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Tema: El post de las Aventuras Gráficas

  1. #476
    Gotham's reckoning Avatar de carlitos_elx
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    Predeterminado Re: El post de las Aventuras Gráficas

    Versión Ps5 Bruce.
    - Why didn’t you just kill me?
    - Your punishment must be more severe

  2. #477
    Maestro Avatar de BruceTimm
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    Predeterminado Re: El post de las Aventuras Gráficas

    Bufff.
    Te acompaño en el sentimiento.
    janiji ha agradecido esto.
    RIP, Sir Pratchett.

    «En la primera reunión con él sobre el futuro de Star Wars, George se sintió traicionado» B. Iger.

    «ESOS QUE VES ALLÍ SON MORTALES -prosiguió la Muerte-. ESTARÁN EN ESTE MUNDO APENAS UNOS CUANTOS AÑOS Y SE LOS PASAN COMPLICÁNDOSE LA VIDA. ES FASCINANTE.» Mort, Terry Pratchett.

  3. #478
    gurú Avatar de samedrug
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    Predeterminado Re: El post de las Aventuras Gráficas

    Digital ha estado a 20 pavos, 35 imagino que se refiere al físico.

  4. #479
    Gotham's reckoning Avatar de carlitos_elx
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    Predeterminado Re: El post de las Aventuras Gráficas

    Exacto, físico siempre que sea posible.
    - Why didn’t you just kill me?
    - Your punishment must be more severe

  5. #480
    sabio Avatar de KODAMA
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    Predeterminado Re: El post de las Aventuras Gráficas

    Ya tengo entretenimiento para este Agosto


    BruceTimm, heroedeleyenda, janiji y 2 usuarios han agradecido esto.

  6. #481
    Senior Member Avatar de calita
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    Predeterminado Re: El post de las Aventuras Gráficas

    Los que lo habéis pedido en Switch, qué tal?

    Yo lo tenía reservado en Switch y me lo ha enviado Amazon.

    No tengo claro si quedármelo o pasar a la versión PS5.
    BruceTimm ha agradecido esto.
    Mi canal en youtube familiar sobre Hot Wheels

  7. #482
    Maestro Avatar de BruceTimm
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    Predeterminado Re: El post de las Aventuras Gráficas

    A mí tenía que haberme llegado ayer y aún no lo ha hecho.
    En cuanto lo haga lo pruebo en los dos modelos, Switch y SW2.
    calita ha agradecido esto.
    RIP, Sir Pratchett.

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  8. #483
    Soluciono Problemas. Avatar de JLennon
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    Predeterminado Re: El post de las Aventuras Gráficas

    Cita Iniciado por BruceTimm Ver mensaje
    Switch y SW2.
    Me he perdido algo? Ya pasate por caja con la gran N, amigo Bruce?
    "Una mentira solo es una historia sensacional que alguien ha echado a perder diciendo la verdad"
    Barney Stinson

    "Si alguna vez me meten en la cárcel por descargar música ilegalmente. Solo pido que una cosa: Que nos separen por géneros musicales"

  9. #484
    Maestro Avatar de BruceTimm
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    Predeterminado Re: El post de las Aventuras Gráficas

    No, aún no. Pero el juego me lo pidió mi compadre (y lo recibe él en casa) y tiene tres modelos de Switch (la original, la OLED y la 2) así que aprovecharemos para contrastar.
    JLennon ha agradecido esto.
    RIP, Sir Pratchett.

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  10. #485
    Gotham's reckoning Avatar de carlitos_elx
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    Predeterminado Re: El post de las Aventuras Gráficas

    Yo lo recogí ayer justo después de platinar Death Stranding 2, así que seguramente lo empiece hoy o mañana.
    - Why didn’t you just kill me?
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  11. #486
    Senior Member Avatar de b1985
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    Predeterminado Re: El post de las Aventuras Gráficas

    A mi me llegó el Viernes, como dije ya lo tengo en Steam y lo mismo cuando baje en PS5 me lo compraré de nuevo, es un juego especial para mi, cuento con que la versión de Switch saldré peor parada ya que la consola no pasa de 1080p cuando entre las mejoras de la versión estaba la de llegar a 4K, quizá en Switch 2 mejore sin tener que hacer nada o en un futuro saquen un parche que la mejore.

    Voy a ver si saco un ratillo hoy y pruebo.

  12. #487
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    Predeterminado Re: El post de las Aventuras Gráficas

    total que los que hemos reservado en Red Art Games, vamos a ser los ultimos en tener el Broken Sword, al menos consegui la edicion especial. muchas ganas de tenerlo ya

  13. #488
    Maestro Avatar de BruceTimm
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    Predeterminado Re: El post de las Aventuras Gráficas

    Ya hemos podido probarlo, superficialmente eso sí.

    Someramente, puede decirse que las experiencias son "inversamente proporcionales". El modelo OLED destaca en su modo portátil respecto a SW2, con una colorimetría más saturada y convincente y mayor viveza general, como no podía ser de otra forma, especialmente en los "blancos y rojos". En modo dock, es la versión de SW2 la que destaca en todos los aspectos, con una presentación visual claramente más agradable y posiblemente mayor definición (el panel de pruebas era 1080p pero daba esa impresión). Eso sí, como propuesta de mejora (igual hay actualización en proceso), me parece reprobable que no haya opción a utilizar el "modo ratón" en SW2. Es uno de esos títulos perfectos para implementarlo.
    heroedeleyenda, Ponyo_11 y LennyNero han agradecido esto.
    RIP, Sir Pratchett.

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  14. #489
    Discipline & Hatred Avatar de heroedeleyenda
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    Predeterminado Re: El post de las Aventuras Gráficas

    Te en cuenta que cuando salió el juego (en digital) ni había salido la Switch 2

    De todos modos, Nintendo pone más trabas para actualizaciones que Sony o Microsoft, de hecho, creo que ahora mismo no existe ningún juego fuera de Nintendo que haya tenido un parche next-gen (que no sea de pago)
    BruceTimm y Ponyo_11 han agradecido esto.
    "Una leyenda no es más que un nombre sobreexplotado, uno la cuenta, un segundo la escucha, y un tercero la divulga"

  15. #490
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    Predeterminado Re: El post de las Aventuras Gráficas

    Cita Iniciado por b1985 Ver mensaje
    A mi me llegó el Viernes, como dije ya lo tengo en Steam y lo mismo cuando baje en PS5 me lo compraré de nuevo, es un juego especial para mi, cuento con que la versión de Switch saldré peor parada ya que la consola no pasa de 1080p cuando entre las mejoras de la versión estaba la de llegar a 4K, quizá en Switch 2 mejore sin tener que hacer nada o en un futuro saquen un parche que la mejore.

    Voy a ver si saco un ratillo hoy y pruebo.
    Adjunto unas capturas sacadas directamente de Switch









    Yo lo veo bien, la verdad, primero jugué un poco en portátil y luego en el dock y parece que en la TV gana algo de nitidez o esa es la sensación que me dió. Incorpora la posibilidad de jugarlo al estilo clásico o en modo Historia dando mas facilidades. Por cierto, la versión de Switch que viene en el cartucho es la 1.1.17, imagino que ya arreglando algún fallo que tuviera la versión inicial.

    Como dice BruceTimm ojalá pongan en el futuro una función de ratón en Switch 2, acostumbrado toda la vida a jugarlo en PC de dicha manera (nunca jugué a las versiones de PSX, Wii o DS) se me hace raro todavía el jugarlo con mando.
    Última edición por b1985; 28/07/2025 a las 15:47
    BruceTimm, JLennon, calita y 4 usuarios han agradecido esto.

  16. #491
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    Predeterminado Re: El post de las Aventuras Gráficas

    Dexter Team Games es una pequeña desarrolladora independiente conformada por apenas cuatro personas (amigos y colaboradores, lo normal en esta suerte de estudios) aunque a todos los efectos es prácticamente un estudio autónomo, con Jeremy Fryc al frente. Él es la figura clave. Se encarga de la dirección artística, libreto, animaciones, diseño de sonido, composiciones y demás. Multifacético, no cabe duda.

    The abandoned Planet es una aventura point and click indie de presupuesto muy ajustado, con estética retro y desarrollo episódico (se divide en actos) desde una narrativa ambiental (environmental storytelling) con un punto melancólico, con el delicioso Myst como referencia principal aunque percibo ecos atmosféricos del excepcional The Dig y alusiones a los maravillosos Another World y Flashback en las constantes “cinemáticas o cutscenes”, tanto en ritmo como en tono.

    Así, la exploración pausada, la narrativa inmersiva y los puzles integrados en el entorno son el núcleo de la experiencia. Tal cual ocurre en Myst, el juego soslaya explicaciones adicionales o tutoriales profundos sobre la interfaz. Unas leves indicaciones y ya encontramos nuestro primer puzle. Cada acto del juego (cinco en total) es en esencia un “Escape Room”.

    Respecto a la cinética del juego, navegamos por el entorno entre pantallas estáticas mediante flechas direccionales situadas en la esquina inferior derecha (norte, sur, este y oeste). Tenemos a nuestra disposición un inventario (hay gestión del mismo e interacción entre objetos) y las mecánicas adicionales implican el uso de un escáner, un droide de asistencia y un cuaderno con multitud de indicaciones en una lengua desconocida (intento evitar spoilers) que incluye gráficos, dibujos y toda suerte de anotaciones de ayuda (a lo diario perdido de Platón en Fate of Atlantis).

    Toda la jugabilidad se articula desde la interacción con ese planeta abandonado que parece guardar vestigios de una civilización perdida. ¿Cómo? Desde multitud de puzles ambientales que en consecuencia, reitero, casi nunca se presentan como desafíos aislados sino como parte integral del entorno. Son en su mayor parte puzles creativos, con una dificultad progresiva pero siempre manteniendo su accesibilidad. Además, siempre se presentan visualmente (nuevamente, herencia de Myst) y tiene mérito que prácticamente todos sean legibles y comprensibles sin mayores indicaciones adicionales (el cuaderno de asistencia ayuda bastante). Y hablando de cuadernos, hay retos específicos en los que se necesita apuntar información relevante. Dicho quede.

    Como decía, la narrativa se construye a través del entorno y nuestros progresos en el mismo, desde esas estructuras abandonadas colmadas de grabados peculiares, diapositivas, el cuaderno de asistencia y la propia voz de nuestra protagonista (cuyo diseño se inspira en la actriz de doblaje por cierto) y cuya interpretación es más bien hierática. Demasiado desapasionada.

    El ritmo es, por tanto, deliberadamente lento, invitándonos a contemplar, deducir y conectar pistas dispersas por el planeta, en ocasiones obligándonos a regresar sobre nuestros pasos. Es una decisión de diseño meditada y consciente.

    Visualmente, el juego es de lo más sugerente. El pixel art es delicioso y la paleta de colores refuerza esa sensación de estar en un lugar olvidado por el tiempo. Cada zona tiene su propia identidad visual y su diseño es tan extraño como meditado. La banda sonora me resulta un tanto estrambótica aunque diría que su intencionalidad es reforzar las diferentes atmósferas de cada nivel y a ese respecto cumple, pero son los efectos sonoros, el diseño de sonidos específicos, los que elevan el conjunto (ecos, reverberaciones, artilugios tecnológicos, rugidos, gruñidos y demás). Mención especial a la retroalimentación auditiva (puzles solventados con éxito).

    En definitiva, es un juego bastante gratificante que recomiendo abiertamente a poco que vaya el género.

    Última edición por BruceTimm; 13/08/2025 a las 13:06 Razón: Errata.
    CaRnAgE, JLennon, calita y 4 usuarios han agradecido esto.
    RIP, Sir Pratchett.

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  17. #492
    gurú Avatar de CaRnAgE
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    Predeterminado Re: El post de las Aventuras Gráficas

    Voy a buscarlo en Steam y resulta que está en mi biblioteca jajaaj. Me parece que de un Bundle de hace poco o algo. Gracias por tu comentario.
    BruceTimm ha agradecido esto.
    A black belt is a white belt that never quit.

  18. #493
    Maestro Avatar de BruceTimm
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    Predeterminado Re: El post de las Aventuras Gráficas

    Teleforum es una inquietante propuesta indie gratuita de terror psicológico e inspirada por el subgénero Found-Footage (ya sabéis, estilo de falso documental, cámara en mano -literalmente en este caso- , narrativa subjetiva, el impacto como objetivo, presupuesto anecdótico) desarrollado por los brasileños de Monumental Collab.

    Su premisa es tan sencilla y directa como interesante. Visitamos el apartamento de una viuda para hacerle una entrevista sobre la muerte de su marido. Pero esa no es la razón principal por la que estamos ahí. Lo importante es… ¿la cinta de vídeo?

    Casi desde el primer momento se nos sumerge en una atmósfera un tanto surreal, casi de ensoñación, ambigüedad y desconfianza, donde la realidad parece fragmentarse y la memoria puede jugarnos malas pasadas.

    Teleforum se presenta como una suerte de visual novel interactiva con elementos de Point & Click, FMV (video de acción real) y exploración narrativa porque no solo observamos sino que intentamos reconstruir lo que sea que haya sucedido a través de fragmentos ¿inconexos? de metraje, distintas decisiones y elecciones puntuales y "evidencias, indicios" u objetos diseminados por las diferentes y escasas localizaciones que nos permiten ampliar nuestro abanico de preguntas y en consecuencia de respuestas recibidas.

    Lo interesante es que cada elección, cada “bucle”, altera la percepción del "evento", revelando nuevas capas de significado o distorsionando aún más la historia. El juego juega (pun intended) con la idea de que la verdad es un mosaico subjetivo. La "verdad" puede crearse, construirse y reconstruirse. Y así, desde lo psicológico, el juego intenta explorar cómo los medios pueden manipular la memoria colectiva (lo hacen constantemente) y cómo una pantalla puede distorsionar la realidad hasta el punto de convertirse en un portal hacia lo desconocido, hacia lo inasible. Es un subtexto de lo más lúcido en un juego gratuito que solo demanda una hora y cuarto de tu tiempo.

    Dean Phoenix jr, CaRnAgE, JLennon y 5 usuarios han agradecido esto.
    RIP, Sir Pratchett.

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    «ESOS QUE VES ALLÍ SON MORTALES -prosiguió la Muerte-. ESTARÁN EN ESTE MUNDO APENAS UNOS CUANTOS AÑOS Y SE LOS PASAN COMPLICÁNDOSE LA VIDA. ES FASCINANTE.» Mort, Terry Pratchett.

  19. #494
    Maestro Avatar de BruceTimm
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    Predeterminado Re: El post de las Aventuras Gráficas

    Embracelet es un pequeño y modesto indie point and click (con matices), desarrollado por Mattis Folkestad (también conocido como Machineboy). Yo le conocí con su juego previo, el encantador Milkmaid of the Milky Way, una aventura gráfica retro de lo más entrañable, con alma de cuento, diálogos en verso y giros surrealistas acordes a la propuesta.

    Este nuevo juego de Folkestad es una propuesta más ambiciosa técnicamente (esta vez pasamos a un entorno tridimensional), más anclada en la sensibilidad y más personal para el autor dado que incluye algunos apuntes autobiográficos (Mattis ha mencionado en alguna entrevista que el juego está inspirado en sus propias experiencias de juventud en Noruega, especialmente en los paisajes del norte y en la sensación de crecer en un entorno pequeño y aislado).

    Encarnamos a Jesper, un adolescente que vive en la ciudad con su madre. Tras recibir un misterioso brazalete de su abuelo, quien creció en una pequeña comunidad pesquera del norte de Noruega, Jesper se embarca en un viaje a Slepp, esa isla donde su abuelo vivió, con varios objetivos específicos.

    Durante el juego entablamos relaciones con otros personajes (incluso llegamos a controlar a alguien más durante un pasaje concreto) pero hay dos que son clave, Karoline y Hermod. Nuestras decisiones durante según qué conversaciones influyen en el desarrollo de estas amistades llegando a afectar no solo el desenlace del juego (hay tres finales distintos) sino incluso la identidad sexual-afectiva de nuestro protagonista (de ahí la etiqueta LGBT en Steam). Yo fui a por la almeja de cabeza, obviamente.

    Temáticamente, se aborda el duelo y la pérdida, la propia identidad (la estructura narrativa, centrada en el crecimiento personal y el paso a la adultez es un bildungsroman de libro), el legado familiar e incluso el impacto del “progreso” sobre comunidades pequeñas y modestas.

    Su tono es pausado y hay una ambición evidente que busca conectar emocionalmente sin recurrir a demasiados artificios aunque haberlos, haylos. Sin embargo esa misma ambición, técnica en este caso, ha acabado perjudicando al juego, posiblemente porque el presupuesto era ajustado y el equipo de desarrollo reducido.

    Embracelet es un point and click, sí, pero su esquema de control resulta poco intuitivo y de hecho el propio juego recomienda utilizar el pad para evitar frustraciones. Con un stick movemos al personaje y con el otro el puntero. Hay un botón para ejecutar acciones (o recibir descripciones o indicaciones del entorno) y otro para la mecánica asociada al brazalete y ahí tenemos un problema porque prácticamente no hay más mecánicas que esa.

    En consecuencia, los puzles son bastante básicos porque las opciones son limitadas. Además, la cámara es torpe y a menudo dificulta la exploración y alguna que otra acción y el ritmo del juego fluctúa entre momentos inspirados (mi desenlace ha sido muy bonito, por ejemplo) y otros más planos y superficiales, como algunas misiones secundarias que no tienen mayor recorrido. Comprendo la intencionalidad tras ellas (propiciar una mayor interacción con los habitantes de la isla a fin de conocerles mejor y aprender a valorar esa comunidad) pero el empeño no acaba de funcionar porque apenas hay una misión por personaje y siquiera tienden a ser mínimamente significativas, con algunas excepciones, claro.

    Visualmente, el estilo minimalista de baja poligonización (low-poly) tiene su encanto y es muy de mi apetencia pero las animaciones son rudimentarias, en ocasiones presentan algún bug que otro y en general planea constantemente sobre el juego una sensación de cierto “amateurismo” técnico. La OST es melódica y emocional pero no tiene demasiados temas y tiende a abusar de ellos.

    Pero tampoco se me malinterprete. Es un juego sencillo, humilde y honesto que no busca sorprender con giros dramáticos ni narrativas estruendosas. Se articula más bien como una experiencia íntima, sincera y emocional dirigida a quienes priorizamos la narración (y el subtexto) sobre la “perfección” técnica.

    Última edición por BruceTimm; 26/08/2025 a las 14:35 Razón: Insertar tráiler.
    RIP, Sir Pratchett.

    «En la primera reunión con él sobre el futuro de Star Wars, George se sintió traicionado» B. Iger.

    «ESOS QUE VES ALLÍ SON MORTALES -prosiguió la Muerte-. ESTARÁN EN ESTE MUNDO APENAS UNOS CUANTOS AÑOS Y SE LOS PASAN COMPLICÁNDOSE LA VIDA. ES FASCINANTE.» Mort, Terry Pratchett.

  20. #495
    Maestro Avatar de BruceTimm
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    Predeterminado Re: El post de las Aventuras Gráficas

    Sobran presentaciones.

    Syberia, con sus aciertos y errores, es una de las aventuras gráficas más queridas de las últimas décadas y fue desarrollada por Benoît Sokal (en paz descanse), un artista y guionista franco-belga que antes de entrar en el mundo de los videojuegos ya tenía cierta experiencia en el noveno arte (cómic europeo específicamente). Como buen autor, su aproximación a la narrativa interactiva aportó un sello marcadamente personal, con una querencia por la atmósfera melancólica, personajes con cierta profundidad emocional y un cuidado extremo por la ambientación y atención al detalle. Un arte permeó al otro.

    Encarnamos a Kate Walker, una abogada relativamente novata, neoyorquina, que viaja a un pequeño pueblo europeo (ficticio) para cerrar la adquisición de una fábrica de autómatas. Ese trámite legal aparentemente trivial deviene en una odisea por una Europa del este decadente en busca de Hans Voralberg, un genio excéntrico con un pasado muy peculiar.

    El juego conjuga un mosaico temático de lo más interesante que se adentra en territorios filosóficos e incluso existenciales. La narración se vertebra desde la propia Kate, atrapada entre la rigidez de una vida profesional poco estimulante y el susurro de una aventura que parece interminable y que poco a poco la arrastra hacia la inmensidad desconocida.

    El juego pues diserta sobre la identidad y la evolución personal (el viaje y la llamada de la aventura –a lo Joseph Campbell- como metáfora de una transformación interior. Kate, en su búsqueda imposible, termina encontrándose a sí misma). También sobre la memoria y el legado (todas las localizaciones apelan a un pasado que se desvanece), la contraposición entre progreso y nostalgia (el precio de la modernidad) e incluso la humanidad de lo mecánico (¿qué nos hace humanos? Los autómatas exponen y expresan personalidad, ternura, excentricidad... ¿Sueñan los autómatas con ovejas eléctricas?).

    Mecánicamente es familiar, solvente, tradicional. Una aventura gráfica point & click, con sus interacciones en diversas localizaciones, su inventario (sin posibilidad de combinar objetos), diálogos ramificados, progresión un tanto lineal de más, si bien inmersiva y puzles integrados en la historia que no devienen en retos arbitrarios sino que son contextualmente coherentes. No es poco. Tenemos a nuestra disposición un cuaderno desde el que articular los temas de interés y un teléfono móvil (de la época, es un juego de 2002).

    ¿Reproches? Algunos tengo. Las animaciones se delatan puntualmente (en ocasiones son poco orgánicas y el personaje se resitúa en un lugar específico un tanto antinaturalmente). Por su parte, el desarrollo es quizás demasiado guiado. No hay rutas alternativas, ni decisiones que cambien el rumbo de determinados acontecimientos. Además, su desenlace se siente inesperadamente precipitado aunque la secuencia de clausura es muy emotiva, máxime ensalzada por una excelente OST orquestal, introspectiva y claro, emocional.

    El teléfono móvil no me ha convencido, ni como recurso mecánico ni como impulsor narrativo. Apenas se utiliza en los puzles (juraría que solo interviene residualmente en un par de ellos), rompe la inmersión puntualmente y es una excusa muy poco sutil para forzar un tanto una narrativa secundaria que no acaba de interesar ni convencer. Toda aquella “subtrama sentimental” me ha molestado sobremanera porque parece forzada para propiciar un cambio en Kate que es absolutamente innecesario porque este ya se intuía en conversaciones previas y tiene mucha más fuerza como decisión volitiva. Ahí estuvieron poco finos.

    El doblaje en castellano es correcto. Funcional sin alardes. La elección de voces es sensata (Kate es deliciosa. También tenemos por ahí a Tomás -George Stobbart- Rubio) y las interpretaciones son un tanto desapasionadas (en ocasiones muy puntuales casi bordea la declamación rutinaria) pero es la traducción la que me tiene algo desconcertado. No parece tener una localización adaptada literal (de hecho, no hay giros idiomáticos muy marcados que sí he captado en la versión en inglés aunque hemos de suponer que la versión original es la francesa) y hay más de una línea o expresión añeja de más que contrasta bastante ("de mil amores" y otras por el estilo). Es una anécdota pero dicho quede.

    Sus puzles tampoco son los más desafiantes del género precisamente. Aunque están bien integrados en la historia muchos de sus acertijos son sencillos y no suponen demasiado reto intelectual. Normalmente la solución se reduce a encontrar un objeto y usarlo en el único lugar posible (el juego además se encarga de señalar si puede usarse específicamente en ese lugar concreto o no), sin mucha deducción. Sí propone, y es de justicia señalarlo, algún puzle más meticuloso que exige mayor atención a pequeños detalles. Esos son los que pueden atragantarse y los que más he disfrutado.

    Por otra parte, tampoco hay demasiados puntos de interés en las localizaciones. No obstante, es muy agradecido respecto a las mismas y eso, hoy día, es muy poco habitual. La construcción atmosférica es ejemplar y de hecho no tiene el menor problema en destinar multitud de recursos a localizaciones “funcionalmente improductivas” (sin puzles, vaya) o “escenarios de transición” que están ahí exclusivamente para dotar de consistencia y verosimilitud a este particular contexto y para reforzar atmósferas.

    Por otra parte, es un juego bastante moroso en sus descripciones. Es una narrativa ambiental, contemplativa…y me parece sencillamente maravilloso. El diseño visual exquisito y colmado de detalles y la atmósfera cuentan la historia, sin depender excesivamente de textos, descripciones o diálogos explicativos. No necesito que alguien me subraye que estoy en un mundo melancólico, decadente y colmado de nostalgia. Lo siento cada segundo al caminar por estaciones abandonadas, fábricas silenciosas y oxidadas y pequeños pueblos o parajes casi congelados en el tiempo.

    Ese minimalismo descriptivo y contemplativo, su estilo poético y filosófico que invita a la contemplación, el uso del silencio como recurso narrativo e incluso subtextual y la propia Kate como personaje que por su idiosincrasia y desarrollo contrasta continuamente con su entorno, casi me lo emparentan con el cine soviético. Digo más, he tenido vibraciones afines a Tarkovsky (salvando las distancias, por supuesto) casi desde el principio del juego.

    Técnica y artísticamente, sobre todo retrotrayéndonos a 2002, el juego destaca por su dirección artística y ambientación. Sus gráficos “prerenderizados” cuentan con un nivel de detalle excepcional y la puesta en escena y los encuadres desde cámaras fijas en tercera persona (que refuerzan ese halo introspectivo y misterioso del juego) son de lo más edificantes y pertinentes. Hay una evidente sensibilidad artística tras cada plano y los "tiros de cámara" y composiciones son de lo más elegante y además refuerzan la sensación de aislamiento, contemplación y asombro que define bastante el tono del juego.

    Ahora, a por la secuela.
    Última edición por BruceTimm; 14/09/2025 a las 00:43 Razón: Errata.
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    RIP, Sir Pratchett.

    «En la primera reunión con él sobre el futuro de Star Wars, George se sintió traicionado» B. Iger.

    «ESOS QUE VES ALLÍ SON MORTALES -prosiguió la Muerte-. ESTARÁN EN ESTE MUNDO APENAS UNOS CUANTOS AÑOS Y SE LOS PASAN COMPLICÁNDOSE LA VIDA. ES FASCINANTE.» Mort, Terry Pratchett.

  21. #496
    Xen
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    Predeterminado Re: El post de las Aventuras Gráficas

    Recordad que en nada vuelve Simon

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  22. #497
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    Predeterminado Re: El post de las Aventuras Gráficas

    Bruce, muchas gracias, magistral como siempre.

    Pongo en Steam Syberia y me salen los tres primeros, ok, un remastered que saldrá en noviembre del primero. Luego varios títulos que no tengo ni idea, The World Before, por ejemplo. ¿Sería la cuarta parte?
    ¿Vas a reseñar los otros o me quedo con la copla del primero para el resto?
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  23. #498
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    Predeterminado Re: El post de las Aventuras Gráficas

    Cita Iniciado por CaRnAgE Ver mensaje
    Bruce, muchas gracias, magistral como siempre.

    Pongo en Steam Syberia y me salen los tres primeros, ok, un remastered que saldrá en noviembre del primero. Luego varios títulos que no tengo ni idea, The World Before, por ejemplo. ¿Sería la cuarta parte?
    ¿Vas a reseñar los otros o me quedo con la copla del primero para el resto?
    Acaba de empezar con el segundo, así que imagino que en unos días tendremos reseña también

    así resumido:

    Syberia 1 y 2 son los clásicos y mejores

    The World Before sería el 4, es bueno también

    Syberia 3 el peor
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  24. #499
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    Predeterminado Re: El post de las Aventuras Gráficas

    Gracias!!

    Lo curioso es que en Steam deck van los dos primeros perfectos y tres t cuatro con algunos problemas menores. Curioso...debería ser al revés. En GeForce now solo puedo jugar a los dos últimos.
    BruceTimm ha agradecido esto.
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  25. #500
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    Predeterminado Re: El post de las Aventuras Gráficas

    Bueno no tiene por qué, los primeros son más antiguos y solo por potencia bruta los debería mover bien

    Aparte que han recibido parches de compatibilidad en años posteriores, no son exactamente los juegos tal y como salieron originalmente
    CaRnAgE y BruceTimm han agradecido esto.
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