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Tema: El post de las Aventuras Gráficas

  1. #451
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    Predeterminado Re: El post de las Aventuras Gráficas

    Diría que no, pero no lo puedo afirmar rotundamente.
    CaRnAgE y heroedeleyenda han agradecido esto.
    RIP, Sir Pratchett.

    «En la primera reunión con él sobre el futuro de Star Wars, George se sintió traicionado» B. Iger.

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  2. #452
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    Predeterminado Re: El post de las Aventuras Gráficas

    Quizás por aquí

    https://www.mundodvd.com/steam-hilo-...eam-104712/28/

    Pero así un hilo solo para eso no, tampoco es que haya tanta gente pecera por aquí como para que tuviera mucho éxito
    CaRnAgE y BruceTimm han agradecido esto.
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  3. #453
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    Predeterminado Re: El post de las Aventuras Gráficas

    Cita Iniciado por LennyNero Ver mensaje
    En Fanatical hay un bundle de aventuras gráficas ahora mismo. Es de esos Bundles en los que tu mismo eliges los juegos. Si coges 3 juego te sale a 1.65€. Si coges 7 o más te salen a 1.45€

    Los juegos para elegir son:
    Broken Sword Quad Pack
    Broken Sword 5
    Nobodies
    Nobodies: After Death
    Nobodies: Silent Blood
    The Will of Arthur Flabbington
    Norco
    Nosebound
    Papetura
    Grizzly Man
    Sophia the Traveler
    Panelak
    The Darkside Detective Double Pack
    Mutazione

    Creo que por los Broken Sword y The Darkside Detective merece la pena, aunque puede que ya todo el mundo los tenga.

    https://www.fanatical.com/en/pick-an...lection?v=5702
    Joer tío, muchas gracias! Estaba buscando los Broken Sword que les guardo mucho cariño y gracias al aviso ya los tengo.
    LennyNero ha agradecido esto.

  4. #454
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    Predeterminado Re: El post de las Aventuras Gráficas

    Cita Iniciado por Egisto Ver mensaje
    Joer tío, muchas gracias! Estaba buscando los Broken Sword que les guardo mucho cariño y gracias al aviso ya los tengo.
    Pues en este otro Bundle de Fanatical tienes la versión "definitiva", Reforged, del primer Broken Sword.

    https://www.fanatical.com/es/pick-an...our-own-bundle
    JLennon, Ponyo_11 y LennyNero han agradecido esto.
    RIP, Sir Pratchett.

    «En la primera reunión con él sobre el futuro de Star Wars, George se sintió traicionado» B. Iger.

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  5. #455
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    Predeterminado Re: El post de las Aventuras Gráficas

    Cita Iniciado por BruceTimm Ver mensaje
    Pues en este otro Bundle de Fanatical tienes la versión "definitiva", Reforged, del primer Broken Sword.

    https://www.fanatical.com/es/pick-an...our-own-bundle
    Buen precio, pero es que el resto de juegos... el Moonrider es el unico que me llama algo, y ya lo tengo en Switch
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  6. #456
    Maestro Avatar de BruceTimm
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    Predeterminado Re: El post de las Aventuras Gráficas

    Viewfinder e Intravenous II, por ejemplo, son propuestas muy, muy solventes.
    Dean Phoenix jr y heroedeleyenda han agradecido esto.
    RIP, Sir Pratchett.

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  7. #457
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    Predeterminado Re: El post de las Aventuras Gráficas

    Lamplight City es una interesantísima aventura gráfica indie de presupuesto bastante modesto facturada por Grundislav Games, con Francisco González al frente. Grundislav, a todos los efectos, es un estudio prácticamente unipersonal (nominal) en el departamento creativo, que puntualmente delega tareas muy específicas a colaboradores independientes como su pareja, Jess Haskins (consultora narrativa y editora de libretos) o compositores afines (Mark Benis, tanto aquí como en su última propuesta recientemente editada, Rosewater, que transcurre en el mismo universo alternativo de Lamplight por cierto).

    Este estudio tan particular estuvo amparado durante un tiempo por los referenciales –en su género- Wadjet Eye Games. Con ellos desarrollaron A golden Wake y colaboraron en el maravilloso (González mediante) Shardlight. Pero González es un autor y en ocasiones sentía que en Wadjet había unas expectativas editoriales que podían confrontar su visión, su propio enfoque artístico y particularmente su querencia narrativa/discursiva más inquisitiva. Ergo tras estas experiencias, y desde la necesidad de aspirar a una mayor libertad creativa (explorar narrativas más abiertas, con menos restricciones mecánicas) se desvincularon profesionalmente, de forma amistosa.

    En consecuencia, Lamplight City (y Rosewater) fueron editadas por Application Systems Heidelberg (que sin tener el prestigio de Wadjet, sí es muy conocida y reconocida entre los incondicionales del género por el díptico de Nelly Cootalot, Unforeseen Incidents, Luna, Mutropolis, The Longing, The plague doctor of Wippra, Prim y los ya mencionados títulos de González, Rosewater y este Lamplight City, que ahora nos ocupa).

    ¿Y a qué viene esta introducción? A constatar que González está muy comprometido con lo que quiere contar y con cómo quiere contarlo. No compromete su visión artística. Como desarrollador independiente se ha destacado por ser una voz propia, con un enfoque narrativo profundo y mecánicas innovadoras o en su defecto poco usuales en el género. Suele priorizar historias íntimas y humanas, con protagonistas que enfrentan dilemas morales y emocionales (Lamplight City, entre otras temáticas, diserta sobre la culpa y la pérdida). A diferencia de otros creadores de género que tienden a apostar por narrativas ligeras, humorísticas o directamente paródicas, él se inclina especialmente por la dramaturgia psicológica y la crítica social (no exenta de humor, cónstese). Ya en aquella colaboración con Wadjet, Shardlight (del que conservo un excepcional recuerdo), exploraba la desigualdad y la enfermedad en un mundo distópico.

    ¿Y qué hizo en Lamplight City? Echarle un par, porque se le ha de reconocer la ambición conceptual. Edgar Allan Poe y Charles Dickens fueron, literalmente, influencias clave en el juego. Poe aporta el tono oscuro y psicológico, mientras Dickens inspira los temas de desigualdad social y crítica a las instituciones. Ya comenzamos bien.

    Lamplight City nos transporta a Nueva Bretaña, una ciudad ficticia, con una atmósfera densa, melancólica, socialmente opresiva en ocasiones, con una estética que recuerda a una suerte de fusión bastarda de la época victoriana de Londres (la decadencia de la zona del “Chum”), Nueva Orleans (Gascogne, con influencias bohemias y criollas) y Nueva York (Lyon, y su opulencia).

    Nueva Bretaña (también existe una Nueva Holanda, que es mencionada en una de las innumerables conversaciones) se ubica en el continente alternativo de Vespuccia, donde la Revolución Industrial ha tomado un giro steampunk. En este universo alternativo las tensiones sociales y las desigualdades son constantes y el avance tecnológico es otro motivo de división. Incluso se incluye un grupo anti-tecnología que sabotea máquinas de vapor inspirado en los luditas reales del siglo XIX, quienes protestaban contra la automatización que amenazaba sus empleos. El juego aborda temas sensibles como el racismo, la desigualdad social y la salud mental de forma bastante descarnada además, pero nunca pierde el foco principal, ser una historia de detectives.

    Es un juego más progresista que conservador, sin desdeñar ninguna de las dos opciones. Diría que de ahí viene la decisión de crear este universo ficticio y no plegarse a la realidad. El entorno alternativo permite incluir personajes con trasfondos variados y explorar conflictos sociales más amplios sin tener que ceñirse a los estándares históricos victorianos. Por ello, diría que no es un juego que presente explícitamente una agenda política, pero algo de eso hay. Es cierto que nos permite tomar decisiones morales complejas porque explora la desigualdad social marcada por tensiones de clase, pobreza y discriminación. Y sí, incluye personajes diversos que representan minorías pero al menos intenta mostrar una variedad de trasfondos sociales, ideológicos y culturales. En ocasiones diría que se fuerza un poco (algunos giros del cuarto caso con alguna minoría concretamente me parecieron un tanto gratuitos) pero no me nace ser demasiado severo con un juego que al menos intenta criticar al sistema orgánicamente desde su narrativa contextual.

    Visualmente, el juego utiliza un pixel art detallado en la mejor tradición de las aventuras gráficas clásicas, con unas animaciones puntuales que, diría, delatan rotoscopia. Las animaciones de la boca en los “primeros planos” (a lo Gabriel Knight o Cruise for a corpse), son mejorables.

    Los escenarios están cargados de información contextual. Presentan fábricas sombrías, tabernas decadentes y mansiones opulentas que reflejan las tensiones sociales. Aunque algunos elementos gráficos pueden parecer simples, el diseño logra transmitir una atmósfera rica y coherente. Lástima que las restricciones presupuestarias se perciban claramente tanto en el tamaño de algunas de las localizaciones como en el estatismo general del conjunto (los figurantes apenas tienen animaciones) y especialmente en la reutilización de fondos.

    Acepto que al visitar un antro a diferentes horas del mismo día encuentre a los mismos parroquianos en las mismas posiciones, pero que no haya variación en días diferentes es inadmisible a estas alturas. Sin ir más lejos, los usuarios de la biblioteca en Kathy Rain 2 variaban cada vez que se entraba o salía del recinto. Es una decisión fácil de implementar y relativamente barata que potencia bastante la verosimilitud de ese mundo ficticio.

    Respecto al entramado mecánico discursivo, la historia se desarrolla a través de cinco casos teóricamente independientes pero puntualmente conectados por el hilo conductor de un caso principal (con el que comienza el juego y que vertebra toda la “particular coyuntura” de nuestros protagonistas -Miles Fordham y su compañero Bill- durante toda la aventura y hasta ahí voy a exponer. Quien lo juegue lo entenderá).

    Estos casos abarcan todo un espectro de delitos que tienen una constante en común, su impredecibilidad. La narrativa se apoya muy severamente en los diálogos, con personajes bien escritos (si bien los epílogos de los casos suelen ser un tanto ásperos) y voces certeras que aportan cierta profundidad emocional.

    Cada caso presenta múltiples sospechosos, pistas falsas, giros y ramificaciones en función de las decisiones del jugador. Pero no se me malinterprete. Cada caso tiene un desarrollo y un culpable definido (de hecho, hay un logro por resolver todos los casos correctamente) pero lo interesante es que puedes acusar a un inocente, perder pistas clave o informaciones cruciales e incluso declarar un caso como no resuelto y el juego no te penaliza por ello en el sentido de que puedes seguir avanzando en la historia, con un desenlace en consecuencia, claro (para conseguir el final “canónico” –el bueno, vaya- se deben resolver convincentemente al menos los dos primeros casos y el último). Ergo la jugabilidad se focaliza muy denodadamente en la observación y el diálogo.

    Presionar demasiado a un testigo puede cerrar literalmente líneas de investigación cruciales (e incluso impedirnos llegar a una conclusión por falta de información o de pruebas), mientras que una actitud más empática puede desbloquear nuevas pistas. El juego recompensa constantemente la cautela y atención al detalle y penaliza el descuido y la desatención. Encarnamos a un detective y por lo tanto se me antoja de lo más pertinente. Arriesgado y arrojado, sí, pero lúcido y coherente hasta sus últimas consecuencias. Esta filosofía de diseño, a mi juicio, busca reflejar la complejidad moral y la incertidumbre de una investigación real y aunque puede llegar a ser un tanto frustrante es de lo más valiente. No en vano, yo decidí rejugar el primer caso al completo al percatarme, tras casi tres horas, de que había acusado demasiado arbitrariamente a mi sospechosa. Y efectivamente, resultó no ser ella.

    Se percibe durante todo el juego una decidida intencionalidad de romper con ciertas convenciones del género. Por ejemplo al eliminar el inventario tradicional y las acciones. La recolección de objetos es muy puntual y siquiera llega a haber un inventario para saber qué tienes en posesión. Al juego le resbala. Si llega un punto en el que hay que usar un objeto concreto y el personaje lo ha recogido o se lo han dado previamente, lo usará. No hay verbos de acción ni rueda de acciones. En su lugar se utiliza una libreta de notas dividida en cuatro secciones: descripción del caso, pistas, sospechosos y documentos relevantes. Así, organizamos la investigación de forma intuitiva y se soslaya completamente la posibilidad de combinar objetos. Tan arriesgado como efectivo. ¿Y hay puzles como tales? Haberlos, haylos, pero el foco principal es la investigación, los interrogatorios y la deducción.

    A poco que vaya el género detectivesco, es un título insoslayable.
    Última edición por BruceTimm; 05/07/2025 a las 15:45
    RIP, Sir Pratchett.

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  8. #458
    gurú Avatar de CaRnAgE
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    Predeterminado Re: El post de las Aventuras Gráficas

    Me dice mi hijo que en la Workshop de Steam en según qué juegos, Aventuras gráficas sobre todo, puedes añadir el español, pero no bajando archivos y trasteando sino dándole a suscribir lo hace solo... ¿? ¿Es así? Menuda locura...¿no?
    ¿Y qué pasaria en, por ejemplo, Geforce Now?
    BruceTimm ha agradecido esto.
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  9. #459
    Maestro Avatar de BruceTimm
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    Predeterminado Re: El post de las Aventuras Gráficas

    No me consta y me parece raro (o es una opción incorporada muy recientemente por Steam) porque en los foros específicos de cada título (en el de Lamplight City sin ir más lejos) siempre hay peticiones a los desarrolladores para implementar idiomas adicionales (castellano, en este caso concreto). Y es más, desde ese hilo te remiten y enlazan a "Abandon Socios" (donde se puede encontrar esa traducción no oficial facturada por incondicionales del género) con un enlace externo a la propia Steam.

    ¿Podrías desarrollar el proceso punto por punto para confirmarlo?
    CaRnAgE ha agradecido esto.
    RIP, Sir Pratchett.

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  10. #460
    gurú Avatar de CaRnAgE
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    Predeterminado Re: El post de las Aventuras Gráficas

    Te dejo lo que me dice Perplexity

    duck detective salami workshop Steam traducción español

    ## Duck Detective: The Secret Salami — Traducción al Español en Steam y Workshop

    ### ¿Está disponible en español?

    - **Duck Detective: The Secret Salami** no incluye traducción oficial al español en el juego base, pero sí cuenta con soporte para traducciones de la comunidad a través de Steam Workshop[1][2][3].
    - El soporte para Workshop permite instalar parches de traducción fácilmente, creados y mantenidos por usuarios.

    ### ¿Cómo instalar la traducción al español desde Steam Workshop?

    1. **Abre la página de Duck Detective: The Secret Salami en Steam**.
    2. Ve a la sección de **Workshop** del juego.
    3. Busca el mod llamado **"Parche en Español - Spanish Translation (100%)"**.
    4. Haz clic en **Suscribirse** para instalar automáticamente la traducción[3].
    5. Al iniciar el juego, debería aparecer en español (textos, cinemáticas e imágenes incluidas).

    > El parche de Workshop incluye traducción completa al castellano y suele mantenerse actualizado con las nuevas versiones del juego. Si encuentras errores, puedes reportarlos directamente al creador del mod para que los corrija[3][2].

    ### Alternativas y compatibilidad

    - Existen parches manuales en sitios como NexusMods, pero la opción recomendada es usar el Workshop de Steam, ya que es más sencillo y seguro, además de recibir actualizaciones automáticas[4][5][2].
    - Si tienes problemas de compatibilidad (por ejemplo, en Steam Deck o Linux), revisa los comentarios del mod en Workshop para soluciones o prueba en un equipo con Windows[2].

    ### Resumen

    - **No hay traducción oficial** al español, pero sí una fan-traducción completa y fácil de instalar desde Steam Workshop.
    - El proceso es sencillo y seguro, y la comunidad mantiene el parche actualizado.

    Si necesitas instrucciones detalladas para instalar el mod o tienes problemas, puedes consultar la guía en la propia página del Workshop o preguntar en la comunidad de Steam[2][3].

    Y te dejo enlace para que veas....

    Nunca lo probé y no sé si va en Steam deck o en GeForce now pero si es así es un lujo....

    https://steamcommunity.com/sharedfil...?id=3336570074
    Dean Phoenix jr, BruceTimm y janiji han agradecido esto.
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  11. #461
    Maestro Avatar de BruceTimm
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    Predeterminado Re: El post de las Aventuras Gráficas

    Cats and the Other Lives es un point-and-click singular. Su original aproximación mecánica, su carga emotiva y su audaz narrativa resultan de lo más edificante, con sus evidentes limitaciones y problemas, todo sea dicho.

    En el juego encarnamos durante tres días (y un epílogo) a Aspen, el gato de la familia Mason (no confundir con Manson, aunque ahora que lo pienso sería una premisa cojonuda ), dueño y señor (como todo felino que se precie de serlo) del lugar en el que habita (la mansión familiar en este caso). La historia comienza con la muerte del patriarca de la familia, y desde ahí se desdobla una atmósfera enrarecida, cargada de una nostalgia tensa. Cada rincón de la casa contiene vestigios de vida (presente e inesperadamente, pasada) y ausencias.

    Aspen, al recorrer los espacios familiares, deviene en un observador de todas las emociones reprimidas, los gestos evitados, las palabras jamás pronunciadas y las decisiones incomprendidas, estableciendo un juego especular entre los hechos del pasado y las consecuencias emocionales proyectadas hacia el presente. Es una suerte de confesor que no juzga.

    Así, se nos invita a explorar las particulares dinámicas familiares de estos personajes, profundamente humanos (rotos, en duelo, en conflicto, perdidos, en búsqueda de paz interior). Día a día se entreteje una historia de dramas, secretos, traumas, momentos conmovedores y retruécanos narrativos, todos ellos desde el punto de vista literal del gato, mientras se diserta y reflexiona sobre el duelo, la memoria, las fragilidades y fortalezas de los vínculos familiares e incluso el legado emocional entre distintas generaciones, todo ello desde una intimidad bastante inesperada. El tono es delicioso.

    Respecto a sus mecánicas, cada acción es ejecutada a través del ratón (con un solo botón, el izquierdo), con puntos de interacción muy precisos y delimitados (salvo para andar/correr, obviamente). Se nos permite explorar habitaciones, interactuar con objetos y provocar pequeñas reacciones (asociados a pequeños puzles) en los personajes (humanos o animales) que deambulan por la mansión, relacionándose, conversando, discutiendo o haciendo sus quehaceres diarios (a lo Maniac Mansion pero sin consecuencias negativas y vertebrando la narración desde ahí). Adoro cómo el juego te dirige por los recovecos de la mansión de forma orgánica, visual, sin marcarte objetivos. Dice mucho bueno de su diseño.

    El gato se comporta (sorpresa) como un gato. Se afila las uñas en sofás, se frota con quien se lo permita, busca que lo acaricien, salta sobre mesas o repisas, corre que se las pela tras ratones, tiene hambre o sueño, trepa, se esconde en cajas, entra donde no debe e incluso vomita o escupe pelo en momentos inoportunos.

    Y desde esas acciones (puntuales, claro, no las tenemos todas disponibles al tiempo) desbloquea recuerdos familiares, abre nuevas rutas narrativas o altera la dinámica emocional entre los personajes. Adoro cómo el juego se esfuerza tanto en convertir lo trivial (hay un momento concreto, en el tercer día, en el que podemos decidir entre acurrucarte o arañar que me desarmó del todo) en un acto significativo que puede modificar el curso emocional de la historia. Lo cotidiano puede llegar a ser catártico y un gesto ínfimo, profundo y revelador.

    Otra mecánica importante es la exploración sensorial, principalmente a través del olfato. Aspen puede seguir rastros, como los ecos de fragancias, presentes o pasadas, que lo conducen a momentos concretos, revelados como recuerdos. Estos fragmentos de memoria (a lo Breath of the Wild / Tears of the Kingdom) vertebran la narrativa revelando conflictos familiares, secretos escondidos y emociones latentes que de otro modo permanecerían sepultadas en el pasado. Activar memorias va redibujando el mapa emocional del hogar y revelando las causas de según qué comportamientos e idiosincrasias y como estas han permeado las personalidades de los diferentes miembros de la familia. Shannon es uno de los personajes más complejos de todo el juego y su “arco de desarrollo” me parece absolutamente conmovedor.

    Es más, el juego diserta sobre el legado emocional y de hecho la propia mansión se convierte quizás en el personaje central del título, porque supura todo el peso del dolor y la nostalgia desde su atmósfera tensa, como poco enrarecida, por un suceso concreto del pasado que andamia toda la estructura dramática.

    A medida que avanza la historia, nuestras acciones pueden alterar la trayectoria emocional de los personajes humanos, transformando al gato en un catalizador silencioso de reconciliaciones, revelaciones de secretos e incluso auxilio en situaciones límite. Cada pequeño puzle o decisión puede tener un peso narrativo inesperado y eso me encanta.

    Visualmente, el estilo artístico es cautivador a poco que vaya el pixel-art, reforzado además por una iluminación sutil que concede una atmósfera nostálgica de lo más pertinente. Toda decisión estilística parece condicionada a realzar el tono introspectivo de la historia.
    El diseño de sonido busca igualmente esa conexión emocional. La banda sonora acompaña meticulosamente cada interacción importante o revelación crucial del juego, nuevamente reforzando los estados emocionales.

    Hasta aquí, estoy enamorado del juego.

    Y ahora vienen los reproches.

    No soy el mayor fan de las fases de acción en los point-and-click/aventuras gráficas (desde siempre. Operation Stealth dejó huella). Comprendo que mediase la intencionalidad de incorporar variedad mecánica pero la ejecución se resiente bastante y no había necesidad. Ya antes, en momentos puntuales, se nos exige reaccionar con precisión o interactuar rápidamente con el entorno y ahí afloran algunos problemas mecánicos y de control que, aunque no llegan a empañar el conjunto, sí generan fricciones perceptibles que afectan a la cadencia, a ese ritmo interno del puzle que hace que se desluzca.

    Hay determinados puzles en los que las animaciones de Aspen no responden de manera inmediata a nuestro input, evidenciándose un pequeño retardo y provocando no ya una sensación de distancia sino de frustración porque el timing es esencial y adaptarse no es tan fácil como debería. Pero bueno, es un peaje asumible.

    Ahora bien, si hablamos de posible frustración debemos detenernos en las fases de persecución o escalada (todas aquellas más dinámicas en definitiva). La sensibilidad del cursor se vuelve tan irregular y conceden tan pocas advertencias mecánicas que mover al gato por espacios estrechos a toda velocidad o tratar de esquivar objetos puede llegar a hacerse demandante de más. El sistema de colisiones tiende a ser rígido y poco tolerante y esa falta de precisión genera continuas interrupciones en el ritmo y diluye la tensión narrativa de esos momentos más urgentes. Lo que el juego propone discursivamente me parece tan lúcido que estas secuencias de acción y tensión me parecen un tanto fuera de lugar. Quizás sea algo consustancial a como yo percibo la pureza del género.

    Porque sí, el juego logra emocionar y sorprender pero a veces tropieza con sus propias patas, tal cual haría cualquier gato curioso en una mansión colmada de obstáculos y recuerdos.
    heroedeleyenda, janiji, LennyNero y 1 usuarios han agradecido esto.
    RIP, Sir Pratchett.

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  12. #462
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    Predeterminado Re: El post de las Aventuras Gráficas

    @Bruce
    Sólo quería decirte que gracias a tus recomendaciones me he pillado en las ofertas de Steam casi 40 aventuras gráficas (mi género preferido cuando era joven) y ya tengo instaladas las que más me interesan por temática (Kathy Rain,The Excavation of Hob's Barrow, Midnight Scenes: The Highway, Darkside Detective, Whispers of a Machine, etc.). ¡Muchas gracias por las críticas que siempre pones!
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  13. #463
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    Predeterminado Re: El post de las Aventuras Gráficas

    Muchas gracias a ti.
    Espero que las disfrutes muchísimo.
    heroedeleyenda, LennyNero y tbriceno han agradecido esto.
    RIP, Sir Pratchett.

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  14. #464
    Discipline & Hatred Avatar de heroedeleyenda
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    Predeterminado Re: El post de las Aventuras Gráficas

    Yo tenía bastantes juegos en el carrito, algunas aventuras gráficas, y se me ha olvidado comprarlas Me acabo de acordar, y las ofertas ya acabaron

    Bueno, para la próxima

    Una de las que tenía era Milk outside a bag of milk outside a bag of milk
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