca visto.
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