Gris es, sin duda, un testimonio artístico portentoso que destaca no solo por su imponente belleza visual sino también por su impresionante ejecución casi pictórica. Cada fotograma de Gris es una ilustración en sí misma, un lienzo en movimiento que captura y cautiva, transportando al jugador a parajes etéreos, atmosféricos, con denominadores discursivos comunes. La paleta de colores evoluciona a medida que avanza la narrativa, simbolizando un viaje emocional para crear una experiencia visualmente poética que es a la vez melancólica y esperanzadora. La banda sonora y el diseño de sonido complementan perfectamente esta estética, elevando la experiencia sensorial a cotas notables.

Sin embargo, hay grises en Gris. Las mecánicas, totalmente funcionales, pueden percibirse como un tanto ligeras; de una, diría, pretendida sencillez que si bien lo hace accesible, evidencia una progresión mecánica limitada y en consecuencia un desafío anecdótico. Es un título casi contemplativo, de una belleza arrebatadora, pero su reto es testimonial.

Además, el emotivo mensaje que Gris intenta -con éxito- transmitir, si bien conmovedor, podría considerarse excesivamente obvio en su plasmación visual. La metáfora de un mundo gris que recupera colores a medida que el personaje progresa es poderosa (es prácticamente un tropo per se), pero su ejecución directa, por obvia, carece un tanto de sutileza. Dicho lo cual, aquellos niveles en los que se juega con las perspectivas y el mundo aparece del revés me resultan bastante más certeros a ese respecto.

Un título recomendabilísimo, en todo caso.