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Tema: Silent Hill f

  1. #126
    Senior Member Avatar de calita
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    Predeterminado Re: Silent Hill f

    Es una pena, porque los que han jugado lo han disfrutado. Y los haters de siempre lo han puesto a parir sin haberlo probado.

    Precisamente lo que no le viene buen a esta franquicia. Tan frágil al fomo tóxico.

    Con un poco de tiempo se convierte en juego de culto, ya veréis.
    Nyarla_thotep ha agradecido esto.
    Mi canal en youtube familiar sobre Hot Wheels

  2. #127
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    Predeterminado Re: Silent Hill f

    Cita Iniciado por calita Ver mensaje
    Es una pena, porque los que han jugado lo han disfrutado.
    Si algo considero que está quedando en líneas generales evidenciado, es que si el jugador goza de paciencia, acaba apreciando el potencial del título. Creo que un excelente ejemplo es el de heroedeleyenda, que en primera instancia no le convenció el enfoque a nivel narrativo, pero tras avanzar en el juego y en la historia, le ha acabado agradando la propuesta.

    Es de esos videojuegos que requieren cierta paciencia y poso para poder asimilarlos y ponderarlos bien, al menos a mi juicio.

    Cita Iniciado por calita Ver mensaje
    Y los haters de siempre lo han puesto a parir sin haberlo probado.
    Eso siempre sucederá con cualquier entrega que no esté confeccionada por el Team Silent, ha sido una constante. Algún día tendrán que asumirlo, aunque sólo sea porque fallezcan todos los miembros de dicho ex-equipo.

    De todas maneras, de momento los números están hablando alto y claro: es el juego de la franquicia que ha vendido más copias de lanzamiento.

    Cita Iniciado por calita Ver mensaje
    Con un poco de tiempo se convierte en juego de culto, ya veréis.
    Seguramente, coincido.

    Yo ya lo dije no hace mucho: la saga nunca había gozado de tanta salud y repercusión, está siendo una época dorada e inimaginable para la mayoría de jugadores. Si Bloober Team acomete otro buen trabajo con el remake de Silent Hill 1, ojo a la inercia que pueden crear, generar y lograr de cara a nuevas apuestas como este Silent Hill f...

    Insisto, el punto y aspecto más criticable a mi parecer, es el precio de lanzamiento, bastante prohibitivo, desproporcionado y desorbitado. No dudo de su calidad, pero 80 euros es excesivo para tratarse en muchos parámetros de un doble A (lo cuál en sí no es malo, ojo, no se me malinterprete, pero en consecuencia, el precio debería estar más contenido y ajustado a dicha realidad).
    Última edición por Serkenobi; 09/11/2025 a las 19:07

  3. #128
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    Predeterminado Re: Silent Hill f

    Cita Iniciado por Serkenobi Ver mensaje
    Parece que al final no estaba tan errado, ¿eh?


    https://www.mundodvd.com/multi-silen...5/#post4947904

    Me alegra que al final disfrutaras de la experiencia.
    Puse unas primeras impresiones, a mi me gusta jugar a los juegos sin saber nada de antemano. Para mi ver vídeos de gameplay y demás como haces tú es sacrilegio por poco que sea

    De todas formas el juego tiene fallos jugables y de diseño que no lo hacen redondo, pero bueno, que si los puedes pasar por alto pues se disfruta

    Si de culto te refieres por llegar a ser considerado tan bueno como SH 1 2 y 3, ni de coña
    "Una leyenda no es más que un nombre sobreexplotado, uno la cuenta, un segundo la escucha, y un tercero la divulga"

  4. #129
    sabio
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    Predeterminado Re: Silent Hill f

    Cita Iniciado por heroedeleyenda Ver mensaje
    Puse unas primeras impresiones, a mi me gusta jugar a los juegos sin saber nada de antemano. Para mi ver vídeos de gameplay y demás como haces tú es sacrilegio por poco que sea
    A mí no me agrada la idea de comprar un producto a ciegas sin tener plena certeza de si será de mi agrado (por ese motivo tampoco adquiero películas que no haya visualizado previamente, porque no me voy a arriesgar a malgastar el dinero en un artículo que no sea afín a mis gustos e inquietudes. Cuesta mucho ganar dinero para desperdiciarlo por no ponderar y meditar tu compra). Y sólo hay dos maneras de averiguarlo: o pudiendo probarlo gratuitamente (a través de una demo, acceso anticipado o que alguna persona cercana me lo preste temporalmente), o visualizando varios gameplays para apreciar su enfoque y adoptar una decisión.

    De todas maneras, prácticamente en el mismo tramo, tu extrajiste una serie de conclusiones y yo otras. Al final por lo que se ve, mi perspectiva en este caso era más acertada y atisbaba una narrativa que tendería a profundizar, estableciendo esas primeras bases que expliqué para así justificar en los primeros compases la personalidad de Hinako y sus relaciones con el resto de personajes.

    E insisto, me alegro que al final la propuesta te agradara. No pasa nada por "equivocarse" o cambiar de opinión

    Cita Iniciado por heroedeleyenda Ver mensaje
    De todas formas el juego tiene fallos jugables y de diseño que no lo hacen redondo, pero bueno, que si los puedes pasar por algo pues se disfruta
    Obviamente siempre se dijo que el videojuego perfecto no iba a ser, por supuesto. Ahora bien, considero que ciertos aspectos que se criticaron (hablo en general, no por nadie en particular), como que no era un Silent Hill o que no era un survival, fueron erróneos. Mismamente el sistema de inventario es una prueba clara de estar ante un survival, con la imperiosa necesidad de gestionarlo eficazmente a la perfección, para poder optimizar su limitado espacio, teniendo que aprender que objetos y consumibles conviene almacenar y cuales consagrar.

  5. #130
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    Predeterminado Re: Silent Hill f

    No me he equivocado ni cambiado de opinión, lo que dije fue en base a media hora de juego y lo sigo manteniendo, el juego da demasiadas pistas de inicio, aunque se guarda otras que se descubren más tarde. Ya está, no tiene más. Obviamente el personaje iba a evolucionar y tendrá sus cosas
    Última edición por heroedeleyenda; 09/11/2025 a las 20:29
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  6. #131
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    Predeterminado Re: Silent Hill f

    Ya llevo poco más de una hora con él y en lo que respecta al juego per se, de momento muy bien (me convence hasta el sistema de combate, que decían que era controvertido), aunque tengo algunos peros, claro, como casi siempre, que ya desarrollaré en su análisis llegado el momento.

    Por ahora, lo único que no me ha convencido absolutamente nada es la insoportable y proverbial querencia de Konami por dificultar los ajustes de configuración. Mi pantalla es 4K pero en este juego las opciones de resolución están "desactivadas" tanto en los modos de pantalla completa como en pantalla sin bordes y son solo accesibles en modo ventana. También bloquea el V-Sync y en consecuencia el "tearing" hace estragos. El juego, con un par, opta por seleccionar la resolución nativa de la pantalla por defecto y la bloquea ahí (en mi caso 4K, ya digo, con los compromisos en rendimiento) y por tanto obliga a salir del juego, cambiar temporalmente la resolución del escritorio, regresar al juego y al modo ventana, seleccionar la resolución que prefieras y después acceder al modo en pantalla completa o sin bordes. Un despropósito. Y obliga a cambiar la resolución del escritorio cada vez que quiera jugar al juego, que esa es otra.

    Además, las escenas cinemáticas están bloqueadas a 30 FPS y diría que el "stuttering" durante el juego es un poco más apreciable que en la mayoría de títulos, aunque apenas bajen cinco frames aquí y allá.
    Última edición por BruceTimm; 09/02/2026 a las 21:22
    CaRnAgE, LennyNero y PrimeCallahan han agradecido esto.
    RIP, Sir Pratchett.

    «En la primera reunión con él sobre el futuro de Star Wars, George se sintió traicionado» B. Iger.

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    «Honor, in a world gone crazy with greed and corruption, is a beautiful thing to see.»

    «ESOS QUE VES ALLÍ SON MORTALES -prosiguió la Muerte-. ESTARÁN EN ESTE MUNDO APENAS UNOS CUANTOS AÑOS Y SE LOS PASAN COMPLICÁNDOSE LA VIDA. ES FASCINANTE.» Mort, Terry Pratchett.

  7. #132
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    Predeterminado Re: Silent Hill f

    Cita Iniciado por BruceTimm Ver mensaje
    Ya llevo poco más de una hora con él y en lo que respecta al juego per se, de momento muy bien (me convence hasta el sistema de combate, que decían que era controvertido), aunque tengo algunos peros, claro, como casi siempre, que ya desarrollaré en su análisis llegado el momento.

    Por ahora, lo único que no me ha convencido absolutamente nada es la insoportable y proverbial querencia de Konami por dificultar los ajustes de configuración. Mi pantalla es 4K pero en este juego las opciones de resolución están "desactivadas" tanto en los modos de pantalla completa como en pantalla sin bordes y son solo accesibles en modo ventana. También bloquea el V-Sync y en consecuencia el "tearing" hace estragos. El juego, con un par, opta por seleccionar la resolución nativa de la pantalla por defecto y la bloquea ahí (en mi caso 4K, ya digo, con los compromisos en rendimiento) y por tanto obliga a salir del juego, cambiar temporalmente la resolución del escritorio, regresar al juego y al modo ventana, seleccionar la resolución que prefieras y después acceder al modo en pantalla completa o sin bordes. Un despropósito. Y obliga a cambiar la resolución del escritorio cada vez que quiera jugar al juego, que esa es otra.

    Además, las escenas cinemáticas están bloqueadas a 30 FPS y diría que el "stuttering" durante el juego es un poco más apreciable que en la mayoría de títulos, aunque apenas bajen cinco frames aquí y allá.
    No tienes freesyn en la tv o monitor, bruce? con eso, aunque no se active el vsync, el tearing debería desaparecer. De hecho es el sustituto natural y más avanzado

    De todos modos si quieres usar el vsync, seguramente lo puedas forzar desde la app de AMD (en Nvidia se puede sin problemas y en cualquier juego, aunque este ni lo contemple en las opciones). De hecho, siempre es más recomendable activar este tipo de cosas desde la aplicación antes que en el juego
    BruceTimm ha agradecido esto.
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  8. #133
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    Predeterminado Re: Silent Hill f

    Ni recordaba lo del Freesync o el VRR.

    Es curioso pero siempre pensé que era más conveniente habilitar el Vsync desde el juego. Lo habilitaré desde la aplicación.
    heroedeleyenda ha agradecido esto.
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  9. #134
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    Predeterminado Re: Silent Hill f

    Hombre si tienes VRR pues es mejor, que también te va a ayudar a suavizar las bajadas o subidas bruscas de fps, con el vsync vas a notar más tirones

    Y sí, siempre es mejor activar desde la app, y desactivado en el juego
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  10. #135
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    Predeterminado Re: Silent Hill f

    La franquicia Silent Hill ha pasado por multitud de etapas, desde el celebrado “díptico” formado por el primero y el tercero, pasando por el referencial segundo (el juego de terror psicológico por antonomasia, diría) y concluyendo con el interesante aunque más divisivo “cuarto” (The room, pun intended). A partir de ahí la saga comenzó a desdibujarse, a mi juicio, perdiendo cohesión, rumbo y sobre todo capacidad para generar atmósferas y narrativas tan densas y perturbadoras como en los títulos ya mencionados.

    Atendiendo a este particular contexto, y después de la “nueva vida” que Bloober consiguió insuflar a una saga por entonces "moribunda" con su interesante remake del segundo, Silent Hill f intenta destacar como una suerte de evolución e incluso reimaginación de la franquicia desde un ángulo “reinventivo” en multitud de frentes (el sistema de combate es el más evidente), aún siendo consciente y valedor de su herencia conceptual simbólica.

    Es decir, como siempre, Silent Hill representa estados, reflejos psicológicos del trauma, el abuso, la culpa, la represión, las expectativas sociales, el aislamiento y demás, pero en esta ocasión obviando su condición “geográfica” o territorial (la historia transcurre en Ebisugaoka), en una decisión bordeando el rupturismo (si no recuerdo mal hay otras entregas que ubican parte de su jugabilidad en otras localizaciones pero hablamos de un juego ambientado en el Japón rural de los años sesenta, aún con mínimas conexiones al pueblo de Silent Hill, que “haberlas, haylas”).

    Pero vayamos por partes y organicemos en cierta forma mi querencia por la dispersión.

    En lo que respecta al apartado técnico, para bien o para mal (más bien para mal, discúlpeseme el juego de palabras) los desarrolladores decidieron apoyarse en el controvertido motor “Unreal Engine 5” de la por otra parte execrable Epic para ofrecer, y es de justicia reseñarlo, unos acabados visuales más que interesantes y ciertamente de indudable impacto. La niebla volumétrica, la iluminación de los diferentes enclaves (transformaciones de exteriores y especialmente determinados interiores del “mundo paralelo”) y los acusados contrastes cromáticos, con esos tonos rojizos dominando paulatinamente el entorno, facilitan una atmósfera decadente y perturbada, bella a su retorcida manera, que encaja perfectamente con la identidad de la saga en general y con la narrativa específica de esta entrega en particular.

    Sea como fuere, y como todos sabemos, UE5 suele ser sinónimo de problemas por su propia exigencia y en este caso concreto no es una excepción. Todos sus méritos gráficos quedan en cierta forma empañados y comprometidos por un “stuttering” tan puntualmente frecuente como evidente porque el juego compila los sombreadores de forma asíncrona y en CPUs más humildes y añejas (mi caso precisamente) ese problema se vuelve significativamente más pronunciado y toca lidiar con una configuración exhaustiva para paliar ese (d)efecto.

    Por otra parte la decisión de bloquear todas y cada una de las “escenas cinematográficas, mal llamadas cinemáticas”, a 30 fps resulta demasiado discordante, máxime cuando en mi caso y a pesar del antedicho “stuttering”, el juego ha mantenido unos valores mínimos en los segmentos jugables superiores a los 75 fps. Esa fluidez inconsistente se percibe especialmente, con más contundencia, en las transformaciones dinámicas del entorno (densidad de la niebla o mutaciones “florales” contextuales) más que durante la acción propiamente dicha, así confrontemos múltiples amenazas, empañando un apartado técnico que por lo demás es bastante eficiente. Porque hablamos de un título técnicamente bastante más contenido de lo que aparenta ser necesario, con niveles mucho más controlados en extensión de lo que a veces presuponemos y que en principio no parece necesitar en absoluto toda la “demostración de fuerza” de UE5 con los compromisos y requisitos que ello implica.

    En cuanto a las opciones gráficas desde el menú al efecto, no encontramos demasiadas, pero sí suficientes. Entre todas ellas destaco sobremanera la “iluminación indirecta” y los “reflejos” (lumen) que se me antojan literalmente obligatorias (la calidad de las “sombras” también es importante visualmente, aunque en menor medida). Prescindir tanto de una como de otra, no digamos ya de ambas, siquiera lo considero una opción porque aniquila la atmósfera. Es literalmente otro juego visualmente, bastante más pueril, impersonal y rudimentario.
    Irónicamente, la calidad de las texturas, obviando la opción más modesta (baja), no parece tener gran impacto en el detalle de las mismas.

    El diseño artístico, en cambio, no me admite discusión. Todo el diseño de criaturas atendiendo al simbolismo de un malsano imaginario discursivo, casi febril (mención especial a la “parturienta”) y toda esa suerte de escenarios y localizaciones “tradicionales”, colmadas de detalles (y esto aplica tanto al mundo “real” como al “figurado o alegórico”) me ha parecido excepcional, realzados aún más por un diseño de niveles de lo más disfrutable, especialmente cuando nuevas mecánicas entran en concurso y los recontextualizan y/o expanden en cierta forma.

    El diseño de sonido, por su parte, siempre es una pieza clave en esta suerte de títulos. Aquí realza sobremanera la atmósfera enfermiza desde disonancias, ruidos ambientales y gemidos guturales de lo más inquietantes y en definitiva texturas acústicas que “andamian” y apuntalan aún más la experiencia, resultando sobrecogedora en ocasiones. La OST es totalmente consonante a lo que se estila en la saga aunque desde una sensibilidad totalmente ligada al contexto y folclore japonés, obviamente, con una marcada personalidad e instrumentación más tradicional. Los temas vocales son particularmente excepcionales. El doblaje japonés, como no podía ser de otra forma, es sumamente convincente, con su puntual histrionismo apasionado incluido, como debe ser.

    Y ahora voy a meterme en el jardín (pun intended) porque entramos en lo narrativo y discursivo, textual y subtextual. En según qué mentideros observo que se ha acusado al título de ser una suerte de “pseudo-panfleto feminista anti-familia” y a mi criterio, en este caso, no considero que sea una descripción certera en absoluto. Vaya por delante que me agotan las agendas político-ideológicas, especialmente las forzadas o enfocadas a las insoportables y pueriles “audiencias modernas”. Se sabe de sobras y no voy a incidir en ello porque han sido años de hartazgo y comprendo que más de uno siga a la defensiva.

    Pero reitero, en este caso, creo que se está malinterpretando el contexto y la finalidad discursiva. Hablamos de un Japón rural sesentero domeñado por fuertes presiones sociales y familiares, roles de género extremadamente rígidos y expectativas tradicionales estrictas. Es una exploración temática que se me antoja totalmente consonante al legado de Silent Hill, máxime atendiendo a contexto, ya digo. ¿O era entonces Silent Hill 2 anti-familia por la resolución de su arco principal o por el trauma de Ángela? Lo siento, pero lo considero injusto y propone una apreciación a mi juicio errada que se fundamenta principalmente en una descontextualización de momentos muy puntuales (hay una página concreta del diario que no “ayuda” en absoluto, se acepta, y que per se, sin atender al contexto ya digo, puede sustentar cualquier aspaviento crítico) y en una sobreinterpretación, quizás incluso legítima, tanto me da, que proyecta una hipersensibilización ideológica sobre un juego de terror psicológico inscrito en una franquicia que se caracteriza por tratar temáticas sensibles, controvertidas, adultas, incluso en ocasiones polarizantes y de gran peso simbólico.

    Es más, el juego, con sus personajes colmados de dudas, miedos, traumas, decepciones e incertidumbres, también diserta sobre la culpa, la represión, los celos, la identidad o el trauma heredado, con mayor o menor fortuna (tengo la impresión de que los personajes secundarios están un tanto desaprovechados y algo más desdibujados de lo que apunta su potencial) y el juego nos lanza líneas continuamente que cuestionan los “posicionamientos emocionales” de la propia Hinako en su diario, pero una de las cosas más interesantes del juego es que todo ello lo articula desde una perspectiva que no solo condiciona la interpretación de los acontecimientos, sino que relega a un segundo o tercer plano cualquier intento de lectura unívoca.

    Y disculpad, porque estoy haciendo malabares para hacerme entender evitando el más mínimo spoiler. El juego es un rompecabezas emocional que desde el simbolismo alienta la ambigüedad, porque esta es parte del diseño. Todo lo que vemos, lo que creemos entender, está filtrado por una inevitabilidad que me resulta especialmente valiente dado que el primer final, forzoso (y mi favorito por cierto), el único que verá la gran mayoría de jugadores, propone una resolución con el potencial de cuestionar cualquier reflexión posterior porque como buena historia de terror psicológico simbólico alienta a reconsiderar la naturaleza misma del relato, lo que se dice y lo que se calla, los murmullos y los silencios, las omisiones e incluso las trampas narrativas, que nuevamente, haberlas, haylas. No es el juego mejor escrito de la historia del medio en absoluto, tampoco en su género y siquiera en su franquicia, pero me parece, y es cosa mía, una aportación de lo más interesante.

    Respecto a la propuesta jugable y mecánica, introduce una serie de novedades en la estructura, por otra parte tradicional, de la saga. Jamás pretende evitar ser un Silent Hill. Tenemos la desorientación, el mapa colmado de rutas infranqueables, un desarrollo bastante más lineal de lo que se presupone atendiendo a las localizaciones, un mundo paralelo metafórico, puzles interesantes, confrontaciones puntuales contra antagonistas de mayor entidad y así sigue. Apenas hay linterna y no hay radio, ni las echaremos en falta.

    Los puzles y acertijos están bien planteados, con algunos momentos especialmente inspirados, aunque también hay alguno obtuso de más (la caja del instituto, por ejemplo, o el mural) que pueden resultar un tanto frustrantes porque sus requerimientos no acaban de quedar demasiado claros. Curiosamente, en lo que respecta al desarrollo, los segmentos ambientados en el mundo “real” me resultan más convincentes (atendiendo al género en el que se inscribe el juego) y desasosegantes que los del “mundo alegórico” (mi localización favorita quizás es el instituto aunque rivaliza con “cierta casa”), pese a que el diseño de niveles de este último sea sólido y coherente. No es el primer Silent Hill en el que me ocurre esto ergo es otra constante en la franquicia que este título cumple.

    El sistema de combate es activo, básico de más y algo rudimentario (tenemos dos tipos de ataque -ligeros y fuertes-, parry puntual aleatorio y un especial), pero cumple su función mecánica con cierta eficacia. Podemos contar con armas cortas, precisas y de reacción inmediata (cuchillos o dagas, por ejemplo), armas medias y equilibradas (tuberías de acero o bates) y pesadas y contundentes (hachas o naginakas), que exigen mayor tiempo y coordinación para asestar el golpe. Hay tres huecos para armas, quebradizas y rompibles en el “mundo real” e irrompibles en el “paralelo”, eso teóricamente.

    Tenemos ciertos atributos (salud, resistencia, cordura y omamori) que podemos realzar con fe, hasta cierto límite. Conseguimos fe consagrando objetos específicos (peines, por ejemplo) o consumibles en los santuarios Hokora, (que también sirven para guardar partida), pero no basta per se. También necesitamos “Ema”, una suerte de tablillas con las que aplicar los omamori y sus atributos especiales. Los hay de todo tipo. Algunos incrementan nuestra salud, otros nuestra resistencia e incluso la de nuestras armas entre otras muchas mejoras permanentes. Pueden acumularse pero el máximo que pueden activarse al tiempo son tres.

    Dicho lo cual, los mayores problemas, diría conceptuales, del juego residen irónicamente tanto en su sistema de combate como en el de recompensas y en cómo estas afectan a la experiencia de género. Han intentando equilibrarlo pero se han quedado cortos. Es cierto que las armas del mundo “real” se quiebran y que la resistencia (fundamental para correr, esquivar y atacar) se consume con suma rapidez (irónicamente, se recupera con la misma celeridad) pero rara vez te encuentras sin armas o recursos para defenderte, y la presencia del parry reduce aún más la sensación de vulnerabilidad.

    En el modo de dificultad supuestamente orientado para jugadores veteranos de la saga, la abundancia de consumibles curativos resulta un tanto desproporcionada. El inventario inicial de ocho espacios (algunos objetos se organizan de tres en tres y ocupan un solo hueco), ampliable como poco hasta doce (en mi caso), se convierte rápidamente, y a poco que seas conservador, en un almacén de botiquines y objetos de curación o reparación de armamento, que junto al concurso de los omamori (las ayudas adicionales pasivas antes mencionadas) desequilibran bastante el juego al punto de que en el tercer acto es relativamente fácil afrontar prácticamente cualquier reto con demasiadas garantías.

    Esa sobreabundancia de recursos y decisiones de diseño como que las armas del mundo “alegórico” no se quiebren, socava bastante la tensión, francamente. Y en un juego que aspira a recuperar la esencia psicológica de Silent Hill, y que de hecho lo consigue, que sea precisamente una decisión mecánica la que reste impacto al conjunto se me antoja un tanto desafortunado.

    Dicho lo cual, recomiendo completamente el juego y volveré a él asiduamente, no me cabe duda.
    Última edición por BruceTimm; 26/02/2026 a las 11:42
    kamoperra, Christian Troy, Lobram y 5 usuarios han agradecido esto.
    RIP, Sir Pratchett.

    «En la primera reunión con él sobre el futuro de Star Wars, George se sintió traicionado» B. Iger.

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