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Tema: Ryse: Son of Rome

  1. #1
    Keyblade Master Avatar de TheMadHatter
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    Predeterminado Ryse: Son of Rome

    Ryse: Son of Rome renuncia al control Kinect y se muestra por primera vez in-game en el E3 2013.
    El espectacular videojuego de CryTek ha sido uno de los grandes protagonistas del evento y aparecerá en Xbox One.



    Los chicos de CryTek anunciaron hace varios años que trabajaban en una nueva IP para Microsoft llamada Ryse, pero no ha sido hasta hoy cuando hemos visto en movimiento el aspecto que reamente tendrá el programa que formará parte del catálogo de lanzamiento de Xbox One.

    La visceral acción de la antigua roma presenta un gran aspecto gracias al CryEngine en un lanzamiento que aparecerá para Xbox One, y que por lo que se pudo ver parece renunciar al planteamiento exclusivo de Kinect por el que se apostó inicialmente al presentar abundantes QuickTime Events en los que se veían los botones del pad.

    Fuente
    Última edición por TheMadHatter; 07/08/2014 a las 17:35
    nibbler, Zack y Torka. han agradecido esto.

  2. #2
    maestro Avatar de Torka.
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    Predeterminado Re: Ryse: Son of Rome

    Hostias. Esto es un juegazo, espectacular.

  3. #3
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    Predeterminado Re: Ryse: Son of Rome

    Luce muy bien, pero la jugabilidad me pareció muy guiada. Mucho quick time event

    Espero que sean cosas puntuales

  4. #4
    Senior Member Avatar de Liberty
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    Predeterminado Re: Ryse: Son of Rome

    Gráficamente muy bueno, pero como comentáis demasiado QTE... Yo esas peleas las veo muy aburridas...
    Sé menos curioso acerca de las personas y más curioso acerca de las ideas -Marie Curie

  5. #5
    maestro Avatar de Torka.
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    Predeterminado Re: Ryse: Son of Rome

    Pues a mí me ha dejado flipado, una pena que no salga para Ps4. Uno de los juegos que sin duda me compraría. Espectacular.

  6. #6
    Jedi Knight Avatar de Zack
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    Predeterminado Re: Ryse: Son of Rome

    No pinta nada mal, aunque es cierto que le sobran muchos QTE, espero que sea debido a que el gameplay mostrado sea del prologo-tutorial. Pero me gusta ese toque a lo God of War + Spartan + Gladiator, puede salir un gran juego con Crytek al mando.
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  7. #7
    Replicante Avatar de NEXUS6
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    Predeterminado Re: Ryse: Son of Rome

    Yo no comprendo cómo un juego que iba a ser el estandarte del Kinect, al gran apuesta de Microsoft, en desarrollo desde hace tres años, sale con QTE . Lo único que se me ocurre es que se hayan dado cuenta que con kinect era injugable.


  8. #8
    Jedi Knight Avatar de Zack
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    Predeterminado Re: Ryse: Son of Rome

    Cita Iniciado por NEXUS6 Ver mensaje
    Yo no comprendo cómo un juego que iba a ser el estandarte del Kinect, al gran apuesta de Microsoft, en desarrollo desde hace tres años, sale con QTE . Lo único que se me ocurre es que se hayan dado cuenta que con kinect era injugable.
    Supongo que ha sido debido al largo tiempo de desarrollo y sus retrasos, y sobretodo, viendo el resultado que ha ofrecido Kinect, les hizo replantearse a los de Crytek el esquema del juego desde cero, de ahi que hayan tardado mas en presentarlo, tambien.
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  9. #9
    Keyblade Master Avatar de TheMadHatter
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    Predeterminado Re: Ryse: Son of Rome

    Llueven las críticas a Ryse por permitir superar los QuickTime Events incluso si los completamos erróneamente
    "No queremos que el jugador se sienta frustrado", declaran sus responsables.



    Uno de los videojuegos más polémicos en los stands del E3 de este año que ya ha concluido ha sido el del Ryse: Son of Rome que CryTek está desarrollando en exclusiva para Xbox One.

    Algunos medios, como el norteamericano Kotaku, han especificado que el juego nos permite superar con éxito los QuickTime Events que tanto abundan en sus combates incluso apretando incorrectamente los botones. Esto podría tratarse de una medida para simplificar las demostraciones que se ponen ante la prensa para superar sin muchos problemas las distintas secciones y tratar de ver los niveles completos lo más rápidamente posible, pero la respuesta expuesta a estas cuestiones por parte de CryTek ha escamado a más de uno: "No queremos que el jugador se sienta frustrado", han declarado escuetamente.

    En 3DJuegos, por nuestra parte, ya apuntamos en su momento cuando publicamos el avance de Ryse: Son of Rome que no habíamos quedado satisfechos con su sistema de combate por ser excesivamente sencillo y no ofrecer ningún reto. Siguiendo este enlace puedes leer el artículo donde mencionábamos que se "reduce básicamente a acabar con los oponentes de una forma simple y muy guiada".

    Fuente
    jotoaro ha agradecido esto.

  10. #10
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    Predeterminado Re: Ryse: Son of Rome

    Esa es muy buena: "no queremos que el jugador se sienta frustado" jajajajajaja, ostia! ahora se preocupan por el jugador, no me hagas reir que me pongo la charla del e3 otra vez..... y nos fijamos en to lo que os preocupais por el jugador de verdad, que ironia la de esta gente...

  11. #11
    Replicante Avatar de NEXUS6
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    Predeterminado Re: Ryse: Son of Rome

    Han convertido el juego en un machacabotones, no será difícil sacarse todos los logros .


  12. #12
    maestro Avatar de Blackcat
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    Predeterminado Re: Ryse: Son of Rome

    Ryse: Son of Rome Official gamescom Gladiator Mode Trailer

    TheMadHatter ha agradecido esto.
    TV Samsung LCD 37" Serie 5 Full HD
    Barra de sonido HW-D450 (80 W x 2 + 120 W)
    XBox One

  13. #13
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    Predeterminado Re: Ryse: Son of Rome

    Ryse: Son of Rome tendrá microtransacciones en el multijugador
    "Una de las cosas que vamos a hacer diferentes es la de que podemos comprar las cosas con dinero in-game o con dinero real".



    El portal británico Videogamer cuenta con palabras de un productor de Microsoft por las que explica algunos detalles sobre Ryse: Son of Rome en referencia al anuncio de que contará con microtransacciones para el multijugador.

    "Cuando hablamos del sistema de progresión para el multijugador, digamos que está basado en las armaduras", declaró el productor. "El modo en el que consigues el blindaje es muy similar a como lo obtenías en Mass Effect o FIFA. Sólo consigues oro mientras juegas al multijugador y tú usas el oro para comprar los 'booster packs'".

    "Estos 'booster packs' contienen sets aleatorios de botín. Basándonos en los distintos niveles de botín que obtengas, comprarás packs de bronce, plata o oro, te garantizarán ítems más comunes o especiales", aseguró. "Una de las cosas que vamos a hacer diferentes es la de que podemos comprar las cosas con dinero in-game o con dinero real. Además si estás cerca del valor in-game para comprar algo y lo necesitas ya, puedes poner un poco de tu dinero real para compensar la diferencia".

    Fuente

  14. #14
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    Predeterminado Re: Ryse: Son of Rome

    Vale, veamos el resumen: Machacabotones + Kinect + "Preocupación por el jugador" = Pasar por caja.

    Gracias una vez más Microsoft.
    "Una mentira solo es una historia sensacional que alguien ha echado a perder diciendo la verdad"
    Barney Stinson

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  15. #15
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    Predeterminado Re: Ryse: Son of Rome

    Un par de ejecuciones:



    Última edición por NEXUS6; 16/09/2013 a las 20:41
    nibbler ha agradecido esto.


  16. #16
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    Predeterminado Re: Ryse: Son of Rome

    "Estos 'booster packs' contienen sets aleatorios de botín. Basándonos en los distintos niveles de botín que obtengas, comprarás packs de bronce, plata o oro, te garantizarán ítems más comunes o especiales", aseguró. "Una de las cosas que vamos a hacer diferentes es la de que podemos comprar las cosas con dinero in-game o con dinero real. Además si estás cerca del valor in-game para comprar algo y lo necesitas ya, puedes poner un poco de tu dinero real para compensar la diferencia".
    Y se creerán la ostia por ello

    Por cierto, ¿lo de comprar los ítems con dinero in-game y real no es lo que se hace en el Diablo III?.
    DaRLeK ha agradecido esto.

  17. #17
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    Predeterminado Re: Ryse: Son of Rome

    Ryse ultimate team, la nueva entrega del pay2win. No toco eso ni con un palo de 20 metros. En los deportivos, tiene un pase, pero ya aleatoriedad económica en un beat em up me parece el zenit de la avaricia.
    En el diablo 3 es distinto, es una casa de subastas en la que puedes comprar y vender, se carga el juego de otra forma (de hecho en la versión consola ya no existe el invento), pero al menos sabes por lo que pagas. aquí te arriesgas a que te toque basura a cambio de tu dinero, y te pique a seguir metiendo.


    aprovecho el post para avisar a los más puristas, no se lleven una desilusión al comprar el juego:

    http://www.gamespot.com/news/xbox-on...t-900p-6414517
    Última edición por Ashley_riot; 17/09/2013 a las 13:33

  18. #18
    Replicante Avatar de NEXUS6
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    Predeterminado Re: Ryse: Son of Rome

    Microsoft recula y admite que el juego irá a 900p:

    Aaron Greenberg, el conocido ejecutivo de Microsoft, continúa utilizando su cuenta de Twitter para aclarar las dudas de los aficionados en cuanto a lo tocante a Xbox One y algunos aspectos referidos a la resolución a la que se muestran sus títulos.

    Hace unos días recogíamos sus palabras en las que aseguraba que tanto Ryse: Son of Rome como Forza Motorsport 5 correrían a 1080p, sin embargo parece que sólo el segundo lo hará de forma nativa.

    "Actualización del equipo: Forza Motorsport 5 es nativo de 1080p, Ryse: Son of Rome es nativo de 900p, pero Xbox One reescala todos los videojuegos a 1080p y tienen un aspecto extraordinario", declaró Greenberg.


  19. #19
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    Predeterminado Re: Ryse: Son of Rome

    Son of Rome es nativo de 900p
    Ya empiezan con las tomaduras de pelo. Ahora resulta que la Xbox One no tiene potencia para correr un juego a 1080p, cuando los PCs llevan 10 años haciéndolo...

    Repiten la misma estafa que en esta generación... La vida sigue igual...
    Sé menos curioso acerca de las personas y más curioso acerca de las ideas -Marie Curie

  20. #20
    Collectibles Avatar de DrAo
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    Predeterminado Re: Ryse: Son of Rome

    Yo este juego me gustaría jugarlo la verdad, pero como no asome la cabeza por la Plataforma de PC, va ha ser que ni lo miro...

  21. #21
    Soluciono Problemas. Avatar de JLennon
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    Predeterminado Re: Ryse: Son of Rome

    ¿Creeis que puede salir en pc?
    "Una mentira solo es una historia sensacional que alguien ha echado a perder diciendo la verdad"
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  22. #22
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    Predeterminado Re: Ryse: Son of Rome

    Crytek es una compañía de PC, Microsoft acaba sacando en PC sus títulos que no son franquicia (este no tiene pinta de serlo). Claro que saldrá en PC dentro de unos meses.
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  23. #23
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    Predeterminado Re: Ryse: Son of Rome

    Como dije en el otro hilo, técnicamente está realmente bien. Los detalles técnicos, el uso de la luz y los escenarios están muy currados pero creo que lo jugaría un par de veces y las veces que vinieran mis amigos a casa para enseñárselo y que alucinaran un poco.

    La receta de jugabilidad perfecta para este tipo de juegos no está al alcance de todos, de hecho los de Santa Mónica con su God of War en la última entrega ya les pesaba y aunque tuviera un apartado técnico muy bueno, jugablemente era más cansino que sus predecesores.

    Si los QTE dan igual, para que se ponen?
    50.000 thousand people used to live here, now it´s a ghost town.
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  24. #24
    Collectibles Avatar de DrAo
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    Predeterminado Re: Ryse: Son of Rome

    Pues si sale al final en PC, que yo en un fondo de mi me dice que si, juego que me gustaría tener, eso si pinta muy bien, a ver con el tiempo, anuncios, videos y demás no me hacen cambiar de idea.

  25. #25
    maestro Avatar de zarai2000
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    Predeterminado Re: Ryse: Son of Rome

    Is Ryse’s “Downgrade” Really a Downgrade? Polygons Don’t Always Tell the Whole Story

    Throwing around the term “Downgrade” when you talk about a next generation game is a surefire way to turn a lot of heads. It’s the nature of that silly thing called “console war,” which prompts so many gamers to find a guilty pleasure in reading that a game on the “enemy” console might not look as good as initially expected.

    That’s why, when we learn that a game’s character models have been reduced from 150,000 polygons to 80,000, honestly silly headlines like “Ryse downgrade officially confirmed by Crytek CEO” pop up like poisonous mushrooms on the internet, ready to catch your clicks. Not that I’m completely innocent, I guess, since I used the term “downgrade” twice in the headline of this article, but do read on.

    Crytek’s CEO Cevat Yerli did indeed provide a confirmation, but it’s not so “official” that he confirmed a real “downgrade.” As a matter of fact Yerli seems to imply that we’re looking at an upgrade, or at least at a simple tradeoff.

    Cevat Yerli @RealtimeCevat
    #Ryse Hero Marius 85k polys? It was choice: 150k polys w LODs vs 85K + better shading + no LODs (stable). The latter wo at better quality!



    Mind you, this article doesn’t have the purpose to tell you if the game has really been downgraded, or upgraded, or was kept pretty much the same, because quite frankly no one (unless you can find someone currently working at Crytek or Microsoft willing to talk) can tell you that. We simply don’t have the tools to know if the current graphics push the Xbox One’s GPU less or more than the visuals of the older build.

    The purpose of this article is to explain a simple fact: in game development, and especially in graphics design, polygons don’t tell the whole story. While it’s easy for the eye to be caught by that big number almost sliced in half, there’s a lot more to visuals than the number of polygons.

    Above you can see a screenshot from an older build of the game (the one with 150,000 polygons per character), while at the top of the post there’s a new one portraying almost the same scene in the new build (the one with 85,000 polygons per character). If you want to see a much deeper comparison you can check out the one I posted this morning.

    On the other hand, now we’re gonna talk tech, and primarily analyze Yerli’s tweet.

    First of all he mentions that now LODs aren’t used anymore. LOD stands for “Level of Detail,” and it’s a technique that involves reducing the triangle density models (normally in multiple stages) depending on how far they are displayed from the player’s point of view.

    This means that when a model with LODs appears on your screen, you’ll see the full number of polygons only when it’s up close. The more it’s displayed far from your view point, the lower its actual polygon count will be. We’re talking about a steep reduction here, with many games using extreme LODs that are, at their farthest point, 2-3% or less of the polygons of the full model, while they display half, a quarter or even 10% of them at medium distances. Below you can see an example of LODs from the OpenSG tutorial



    Of course using LODs means reducing the rendering load on the GPU by a lot, and developers can get away with it because the low polygon density isn’t very visible from afar. Unfortunately there also are adverse effects, especially in graphics-intensive games, where you can often very easily see the extremely annoying “pop-in” effect when a model gets closer and literally “switches gears,” increasing its polycount right in front of your eyes.

    This means that if Ryse is not using LODs anymore, the total number of polygons displayed on screen, especially during crowded scenes, may be very well equal or even higher than what was rendered before, as now the models that were downgraded when seen from afar are displayed with their full triangle count at all distances, eliminating the pop-in effect and increasing the visual quality of models when they’re shown at a distance.

    If you want to see the difference between using LODs and not using them, you can quite easily do so if you are a PC gamer, as there are many titles that allow you to switch the feature on and off. Final Fantasy XIV: A Realm Reborn is a good example, especially since you can download its benchmark for free, and it allows you to set LODs on and off. On my machine turning LODs off means losing an average of 7-8 FPS and 600 from the final benchmark score.

    The choice of eliminating LODs is actually a quite interesting one, as they’re very widely used by developers, and almost considered a standard, but it does fit Crytek’s usual uncompromising approach to graphics, so we’ll have to see how it’ll pan out in the game.

    One thing is for sure though: as we don’t know what kinds of LODs were used before (and by how much the polycount was sliced at a distance by those LODs), on what models exactly they were applied, and if they’ve completely gone the way of the dodo now, or only removed from specific models, we can’t safely assume that the total number of triangles rendered by the engine at any given time has been decreased or has been “downgraded”, because it may very well be the opposite.

    Mind you, it’s also worth mentioning that 85,000 polygons per characters are nothing to sneer at. Just to give a term of comparison, Prophet in Crysis 3 has about 60,000 polygons when wearing his nanosuit, while Geralt from The Witcher 2 sports “only” 20,000.

    Let’s move on to the next part of Yerli’s tweet: Shaders.

    Shaders are very relevant element to the final visual fidelity of a game: reflections, reaction to lighting, special effects and much more are all done via shaders. Shaders can also improve the three dimensional depth of a model via normal mapping, effectively giving the player the impression of a higher polygon density with a much smaller loss in performance and framerate.



    The two pictures I posted at the top of the post are a very clear example of this. In the picture showing the new build materials look more realistic and weathered, while skin looks more detailed in many areas, The normal maps are also very telling.

    In the older build normal maps (that manipulate light in order to give flat surface a three-dimensional look, as explained by the picture above.) look jagged in quite a few areas. It’s very evident in the armor of the character on the right for instance. That’s a clear telltale sign of a low resolution or excessively compressed normal map texture.

    Evidently in the newer build the developers at Crytek had enough hardware resources available to squeeze-in a much higher resolution or less compressed normal map, eliminating the jaggies and giving the etching of the armor a much better definition. Examples of the influences of better shaders and normal maps can be found quite easily scattered around the screenshots, and you can see a couple of the most evident examples in the comparison picture below.



    As I mentioned above, this article did not mean to tell you whether the game’s graphics have been downgraded or upgraded. The only thing we can really say is whether the game looks better or worse, but that depends a lot on individual taste, and you’ll have to decide on your own about that.

    One thing is for sure, though, saying that the game has been objectively (or officially) “downgraded” is grossly inaccurate, as better shaders can have a very relevant impact on a game’s visual fidelity. Furthermore, judging the game’s polygon count just by the raw triangle density of a character is misleading and pretty disingenuous, as the removal of LODs completely throws that equation off, and can easily mean that the overall triangle density for the game remained the same, or even increased.

    Ultimately it all boils down on whether you like how the game looks or not, and I can’t tell you that. What I can definitely tell you is that you shouldn’t let very partial numbers decide for you either.
    Última edición por zarai2000; 29/09/2013 a las 00:28

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