No encuentro su hilo, Héroe. Si lo hay, muévelo, haz el favor.
Spec Ops: The Line ha devenido, con el tiempo, en título de culto. Ya solo por su intencionalidad y ambición discursiva es una propuesta interesantísima. Parece inspirarse en “Heart of Darkness”, la inmortal novela de Joseph Conrad y por tanto también evoca a “Apocalypse Now” de Coppola en su exploración de la locura y la culpa. El juego traslada ese aterrador viaje al interior de la condición humana a un contexto casi postapocalíptico en Dubái.
Toda la estructura narrativa remite al éxodo obsesivo de Kurtz en aquella selva condenada, pero sustituye aquella localización por rascacielos sepultados en dunas eternas. Ciertos encuadres, esa iluminación casi enfermiza teñida de ocres y amarillos fuertes y los muchos momentos de calma tensa y presumible ambigüedad moral crean una atmósfera opresiva que acaba subvirtiendo las expectativas de lo que un shooter tiende a ofrecer, sobre todo si nos retrotraemos a su fecha de lanzamiento (2012).
Porque bajo la fachada de un shooter técnicamente aseado en tercera persona, desde su subtexto moral, plantea dilemas éticos constantemente sin ofrecer salidas claras, casi confrontándonos con la propia responsabilidad de cada disparo y cada decisión (no tanto ambigua como siempre errónea). En definitiva, “la única forma de ganar es no jugar”, recordando aquella inmortal línea de la deliciosa “Juegos de Guerra” de 1983.
Por otra parte, es muy interesante mecánicamente. Toda la mecánica de cobertura tan típica del género se retuerce para generar sensaciones de inseguridad, claustrofobia e incluso frustración. Los escombros se derrumban, parapetos y coberturas ceden en puntos específicos, la arena entorpece la visión y desvía las ráfagas o granadas, los enemigos desaparecen tras columnas de polvo, la mente nos juega malas pasadas y distorsiona el entorno e incluso los momentos en cámara lenta (sin menor triunfalismo) parecen reforzar la sensación de imprevisibilidad, caos y confusión física y moral.
Porque ahí está el foco, en la degradación moral. Al libreto no le importa nada más. Y el mejor ejemplo son las inolvidables secuencias con fósforo blanco, cuya intención principal es desestabilizarnos y quebrar de raíz esa ilusión de heroísmo infantil Hollywoodiense y de omnipotencia típica de los shooters en particular y del entretenimiento en general. Confrontarnos con las consecuencias de nuestros actos y ponernos frente a un espejo moral porque el juego no solo no premia las buenas acciones; es que literalmente no propone esa posibilidad. No hay buenas acciones. Nada de lo que hagamos, ninguna de nuestras “elecciones” puede absolvernos de la culpa. El camino al infierno está pavimentado de buenas intenciones.
¿Mi pequeño problema? Que el juego está diseñado para ello. No son decisiones volitivas del jugador y en consecuencia el mensaje llega y la incomodidad también y aunque cala no lo hace con la debida contundencia y rotundidad porque no puedes evitar hacer lo que el juego necesita que hagas. No me permite hacer lo que quiero hacer ergo no hay un abanico ético real. Y en consecuencia no me nace responsabilizarme de las consecuencias de aquellas decisiones. A fin de cuentas, es "solo" un juego, ¿verdad?