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Resultados 1 al 7 de 7

Tema: Hell is Us

  1. #1
    Maestro Avatar de BruceTimm
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    24 Oct, 07
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    Predeterminado Hell is Us

    No he encontrado hilo, inesperadamente.

    Hell is Us es una propuesta con una evidente querencia clásica de lo más edificante pero no para todo el mundo. Transpira cierto aura de título incomprendido, casi de culto, que me ha entusiasmado (me declaro incondicional de hecho) a pesar de algunas (pocas) decisiones cuestionables, casi todas comprensibles, especialmente atendiendo a presupuesto y condición (doble A).

    Desarrollado por el estudio canadiense Rogue Factor (conformado por apenas cincuenta personas, según leo) y editado por la controvertida Nacon, propone una aventura atmosférica que conjuga varios géneros, con una decidida apuesta por la exploración, una inclinación narrativa muy acusada, un combate certero (con limitaciones) y una banda sonora de enorme personalidad, que potencia su identidad.

    Su narrativa es dual pero confluente. Por un lado tenemos la historia de Rémi y por otro la de la propia región. El juego nos sitúa en la ficticia Hadea (con reminiscencias a Yugoslavia, diría), una región devastada por una cruenta e inmisericorde guerra civil entre dos facciones (los Palomistas -tradicionalistas- y los Sabinianos -reformistas- ) hoy día irreconciliables por “agravios” (excusad el eufemismo) que se remontan -casi inmemorialmente- en el tiempo, con “participación activa” de los medios de comunicación, controlados y financiados por cada "facción". La verdad como constructo político-ideológico interesado, moldeado y retorcido. Su crítica al respecto es demoledora y de una actualidad que asusta.

    Encarnamos a Rémi, un infiltrado entre los Cascos Azules (pacificadores), rescatado clandestinamente de Hadea cuando era un niño y que ahora, ya adulto, pretende regresar a su tierra natal a fin de constatar el destino de su familia. La excusa motivacional de esta parte de la historia es más emocional, directa y en consecuencia sencilla. Tiene una premisa interesante, un desarrollo consecuente y una clausura bastante precipitada, francamente, no obstante satisfactoria, aunque podrían haberle concedido mayor gravedad y una resolución más esclarecedora, especialmente a según qué propósitos y motivaciones de bastante importancia a mi parecer. Es un juego en tres actos (siendo el último demasiado conciso) y da la sensación de que bien agotaron presupuesto antes de lo previsto, bien priorizaron desde la editora una fecha que había que cumplir, bien tendremos secuela en un tiempo prudente. Ojalá sea esto último...

    La historia de Hadea está bastante más fragmentada y se desvela por documentos, informes, conversaciones, artículos e incluso puzles, en premio a nuestra curiosidad. Es más literaria, tiene más peso simbólico y literal, atiende a la generalidad histórica de ambos bandos y es más exigente, exhaustiva y en absoluto resoluble. Es una guerra civil encarnizada, reitero.

    Toda esa información concede contexto y nos ayuda a comprender las causas de la enemistad, nos apunta a los instigadores de las diferentes disputas e incluso la inevitabilidad del conflicto armado. Cito casi textualmente un pequeño párrafo de un legajo de los muchos que encontramos. “Ya no existe elección entre la guerra y la paz. Lo cierto es que ya solo podemos elegir entre la guerra puntual o la guerra eterna. Y me temo que hemos escogido esto último”. Esa es la realidad que afrontamos.

    Pero la guerra es solo una de nuestras preocupaciones. Toda la región de Hadea está asolada por un fenómeno sobrenatural (La Calamidad), que facilita la presencia de “entes límbicos” que nacen de las emociones humanas extremas e intensas. En una región asolada por una interminable guerra civil y con genocidios y atrocidades indecibles (crímenes de lesa humanidad) en ambos bandos estos seres encuentran todo lo que necesitan para "germinar". Son los antagonistas principales del juego desde un punto de vista estrictamente activo y mecánico. El sistema de combate se implementa para hacerles frente.

    Este incide casi exclusivamente en el cuerpo a cuerpo, aunque podemos equipar alguna habilidad para atacar a distancia. Tenemos “parry”, fijación de objetivos, esquivas, mecánicas de riesgo-recompensa (el pulso), un dron con habilidades propias y cuatro tipos de armas (espadas, mandobles, gujas y hachas. Podemos equipar dos pero usar solo una e ir alternando) con peso y atributos distintos (nivel y grado -que podemos subir con fragmentos límbicos hasta un límite-, energía límbica -para realizar ataques o movimientos especiales-, capacidad de bloqueo, esquiva, velocidad y daño -por golpe cargado y por cada golpe individual de un combo- y suma y sigue). Cada acción (golpear, esquivar, correr) consume energía (no salud o vida, ojo) de una barra al efecto. Esta se recupera en reposo.

    Es una constante del juego. Hay mucha información. Y me dejo mucho atrás. De hecho, narrativamente, siquiera voy a explicar o entrar en los bucles, los guardianes, los prismas y demás. No obstante, la información más relevante queda recogida en una suerte de "tablet" o PDA, con lo cual siempre podremos consultar equipo, inventario, signos, atributos, personajes, algunos puzles e incluso diferentes opciones a realizar, lugares que visitar, personas a las que ayudar...
    Es muy completa aunque advierto, no recoge toda la información posible. Los puzles "secundarios" exigen concentración, memoria y/o "libreta física". Dicho quede como recomendación.

    Cada arma hemos de asociarla (definitivamente, porque no permite cambiarlo) a una esfera límbica, entre cuatro opciones (Ira -rojo-, Éxtasis -amarillo-, Terror -verde- y Pesar -azul-). Al hacerlo, podemos implementarle signos límbicos específicos de su color, que nos permiten efectuar ataques o conseguir atributos de mejora puntuales (limitados por tiempo). Cada “emoción” tiene unos signos únicos con mejoras propias.

    El combate es una mixtura entre la esencia “souls” y ,diría, el Action RPG, porque es más indulgente y rápido, con encuentros que mezclan tensión táctica y cierta planificación, porque hay confrontaciones exigentes pero sin resultar excesivamente punitivas en tanto en cuanto hay bastantes medios de recuperar vida (con consumibles, atributos límbicos o el pulso). El pulso es una mecánica que exige apretar un botón en el momento preciso a fin de recuperar el equivalente al daño efectuado siempre y cuando no recibamos daño de ningún tipo (y en ocasiones bloquear un golpe resta algo de vida, así que cuidado).

    ¿Problema? En mi caso ninguno destacable pero es evidente que la variedad de enemigos no es en absoluto el punto fuerte del juego. Encontramos apenas cinco tipos de “entes”, con cuatro variantes dependiendo de las emociones límbicas asociadas a ellos (vía una suerte de "cordón umbilical límbico") y tres niveles de potencia. Aquellos seres con emociones límbicas imbricadas son más peligrosos. Exigen acabar primero con su “emoción” para poder recibir daño. Si nuestro nivel es muy superior al del "ente" podremos realizar una suerte de ejecuciones tras asestarles un par de golpes contundentes, apenas pulsando un botón. Son muy espectaculares pero diría que no hay más de tres diferentes.

    Es un combate eficiente que exige planificación y timing pero tampoco es nada revolucionario. Certero, interesante pero puede volverse un tanto rutinario. Admito que cuando encontré mi arma predilecta (y fue relativamente pronto porque las estadísticas de cada arma son muy completas, ya digo) con los signos límbicos que consideré más útiles (y algunos destacan sobremanera) apenas consideré cambiarla y me limité a potenciarla.

    Y vamos con sus mayores virtudes, aquellas que me hacen destacarlo como título que recordaré en décadas, su exploración, puzles y atmósfera. En su diseño, evoca y recuerda a títulos más clásicos o a referentes como Elden Ring y Zelda porque apenas hay ayudas. El juego decide prescindir del mapa y esta decisión lo cambia todo. Apenas encontramos uno general que solo sirve para desplazarse con el “blindado” a nuevas ubicaciones.

    La exploración más que una decisión de diseño es un puzle en sí misma, con referencias visuales constantes y localizaciones de interés que destacan y funcionan como puntos de orientación -también podemos equipar una brújula si así lo deseamos-. No hay indicadores, ni marcadores. De ningún tipo. No hay mapa que subraye recorrido ni punto de destino. Y también aplica a los puzles. Si queremos orientarnos más nos vale percatarnos de nuestro entorno y buscar referencias. También podemos preguntar en ocasiones, claro, pero muchos querrán algo a cambio. Sobra miedo, hambre, dolor y pesar.

    El diseño de niveles es fantástico y destaca por sus muchos secretos y su capacidad para sorprender y recompensar constantemente la curiosidad, con nuevas zonas, misterios, puzles y cámaras de conocimiento prohibido. No podemos saltar volitivamente (en cómbate “sí”, muy puntualmente y gracias al dron) por lo que el diseño de niveles se aprovecha de esa coyuntura para potenciar aún más la exploración y en consecuencia la atmósfera (el excepcional diseño de sonido también ayuda a ello). De hecho, el juego brilla especialmente desde su dirección artística y su capacidad para construir atmósferas opresivas con recursos limitados. Hablamos de un mundo semi-abierto con localizaciones amplias aunque limitadas, pero densas y en cierta forma complejas. Además, tiene un punto de Metroidvania en tanto en cuanto el "backtracking" es constante.

    En cuanto al diseño de nuestro personaje, nada que objetar (se aleja del típico protagonista de videojuego pero es de lo más consecuente), salvo el prominente pelo rizado que le han endosado al pobre, que le sienta como una patada en la bolsa escrotal. Afortunadamente podemos ataviarnos con multitud de gorras (es uno de los coleccionables recurrentes del juego) e incluso con un poncho con capucha de lo más sugerente.

    La OST es de lo más incisiva y pertinente porque derrocha personalidad dentro de su singularidad. Ofrece texturas oscuras, disonantes, casi pequeños fragmentos perturbadores alambicados en bucle, que no están hechos para recordarse aisladamente sino para realzar esa atmósfera inquietante y ominosa.

    Los puzles son orgánicos, ambientales, muy cuidados y certeros, un absoluto disfrute que en ocasiones, ya digo, incluso exigen lápiz y papel (aquí habla el purista de las aventuras gráficas), con cada zona estructurada casi como una gran “gymkhana”, con una sensación de descubrimiento constante.

    Técnicamente, su rendimiento es más que aceptable. En mi experiencia no he encontrado ningún “bug” o mínimo “Stuttering”. Es un juego muy pulido con requisitos muy aceptables y una calidad gráfica muy aparente. Y en otro orden de cosas, su traducción al castellano es excepcional, por cierto.

    Concluyendo, es una propuesta valiente e inusual que opta por la coherencia temática, con momentos perturbadores a un nivel que no recuerdo (hay misiones -inscritas bajo el epígrafe “Buenas obras”- que no voy a olvidar jamás). Un título ineludible para quienes disfrutan perdiéndose, investigando y explorando un mundo inmersivo, hostil, en el que algunos humanos, en circunstancias y coyunturas concretas, pueden llegar a ser peores que los monstruos más abyectos. Porque el infierno somos nosotros, no me cabe duda.



    P.D- He tenido que adaptar este texto en Steam porque excedía los límites de las reseñas. Por bastante, además. Gabe, hombre, estírate, que no será por dinero...
    Última edición por BruceTimm; 06/05/2026 a las 19:41
    JLennon, heroedeleyenda y tbriceno han agradecido esto.
    RIP, Sir Pratchett.

    «En la primera reunión con él sobre el futuro de Star Wars, George se sintió traicionado» B. Iger.

    «You can't wait till life isn't hard anymore to decide to be happy.»

    «Honor, in a world gone crazy with greed and corruption, is a beautiful thing to see.»

    «ESOS QUE VES ALLÍ SON MORTALES -prosiguió la Muerte-. ESTARÁN EN ESTE MUNDO APENAS UNOS CUANTOS AÑOS Y SE LOS PASAN COMPLICÁNDOSE LA VIDA. ES FASCINANTE.» Mort, Terry Pratchett.

  2. #2
    sabio Avatar de hades-shun
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    Predeterminado Re: Hell is Us

    A mi me gustó , pero creo que hay cosas en las que el juego se enreda demasiado sin necesidad. Está bien que aporte un lore extenso para el que quiera ir leyendo todo lo que pasó , pero remontarse con tanto detalle cientos y cientos de años yo al final acabé un poco saturado. Tambien creo que peca de exceso con tanto puzzle ,contraseñas y demas. Encima, o vas visitando los mapas en un orden correcto o el cacao es aun mayor. Y no lo critico porque no supiese qué tipo de juego me iba a encontrar ,sino porque cuando ya llevas mas de 30 horas te explota un ppco la cabeza. Pero vamos, que es un AA estupendo ,original y con personalidad. Y aunque es verdad , como dices , que el combate tiene alguna mecanica soul-like, se siente fresco, aunque a la larga tambien se hace repetitivo y no explota sus posibilidades, aunque creo que en este juego no es lo más importante.

    Por desgracia el juego no ha vendido bien y Nacon ha disuelto el equipo de desarrollo, me pareció leer hace poco. Una pena
    tbriceno ha agradecido esto.

  3. #3
    Maestro Avatar de BruceTimm
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    Predeterminado Re: Hell is Us

    Yo no me saturé en absoluto. Admito que devoraba absolutamente todos y cada uno de los textos que encontraba, en todas sus múltiples formas (cintas de audio incluidas). Todo su lore me parece fascinante. Y voy más allá. Con la "Reina Sangrienta" estaba literalmente rendido a los pies del juego. No se podía hacer mejor.

    Y respecto a los mapas, siquiera considero que haya un "orden correcto" per se porque diría que no lo hay incorrecto. Es más, el juego concede la libertad de afrontar volitivamente las diferentes "búsquedas" como se te antoje. En mi caso, diría que lo hice literalmente al revés de como se presupone y pude concluir el juego sin demasiados problemas. Es un juego que jamás te lleva de la mano y exige dedicación, atención y compromiso, pero puede acometerse desde multitud de frentes. Solo hay que organizarse.

    Además, dado mi perfil de jugador, siquiera concibo que se pueda pecar de exceso con los puzles. Todo lo contrario de hecho.

    P.D- ¿Han disuelto el equipo? No encuentro confirmación. Sí leo que están en serios apuros económicos y que Nacon se ha declarado insolvente pero que el estudio no ha cerrado definitivamente sino que ha entrado en un proceso de administración judicial, con un plazo de año y medio para renegociar deudas y presentar un plan de continuidad a fin precisamente de proteger a los empleados y preservar puestos de trabajo. Espero que llegue a buen puerto aunque ciertamente no apunta nada bien.
    RIP, Sir Pratchett.

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  4. #4
    gurú Avatar de tbriceno
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    Predeterminado Re: Hell is Us

    Cita Iniciado por BruceTimm Ver mensaje
    El combate es una mixtura entre la esencia “souls” y ,diría, el Action RPG, porque es más indulgente y rápido
    Formalmente los "souls" son ARPG. Entiendo que aquí lo que quieres decir es que las animaciones de combate son menos pesadas que en los souls canónicos.

    Aún así, la clave está en: ¿son interrumpibles? La pesadez típica de los souls deriva en gran parte de que sus animaciones de ataque son ininterrumpibles. Es decir una vez lanzas un ataque, el ataque se tiene que completar antes de que puedas hacer nada más, como esquivar, por ejemplo. No obstante esto no implica que sean lentas por necesidad, Bloodborne tiene un sistema de combate significativamente más rápido que también está basado en animaciones ininterrumpibles.


    Cita Iniciado por hades-shun Ver mensaje
    Por desgracia el juego no ha vendido bien y Nacon ha disuelto el equipo de desarrollo, me pareció leer hace poco. Una pena
    Nacon se obstinó en sacar el juego el mismo día que Silksong y, aunque no creo que le quitara ventas de día 1 porque son dos juegos muy diferentes, sí que le quitó mucha visibilidad.
    BruceTimm ha agradecido esto.
    - ‘I have enormous eyes, all the better to see you with!’ shrieked the great, iron wolf. ‘I have enormous paws, all the better to seize and hug you with! Everything about me is enormous, everything, and soon you will discover it for yourself. Why are you looking at me so strangely, little girl? Why do you not answer? '

    The witcher girl smiled.
    - ‘I have a surprise for you.’

  5. #5
    Maestro Avatar de BruceTimm
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    Predeterminado Re: Hell is Us

    No lo considero un Souls ni de lejos (es bastante más accesible y amable en su dificultad y cinética y las "quests" son indeciblemente menos obtusas), por eso afirmo aquello de que recuerda a su esencia (a grandes rasgos, sobre todo con según qué armas "más pesadas") pero está muchísimo más cerca de otros Action RPG más espídicos e incluso de los Hack and Slash, con algunas reservas.
    tbriceno ha agradecido esto.
    RIP, Sir Pratchett.

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  6. #6
    sabio Avatar de hades-shun
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    Predeterminado Re: Hell is Us

    Lo de Sillkong fue una putada sí, pero con tan poco tiempo no creo yo que pudieran hacer ninguna maniobra para campear el envite. Yo me lo compré en black friday en el store, que estuvo a 36€ .

  7. #7
    Senior Member Avatar de b1985
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    Predeterminado Re: Hell is Us

    Ayer anunciaron versión para Switch 2 para el 24 de Septiembre.

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