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Lo malo los 80pvp
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Lo malo los 80pvp
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"Una leyenda no es más que un nombre sobreexplotado, uno la cuenta, un segundo la escucha, y un tercero la divulga"
¿Mitos y folclore japoneses desde la intencionalidad discursiva y subtextual de un Silent Hill? Bien jugado, Konami.
Solo falta Junji Ito para clavarlo del todo.
RIP, Sir Pratchett.
«En la primera reunión con él sobre el futuro de Star Wars, George se sintió traicionado» B. Iger.
«ESOS QUE VES ALLÍ SON MORTALES -prosiguió la Muerte-. ESTARÁN EN ESTE MUNDO APENAS UNOS CUANTOS AÑOS Y SE LOS PASAN COMPLICÁNDOSE LA VIDA. ES FASCINANTE.» Mort, Terry Pratchett.
Por cierto el diseño del Steelbook es de Kera, la ilustradora que han contratado para el juego. No es muy conocida
Es diseñadora por ejemplo de cartas Magic y ha trabajado con Square Enix
Dejo este enlace por si queréis ver sus dibujos
https://kera03.wixsite.com/kera/illust-log
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"Una leyenda no es más que un nombre sobreexplotado, uno la cuenta, un segundo la escucha, y un tercero la divulga"
No habrá armas de fuego, solo armas melee.
Desde hace años llevo una doble vida. De dia trabajo pero despues mi
corazon y mi adrenalina se disparan. Al verme jamas pensarias que puedo
moverme a velocidades increibles. Correr mas rapido. Saltar mas alto. Llegar
mas lejos... Y, aunque he sobrepasado los limites, yo si puedo decir que
he vivido.
Por mi parte y sin ganas de offtopiquear, acepto la aclaración y solo añado que la línea que divide una cosa de la otra es el tono.
Como la letra escrita carece del mismo, pues supongo que es más habitual interpretarlo como hostilidad.
También influyen mucho en los post de cualquier usario la elección de palabras. No obstante, lo dicho, no es un tema con el que quiera salpicar el hilo. Mis mensajes privados están abiertos si alguna vez te apetece hablar de cualquier tema.
Repito: todo dicho con la mejor intención, el mayor de los respetos y de corazón.
Perdonad la traducción automática y el pantallazo, pero la hora que es no doy para más.
Spoiler:
Última edición por Nyarla_thotep; 16/03/2025 a las 02:48
La verdad es que en esta generación los juegos de terror AAA brillan por su ausencia , al margen de los remakes, asi que bienvenido sea
Y es que lo de AAA termina a veces siendo un poco una obsesión que tenemos todos por seguir siendo sorprendidos tecnológicamente, pero por el camino nos olvidamos de ser sorprendidos en lo realmente importante: la experiencia.
En ese sentido, para mí, un juego AAA será aquel que con su jugabilidad y propuesta logre despertar mis mejores emociones. Y si hablamos de juego de terror, entonces el AAA se lo ganará si hace que me cague por las patas abajo.
Esa es mi humilde percepción.
Demasiado japonés el tono, la estética y el espíritu para mi gusto. Yo quería el remake del 2
Aun así caerá sin duda alguna.
A black belt is a white belt that never quit.
Como he leído en algunos comentarios alojados en la red, lo único que ha quedado claro tras un evento de 40 minutos, es que el videojuego está hecho por japoneses, con una historia muy japonesa, una ambientación muy japonesa, una estética muy japonesa y una banda sonora muy japonesa.
Mira que empecé a ver el directo con cierta curiosidad, pero cuando iba por la mitad del metraje y comprobé que la temática seguía siendo la misma, girando en círculos sin avanzar, explicar ni mostrar nada nuevo, abandoné su visualización.
Sinceramente no me parece de recibo que un juego anunciado hace dos años y medio, con un evento dedicado única y exclusivamente al mismo, no haya mostrado ni un mísero fragmento de gameplay. Se presupone que si vas a acometer un evento de 40 minutos, es que tienes mucho que enseñar del título, no para comentar en bucle los mismos temas una y otra vez...
Muy mala gestión por parte de Konami.
Se nota un esfuerzo notorio a la hora de retratar las expresiones faciales con la mayor fidelidad posible (intuyo que habrá existido captura de movimiento para lograrlo), lo cuál se agradece para un proyecto que a priori, transmite la sensación de ser de segunda fila, con un presupuesto contenido.
Los monstruos combinan una apariencia grotesca, al parecer una especie de maniquíes compuestos por numerosas partes corporales putrefactas, junto con un desplazamiento errático y caótico que impide, al menos de primeras, atisbar como acometerán sus aproximaciones, pudiendo generar inquietud y perturbación, al carecer de la certeza de cómo enfrentarlos, de cómo predecir sus movimientos de origen brusco y abrupto. Ambas características los pueden convertir en adversarios más incómodos que otros adscritos al género.
Ahora bien, las animaciones se perciben algo extrañas y toscas, no desenvolviéndose con naturalidad y fluidez, sobre todo en lo concerniente a los golpes de índole corporal, con transiciones que disponen de un cierto retardo en su ejecución, no pudiendo justificarse en una natural y por otro lado comprensible torpeza en términos de combate, al tratarse de una protagonista, al igual que otros personajes de la saga, sin nociones ni experiencia en dicho ámbito. En cuanto a la ambientación, destaca sobremanera en exteriores, pero en interiores no se aprecia la misma estética terrorífica ni intimidante, no gozando de la maestría ni talento para generar un entorno opresivo, además de evidenciarse un menor talento artístico a diferencia de las zonas urbanas.
Me ha sorprendido que hayan comunicado la fecha oficial de lanzamiento y sea relativamente cercana en el tiempo (25 de Septiembre de 2025), más cuando no habían compartido gameplay alguno hasta el momento, pensando que el proyecto estaba en una fase más prematura de su desarrollo.
Finalmente considero el precio de lanzamiento excesivo. Evidentemente hay varios aspectos que me han agradado sobre esta propuesta, fruto de lo cuál estaré atento a las novedades para meditar en un futuro su adquisición, pero siendo justos y honestos, no vale 80 euros. Como he expuesto con anterioridad, se nota que es un proyecto menor, con un presupuesto limitado y unas carencias de base que impiden que pueda ser contemplado ni catalogado como un juego digno de un precio adscrito a un título triple A. Estimo que Konami comete el error de trasladar el éxito comercial de Silent Hill 2 Remake a esta nueva entrega de la franquicia, pronosticando que obtendrán un rédito económico similar con el mismo valor, sin comprender que al carecer del bagaje cultural y artístico de su predecesor, no optará de inicio al mismo volumen de potenciales clientes que estarán dispuestos a asumir ese desembolso. No hay factor nostálgico, no hay elemento de culto, es una nueva apuesta que no creo que atraiga al mismo número de consumidores por 80 euros, lo que podría suponer un error fatídico. Este videojuego lo sacan a la venta por 50 o como máximo 60 euros y estoy convencido que captaría mucho más la atención de los jugadores. De esta manera, tengo la impresión de que sólo los fieles a la saga se interesarán en esta nueva iteración.
https://www.videogameschronicle.com/...-look-reveals/Lastly, the game features unique combat. The encounters are as challenging as the obstacles that Hinako must overcome in life. The combat will have a heavier focus on melee and be more action-oriented compared to last year’s Silent Hill 2.
Compro la premisa de procurar que exista un mayor reto, a la hora de afrontar los diferentes peligros y amenazas con los que tendrá que lidiar la protagonista, lo que como apunté, podría implicar un desafío superior al presente en otros videojuegos adscritos al género... Ahora bien, más allá del debate de si un título de esta franquicia debería enfocarse más o menos en la acción, me confirma un problema que ya atisbé en el gameplay y comenté en el mensaje anterior: la demora a la hora de efectuar un golpe físico.
Si el enfoque de este juego, es uno que fomente una mayor acción, entonces es un error fatídico que la protagonista acometa ataques con tanto retardo, porque eso creará una dificultad añadida y artificial, que complicará la supervivencia y el avance de manera injusta e innecesaria.
Me recuerda al caso de The Chant: no puedes plantear un personaje con movimientos de combate lentos, ante enemigos agresivos y rápidos, porque generas una incoherencia y contradicción jugable que afecta directamente al progreso, al encontrarte en una desventaja manifiesta que no puedes solventar, resolver ni superar, mediante una adecuada estrategia ni pericia, sino más bien, fruto del azar. Tiene que existir un equilibrio.
Ese es el aspecto más preocupante y crítico a mi parecer del videojuego, comprobar cómo se desenvuelve el apartado jugable, sobre todo en términos de combate, al tratarse de un parámetro que dispondrá de tanto peso y será fundamental para un correcto y adecuado desarrollo. Si existen discrepancias severas en tu maniobrabilidad y la de los adversarios, se estará creando una dificultad artificial sumamente perjudicial que arruinará la experiencia jugable.
Me encanta el estilo nuevo de la música.
Desde hace años llevo una doble vida. De dia trabajo pero despues mi
corazon y mi adrenalina se disparan. Al verme jamas pensarias que puedo
moverme a velocidades increibles. Correr mas rapido. Saltar mas alto. Llegar
mas lejos... Y, aunque he sobrepasado los limites, yo si puedo decir que
he vivido.
Desde hace años llevo una doble vida. De dia trabajo pero despues mi
corazon y mi adrenalina se disparan. Al verme jamas pensarias que puedo
moverme a velocidades increibles. Correr mas rapido. Saltar mas alto. Llegar
mas lejos... Y, aunque he sobrepasado los limites, yo si puedo decir que
he vivido.
Desde hace años llevo una doble vida. De dia trabajo pero despues mi
corazon y mi adrenalina se disparan. Al verme jamas pensarias que puedo
moverme a velocidades increibles. Correr mas rapido. Saltar mas alto. Llegar
mas lejos... Y, aunque he sobrepasado los limites, yo si puedo decir que
he vivido.
Faltando apenas un mes para el lanzamiento, lo que yo agradecería es que compartieran un gameplay oficial (como mismamente ha hecho Bloober Team, ofreciendo 35 minutos nada más ni nada menos) y así poder dilucidar las mecánicas jugables, sobre todo en lo pertinente al combate, que es la mayor duda que albergo, si su funcionamiento dispondrá del equilibrio perfecto y no sucederá como en videojuegos como The Chant, donde la velocidad de reacción del personaje al moverse, esquivar y golpear, era radicalmente opuesta a la de los enemigos, porque en ese caso se pasaría de un reto asumible (es comprensible que un personaje humano corriente, no versado y experto en armas ni en combate cuerpo a cuerpo, no disponga de una elevada rapidez), a uno directamente injusto y artificial.
Aunque no es un material oficial en el sentido de que no lo ha compartido directamente Konami o algún canal principal de medios adscritos al sector, se ha "filtrado" el contenido de la demo que jugaron a modo de adelanto los analistas de las revistas más importantes:
Ahí se puede ver en orden cronológico. El que prefiera visualizarlo a mayor calidad puede acudir a este otro vídeo, pero el mismo mezcla las escenas:
Empieza a "cundir" el pánico a raíz de algunos artículos de los medios de prensa, denominando a Silent Hill F como un "soulslike":
https://www.videogamer.com/news/sile...-hour-to-beat/
Todo fruto de que en la demo que habilitó Konami a los analistas, algunos tardaron hasta una hora en derrotar al jefe presente.
A eso le sumamos que el productor del juego ha declarado que querían diferenciarse de las entregas clásicas enfocándose más en la acción (para de paso, atraer a nuevos jugadores) y las redes sociales están que arden:
https://automaton-media.com/en/news/...producer-says/Okamoto explains that, while his goal for the Silent Hill 2 remake was to maintain the appeal of the original, he wanted to take a different approach with Silent Hill f. “Inserting more entertaining and thrilling action into Silent Hill f was an idea I had ever since the early phases of the development. And, since NeoBards Entertainment is a company that’s tremendously good at making action games, this is also one of the reasons why we decided to choose them as the developers.”
“The Silent Hill series isn’t considered a game that has entertaining action per se, but as we’re opening our doors to new players, we began to wonder what it would be like if we added more of those elements into the game.” Okamoto explains that, with Silent Hill f, his team is aiming to create a game that will be appealing to younger generations as well, which is why they decided to make action one of the highlights of the game. “Challenging action games are gaining popularity among younger players nowadays, so I believed that if we implemented such elements into the game, it would resonate well even with people who are new to the series,” he notes.
Yang added that another reason for putting emphasis on actions was to avoid making “clones” of previous Silent Hill games. “We didn’t want to end up recreating Silent Hill 2 over and over again, and we were aware that there was no reason to keep making clones of it. So, in order to avoid repeating what previous major titles did, we decided to make the action stand out more.”
Yo que queréis que os diga, pero de momento no veo donde están los elementos de Dark Souls:
https://youtu.be/kIyZFeZ4Djc?t=113
Si clicais en el vídeo enlazado, podréis apreciar como es en el tercer golpe que propina, donde logra aturdir momentáneamente al enemigo, despidiendo dicho ataque incluso sangre (aprovechando ese momento para terminar de rematarlo), lo cuál es un indicativo visual de que has logrado paralizarlo temporalmente.
Es evidente que deben encadenarse varios golpes seguidos o acometer un ataque cargado/fuerte para lograr la fase de aturdimiento, cuyo efecto además es breve, incentivando todo ello (la necesidad de ejecutar varios golpes y la escueta duración del aturdimiento) un mayor componente estratégico, no limitándose a machacar el botón de ataque como en otros videojuegos del género. No se trata de una mecánica precisamente única de los souls, es algo presente y recurrente en muchos títulos.
Otra cuestión es que agrade o no ese sistema, pero hay una manía incipiente de catalogar a todo como soulslike. Mismamente Silent Hill: Homecoming disponía de un sistema similar, donde no conseguías incapacitar al enemigo a no ser que realizaras una combinación específica de golpes.
¡Saludos!
Igual que con Stellar Blade o Wukong, también decían que son "Souls", y nada que ver
"Una leyenda no es más que un nombre sobreexplotado, uno la cuenta, un segundo la escucha, y un tercero la divulga"
Tampoco nos pongamos en los extremos.
Stellar Blade tiene almas, hogueras y atajos muy al estilo de los souls. Puede que el combate no sea souls-like (aunque por su enfoque en el parry sería debatible), y su progreso es muy diferente, pero tanto como nada que ver, tampoco. Sekiro diverge enormemente de los Souls en muchas de sus mecánicas, pero no es defendible que no tiene el sello inconfundible de FromSoftware.
El problema aquí es querer encorsetar los juegos, que es algo que no tiene ningún sentido. Ponerles etiquetas para poder criticarlos sin tener ni idea. "Como el juego tiene hogeras es un Souls, y a mi los souls no me gustan" ... pues es tu problema chico, tú te lo pierdes, ¿no sería mejor que probaras el juego a ver?
Stellar Blade es un hack and slash
morir no te penaliza por ejemplo, que yo creo que es uno de los pilares fundamentales para considerar un juego un "souls"
Es como si me dices que Bayonetta es un Souls, que yo creo que el Stellar bebe más de este tipo de juegos que de los juegos de From
"Una leyenda no es más que un nombre sobreexplotado, uno la cuenta, un segundo la escucha, y un tercero la divulga"
No digo que Stellar Blade sea un souls, digo que no aporta nada a la discusión decir que "no tiene nada que ver".
Yo podría con la misma argumentarte que Stellar Blade no es un hack and slash porque no te puntúan los combates, que yo creo que es uno de los pilares fundamentales de los hack and slash y ponerte como ejemplo Bayonetta.
Pero no lo voy a hacer porque no aporta nada. Claramente Stellar Blade tiene mucho del tipo de combate de un hack and slash y su sistema de progreso también, pero su diseño de niveles y su tono es mucho más de souls. Personalmente no creo que SEA ni lo uno, ni lo otro, ni creo que aporte nada pretender meterlo en una caja.