El juego discurre a lo largo de un río africano. Los guionistas se inspiraron en la novela Heart of Darkness" que inspiro a la película Apocalipsis Now. Todas estas obras hablan de un hombre que se aventura en la periferia de la civilización para encontrarse finalmente confrontado con la barbarie de la especie humana... Pase por una vez, ***** intenta alejarse del ambiente disponible en serie B característico a los videojuegos vídeo creando un universo sombrío y realista.

Usted se encuentra en un país africano cuyo gobierno acaba de caer: dos clanes se riñen allí la soberanía mientras que un señor de guerra dirige el baile vendiéndoles armas. ¡ Es al hombre a quien usted procurará demoler! Usted lo encuentra desde el principio del juego: tocado por la malaria, usted agoniza sobre su cama de hospital, y le tiende(alarga) una pistola deseándole buena suerte para encontrarle(recobrarle).****** promete un juego totalmente libre donde usted escoge u misiones en la orden que usted lo desea.

El territorio está constituido de 50Km ² en los cuales usted puede viajar libremente, y sin carga, totalmente como en Boiling Point. En el curso del juego, usted trabará amistad con diferentes personajes que podrán más tarde hacerse sus enemigos mortales si sus objetivos divergen. Reconocer de nuevo la política de ***** que procura crear juegos que contienen una carga(encargo) fuerte y emocional obligando al jugador a hacer elecciones morales. ¿ Para cuál facción trabajará? ¿ Quedará fiel a sus empeños? ¿ Estará dispuesto a matar a sus antiguos amigos para llegar a sus fines?

El espacio de juego es construido alrededor de un río. Cuanto más usted se aleja de eso, más arida se vuelve la comarca , pasando poco a poco de la selva a la sabana y luego en el desierto. Para dar más vida al medio ambiente, y sobre eso hay que suponer que Ubisoft tiene facilidad más bien, el juego integrará el paso de día y de noche así como condiciones climáticas que podrán ir del tiempo buenoa la tempestad capaz de arrancar las ramas de los árboles. Anotar que de manera extraña, el tiempo debería reflejar sus realizaciones: si todo pasa bien, el cielo es azul, si usted se encuentra herido y aculé ? (hablo de hemorragias del ano), el viento comienza a levantarse...

EL IA es bien évidentemente anunciada por formidable, capaz de adaptarse al clima, a la luminosidad y al gameplay totalmente abierto. GSC decía la misma cosa de Stalker y el resultado no tenía que caerse al suelo, pedimos pues ver.

Según el productor de ****** los combates seran en la misma vena que de la inmensa mayoría del FPS de acción: creíbles, pero no realistas. Las armas podrán dejar de funcionar, los enemigos caerán en algunas pelotas ?, los 14 vehículos estallarán a la moda hollywoodiense, mientras que su héroe podrá encajar algunas ráfagas cortas antes de espirar.

El sistema de salud es bastante similar a lo que se encuentra en la nueva ola de FPSs privados de medikit: mientras su héroe se para un momento de cuando en cuando, su salud sube automáticamente. En cambio, si cobra gruesos daños en un lapso corto de tiempo, deberá cuidarse de parar las hemorragias. Para eso, bastará con apretar una tecla que accionara una animación específica al tipo de heridas . Si usted se inflama, usted intenta apagar las llamas pegando su ropas Si usted se come una granada, usted saca sus dientes rotos , si se tuerce un tobillo , devolverá a su sitio el tobillo dislocado.
Declaraciones del diseñador jefe

Además de esto, o más como una extensión a esto, realmente quisimos tener la libertad de explorar, o la libertad a no solamente toma cada área en una línea en el modo que usted quiere, pero tomar todas las áreas, y aún todas las misiones, y aún toda la historia, y aún explorar el mundo entero en el camino que usted quiere.

Entonces hemos permitido que también en el sentido que no es justo como, " Bien, ahora usted puede ir a todas partes usted quiere. " Hemos creado una historia que procesadamente se monta delante del jugador), la clase de misiones usted es reexpedido están siendo escogidas de una biblioteca de misiones posibles para su intensidad dramática, para su variedad - todo para motivos diferentes.
]And ***** knew at that time that they wanted a top tier PC sequel. At the same time they knew about **** at that time Boiling Point was announced; we didn't know about Just Cause; they knew they were going to make at least two sequels on the console; LOST was on TV. Literally they said, "We're worried that we're
We said when we started this game, we told our bosses "first, true open world shooter." But now there's Boiling Point, there was STALKER; so we didn't end up being first. And the feedback on those games was pretty positive. Even Boiling Point, which was terribly, terribly broken, a lot of people said, "This game is so good, if only it didn't have bugs."


When we were in conception, a lot of people said, "You can't make that game. No one wants to play an open world shooter." And it turns out we have a really fun game, so we'll see what they say after they play it.

In addition to that, or more as an expansion to that, we really wanted to have freedom to explore, or freedom to not just take each area in a line in the way you want but to take all the areas, and even all the missions, and even all the story, and even explore the whole world in the way that you want. So we've enabled that as well in the sense that it's not just like, "Okay, now you can go anywhere you want." We've created a story that procedurally assembles itself in front of the player, so the kind of missions you get sent on are being chosen out of a library of possible missions for their dramatic intensity, for their variety--all for different reasons.

The way I get involved with different characters-- the buddies and the warlords and their captains and lieutenants--it's not predetermined by the writers or by myself except in terms of the domain of rules that covers it. For us, if we just open up the world, then suddenly it's meaningless unless we find a way to make the consequences carry forward, so that's what we had to do to make an open world.

Shack: Since the campaign seems to be for the most part non-linear, how long do you anticipate an average single player campaign being?

Clint Hocking: If you want to just beeline it through the main plot and not pay attention to anything extraneous, you can finish the game in probably 12 hours.
If you play what I would call an average experience where you're exploring a little bit, doing a little bit of side missions, mostly focusing on the main plot, but going off to the side to get that extra weapon or something--then we're talking about probably a 30 hour experience. I think the average player is going to have about 30 hours of gameplay if they finish the game or at least get very close to the end.
Creo que se entiende ;)


Mas datos

-En Africa
El juego tendrá 50km2. Esto es, algo mas que GTA San Andreas.
-Puedes ir a donde sea cuando sea, es completamente no lineal. Puedes hacer las misiones en el orden que quieras. Algo similar a Stalker.
-Diferentes facciones, puedes hacer alianzas y enemigos. Podras trabajar con ciertos personaje que se convertirán en tus amigos.
-Habrá junglas cercas de los rios y segun te alejes de ellos el terreno será mas desértico.
-Entorno destruible.

La trama implica a un gobierno que ha caido del poder y otras dos facciones que luchan por hacerse con el control (supongo que estas son las tres facciones del juego), siendo el malo maloso un traficante de armas que suministra a todo el mundo alargando el conflicto.

El juego tiene un sistema de personajes secundarios con los que relacionarse y hacerse amigos, pero lleva en cuenta los objetivos del jugador y del npc y puede hacer que te traicionen si se distancian mucho.

Los modelos de los personajes se hacen mezclando partes (tienen un gran conjunto de camisetas, pantalones, cabezas, variaciones de color de piel, etc), por lo que no lucharás contra un ejército clon,.suponen un montón de tipos a los que matar, porque hay 50 modelos diferentes.

Se ha dicho por parte de algun desarrollador que es imposible intentar enfrentarse en plan suicida con alguna de las facciones .... pueden estar compuestas por miles de npg . No hablan si habra reespam como en Stalker

La AI se adapta al mundo, a la diferente climatología y hora del día. Actuarán de forma distinta en una tormenta.

-30 armas. Se puedes encasquillar.

Sistema de curación medio-Halo-Cod2. Mueres si recibes mucho daño durante x segundos, teniendo que buscar refugio para recuperarte. La novedad es que hay que usar una tecla para curarte, y supongo que serás vulnerable durante unos segundos mientras ocurre la animación del personaje.

La IA tiene un sistema de moral, un grupo de mercenarios por ejemplo tiene un capitán que los dirije pero si lo matas primero se verán afectados. También pueden ser heridos e intentarán levantarse, y alguno puede ser un médico y curar a los suyos. O pueden montarse en un vehículo cercano y perseguirte si intentas huir.

Hay 14 vehiculos... si no tenemos en cuenta que algunos tienen variantes.

Tiempo atmosférico dinamico. Los arboles se mueven con el viento y hasta puede romper ramas.

Al parecer el clima puede verse afectado por tu actuación. ¿!!? Ejemplo, si te empiezan a salir las cosas mal y te empiezan a acorrarlar, se pondrá nublado

Locations:
River Network
Africa
Desert Crash site
Shanty Town
Dogon village
Desert Water hole
Savannah
Jungle

Factions:
UFLL: United Front for Liberation and Labor
APR: Alliance for Popular Resistance

Characters:
Warlord
The Jackal
Marty Alencar
Warren Clyde
Nasreen Davar
Hakim Echebbi
Paul Ferenc
Flora Guillen
Andre Hyppolite
Josip Idromeno
Frank Bilders

Classes:
Grunt
Engineer
Medic
Sniper

Weapons: +30 types and include reliability factors
Flame Thrower
Molotov cocktail
Machete
AK47

Equipment
Compass

Vehicles: +14
Glide



El equipo de desarrollo - los lideres -

Clint Hocking - CREATIVE DIRECTOR
Clint has been working for *************l for five years. He worked as Scriptwriter, Lead Level Designer and Creative Director on ******* and as Lead Designer, Scriptwriter, and Level Designer on the original ******l. Along with Writer JT Petty, Clint shared the first ever Game Developers Choice Award for Excellence in Scriptwriting for his work on ******
Before games he worked in the web industry and experimented with independent filmmaking while earning a masters' degree in Creative Writing from the University of British Columbia.
He lives happily in *******l with his fiancée and his dog.

Favorite Game: System Shock 2




Alexandre Amancio - ART DIRECTOR
Alex Amancio has worked at ***** *******l studio as an Art Director since early 2005. He began his career in the world of professional military flight simulators where he worked for clients such as the USAF and NATO. He then migrated to the videogame industry where he lead the art teams on projects such as Tennis Masters Series 2002, Knight's Apprentice: Memorick's Adventures and the unreleased Dracula: Crimson Genesis (PC Game & DVD Animation film).

Favorite Game: Baldur's Gate II





Dominic Guay - TECHNOLOGY DIRECTOR
After a foray in the professional aircraft simulator industry Dominic joined the game industry to work on an engine targeted for the PS2 generation of hardware. He worked on the game Batman: Vengeance and collaborated with other games that shipped with the technology. Dominic then worked as a lead programmer on the Xbox port of that game and on other console ports, and also as lead programmer on Batman: Rise of Sin Tzu and ****** for PS2.

Favorite Game: Based on playing time alone it would probably be Civilization. He is also a big fan of all the Looking Glass classics: Ultima Underworld, System Shock...




Patrick Redding - STORY DESIGNER
Patrick joined ****** in 2004, intially as a writer and later as the scripted events designer for ***** **** and its expansion ***** **** . Before that, he was a creative director at interactive agency Blast Radius in Vancouver and Toronto, working with game industry clients like Nintendo, Vivendi-Universal, EA and Activision. Patrick has also produced and directed commercial spots and digital films for Nike and Nintendo.

Favorite Game: Deus Ex


Sobre en que plataformas saldra

It was really up to us whether we wanted to consider the console games as part of that or not. We decided not to, not because we didn't want to--like I said, none of them had even shipped yet. We didn't know if they were good. We didn't necessarily know what was going to happen. So it was like, okay, if you want us to reinvent it, we'll go *****, ***** and the console games are the console games.
Cita:
Pharand: As I said the mandate we have is to make a PC sequel to Far Cry. For now, there is no plan to see the franchise on consoles.
El juego en cuestion , Bioshock y SS

Shack: Could you draw any comparisons between BioShock and ****** as far as making moral choices that have an effect on the gameplay?

Clint Hocking: Oh yeah, absolutely. Our game is jam-packed with that, for sure. Just by simple merit of the fact that a lot of the characters' lives in the game are literally and materially in your hands, and your life is in their hands. You build relationships with them actively.

I think in terms of how you build relationships with characters and how that all works--I'm just playing it now for the first time--I think Fallout 2 is a better example. Because these characters are characters that might be in your game, they might not be in your game, they might join your group, they might not join your group, they might live, they might die--it's up to you. It's not like that in System Shock.
Las **** son el nombre del el juego o de Far Cry y Splinter Cell , es un quote de un mensaje que intentaba ser una adivinanza de que juego era del que se estaba hablando .