más empatía hacia Abby, pero es que la clave no está en sentir empatía hacia ella sin más, sino en hacer que la odies y luego conseguir que empatices con ella.
Empezar el juego con Abby para conocerla y apreciarla durante varias horas antes de que mate a Joel no tendría mucho misterio porque sería básicamente lo mismo del primer juego otra vez. La clave está en que es un juego que va del odio y las ansias de venganza, y para que el mensaje cale tiene que involucrar al jugador, y qué mejor para ello que hacerle odiar a Abby para luego demostrar que no todo es blanco o negro y Abby tenía razón para querer a Joel muerto.
Obviamente es un riesgo muy grande porque depende totalmente de que el jugador se deje llevar y abra su mente ante la posibilidad de empatizar con alguien que genera una primera impresión tan fuerte (y hay gente que no lo consigue, a la vista está de las críticas), pero por eso me parece que tiene mucho mérito.
Estoy de acuerdo que plantear la narrativa de esta manera tiene sus contras: por un lado rompe el ritmo de la historia de Ellie cuando se pone más interesante, y por el otro hasta que no entras de lleno en la parte de Abby y no empiezas a ver por dónde van los tiros, se puede hacer algo lento / largo ese segmento del juego.
Pero a mí me parece que la originalidad y la valentía de lo que supone esta estructura y la manera tan visceral que tiene de involucrar al jugador (algo que yo al menos no había visto nunca antes en un videojuego) pesan mucho más que los pequeños defectos que puede acarrear.
Yo desde luego no cambiaría esto por una narrativa más convencional y sencilla.