Voy a poner otro ejemplo, para a ver si así queda mas claro. No hace falta saber programar ni cocinar para entenderlo
En el Heavenly Swords, hay muchas cinemáticas. Pues bien, muchas son generadas en tiempo real por el motor del juego, y otras no. Se nota, aunque está bien hecho.
Las que son generadas en tiempo real, lucen muy bien como el juego, el problema, es que pegan saltitos de vez en cuando o se ralentizan. Esto es debido que PS3 está trabajando en todo momento para generar todo el entorno gráfico, y hay momentos puntuales que no da a basto. Estas cinemáticas, tienen un gran coste computational para el hardware, pero no representan ningún problema para ser almacenadas en el soporte, ya que sólo se guardan modelos, texturas, y las instrucciones de movimiento y acción que vemos en pantalla.
En cambio, en el mismo juego, sobretodo hacia el final, hay muchas cinemáticas que no dan ni un tirón. Gráficamente, se ven al mismo nivel, con lo que no hace pensar que sea un render generado en PC. El detalle es que no pegan tirones, pero sobretodo, que se aprecian macrobloques generados por la compresión aplicada. Esto delata que estamos visualizando un mero video renderizado, es decir, la cinemática fue generada por PS3 o PC previamente a comercializarse el juego, y de esta, ya fuera a 25fps o a 5fps cuando se generaba, se hizo un video render. Este, se mete como archivo de video en el soporte físico. Con lo cual, la consola al reproducirlo no tiene un gran esfuerzo de hardware, apenas ha de realizar la descompresión del codec de video/audio utilizado, como en una peli. En cambio, almacenar todo este video, representa un gran uso del espacio del soporte físico. Esto puede variar con la compresión que se le ponga, pero para videos 720p o 1080p, los bitrates son muy altos, aún con MPEG-4 y sus variantes habituales como AVC. Al ver macrobloques, se puede sacar la conclusión de que simplemente no quisieron aumentar la calidad del video, o que estaban limitados por tamaño del soporte físico por el uso de varias secuencias en video.
Antiguamente era muy habitual ver escenas CGI, todo tipo de videos en los juegos, ya que se creaban en PC y se renderizaban a un video para meterlas en el soporte. Si se hubiesen tenido que mover en la consola, habrían ido a 1fps. Por ejemplo, el Final Fantasy VII, y casi todos los siguientes, donde todo son videos y ocupan mucho espacio en el soporte, por eso tanto disco. Además, en la época de PSX, se usaba el ya muy prehistórico MPEG-1, con lo cual, las compresiones que se podían realizar eran bastante leves, o se reducía mucho la calidad de video. Y eso que son videos a 320x240, imaginemos ahora videos a 1920x1080! Menos mal que hoy en día las compresiones han evolucionado muchísimo, y lo que antes ocupaba 600 MB ahora cabe en 60MB. De todos modos, hoy en día es raro ver videos en los juegos comparados a la época. Ya que las escenas con el motor del juego no desentonan, son menos costosas seguramente, y no ocupan espacio. Ahora me viene a la memoria el Blue Dragon... no recuerdo si eran videos, estaban creados con el engine del juego pero no recuerdo si lo que venía en los discos del juego era tiempo real o un video.