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Tema: Star Citizen & Squadron 42 (secuela espiritual de Wing Commander)

  1. #26
    maestro
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    Predeterminado Re: Star Citizen (secuela espiritual de Wing Commander)

    Tal y como lo vendéis, hasta yo que no he tocado un simulador espacial en mi vida, tengo ganas de jugarlo, y si es para 2016, que ya habrán Morpheus y Oculus a mansalva (digo yo), pues más.

    Pero a mi me da que técnicamente es un proyecto inviable, incluso para 2016. El mero hecho de que todos los jugadores compartan mundo ya es algo que se me hace imposible. Como mucho creo se puede aspirar a un mundo persistente con límite máximo de jugadores, y si se supera, crear otro mundo vacío para otro puñado. No hay ancho de banda suficiente para crear ciudades enteras pobladas por jugadores. Y aun así, no me imagino una calle de una ciudad llena de cientos de jugadores y andar chocando con cada uno de ellos cuando quieras caminar por ahí xD

    Por otro lado, el vídeo es espectacular, pero en la práctica tiene que ser un coñazo, si como se ve en el vídeo, hay que pasar por el trámite de aterrizar, escaneo, etc. una y otra vez para hacer cualquier cosa en una ciudad. Realista sí, pero coñazo al fin y al cabo, jejeje.

    Pese a todo, si consiguen todo eso y además que funcione en una Radeon HD 5770 (xD), ¡¡¡yo me apunto!!!

  2. #27
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    Predeterminado Re: Star Citizen (secuela espiritual de Wing Commander)

    El vídeo en HD sin la gente alrededor, sólo el juego, aún más INCREIBLE que ayer...

    heroedeleyenda, DaRLeK y aragornn han agradecido esto.
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  3. #28
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    Predeterminado Re: Star Citizen (secuela espiritual de Wing Commander)

    Mucho mejor este vídeo, el otro iba muy mal

    Las gráficas van a echar humo
    aragornn ha agradecido esto.
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  4. #29
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    Predeterminado Re: Star Citizen (secuela espiritual de Wing Commander)

    Secuencia con el motor del juego, donde anuncian una de las naves que se podrá conseguir, está chulo:



    Por cierto para quien no lo sepa, el motor del juego es el CryEngine3
    Liberty y aragornn han agradecido esto.
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  5. #30
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    Predeterminado Re: Star Citizen (secuela espiritual de Wing Commander)

    Estos ultimos videos estan brutales. Eso si, como comentais es mejor no invertir ahora en el PC, para cuando salga el juego estara obsoleto lo que compremos ahora.

  6. #31
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    Predeterminado Re: Star Citizen (secuela espiritual de Wing Commander)

    Hombre si te pillas un PC ahora podrás jugar al juego perfectamente, sino tendrían que rehacerlo entero. Eso sí, añadirán efectos nuevos y demás, pero dudo mucho que haya un cambio tan drástico.

    Por cierto, justo venía a comentar que lo he comprado, bueno, o apoyado el proyecto, lo que sea Este es el pack que he pillado:



    Es el más económico y completo, ya que tengo acceso a todo lo que hay ahora + la beta.

    No era mi nave preferida, ya que me gusta más la Origin Pero son más caras, habrá que empezar con una más modesta.

    Aquí está el catálogo de mi nave, mola esto, como si comprases un coche Te vienen todo

    https://robertsspaceindustries.com/m...-2944-V8-2.pdf

    Ya os contaré cuando lo pruebe, descargando 20GB...
    Última edición por heroedeleyenda; 27/10/2014 a las 23:06
    aragornn ha agradecido esto.
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  7. #32
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    Predeterminado Re: Star Citizen (secuela espiritual de Wing Commander)

    Genial!!!!
    Pero ya me explicarás como te bajas todo eso, porque yo financié desde el primer día, tengo una cuenta que me hice al principio, y no he visto nada para descargar... :(
    Es verdad que no me he puesto a mirar mucho y sino, me pondré en contacto con ellos, pero ya digo, entré el otro día en la cuenta y buscando 5 minutos, no tenía ningún tipo de contenido para descargar....
    heroedeleyenda y aragornn han agradecido esto.
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  8. #33
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    Predeterminado Re: Star Citizen (secuela espiritual de Wing Commander)

    Tienes cuenta en la web?

    logea y entra aquí:

    https://robertsspaceindustries.com/download

    Y te deberían salir todas las opciones (o la mayoría), y te deja descargar el juego. Así queda mi cuenta:



    Si no tienes cuenta en la web oficial, supongo que habrá alguna manera de crearla usando tus datos de kickstarter. Cuestión de buscar info.
    Liberty y aragornn han agradecido esto.
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  9. #34
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    Predeterminado Re: Star Citizen (secuela espiritual de Wing Commander)

    Nada, me sale que compre paquetes... Pero ya te digo que compré el juego el primer día en Kickstarter, algo debería tener... Voy a investigarlo.
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  10. #35
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    Predeterminado Re: Star Citizen (secuela espiritual de Wing Commander)

    Bueno ya lo estuve probando un poco por encima, sin saber ni los controles Ya que con estos juegos necesitas tener el manual al lado para jugar bien.

    Se nota que esta muyyyy verde, algunos fallos gráficos, los antialiasing no están activados (no sé si habrá alguna manera de ponerlos), texturas que tardan en cargar, y ese tipo de cosas de cuando se ve claramente que es un juego en producción temprana.

    Pero está chulo ir probando las cosillas que han puesto y dar una vuelta con la nave. Se pueden hacer carreras, combates con otros jugadores, y cosas del estilo en un par de mapas.

    Mañana lo probaré más a fondo, en principio lo recomiendo para los curiosos y que quieran involucrarse en el proyecto probando las cosas que van sacando. Pero para los que busquen algo "jugable", pues evidentemente aún se queda muy corto.

    la gráfica tira sobrado Liberty Pero como he dicho antes, se nota que muchas opciones gráficas están desactivadas, y en el menú solo te deja poner "bajo, alto, muy alto"
    Liberty y aragornn han agradecido esto.
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  11. #36
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    Predeterminado Re: Star Citizen (secuela espiritual de Wing Commander)

    Cita Iniciado por Liberty Ver mensaje
    Nada, me sale que compre paquetes... Pero ya te digo que compré el juego el primer día en Kickstarter, algo debería tener... Voy a investigarlo.
    Debes tenerlo porque yo también contribuí al kickstarter y desde hace meses tenía para descargar el hangar por el que podías pasear y subir a las naves que tuvieras. Luego me llegó el aviso para descargarme la "arena", pero creo que eso ni he llegado a probarlo.

  12. #37
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    Predeterminado Re: Star Citizen (secuela espiritual de Wing Commander)

    Me he dado cuenta de que no financié éste a través de Kickstarter, sino directamente en su web. En mi cuenta tengo un Golden Ticket en donde Chris Roberts me felicita por apoyarle y me dice que cuando salga el juego podré canjear este ticket por un paquete muy especial, pero ahora mismo no tengo nada para descargar. Hace meses me llegaron emails para que me descargarse el hangar y tal, pero como no me gusta probar las betas (el poco tiempo que tengo para jugar, lo dedico a juegos completos) no lo hice. Pero me he cambiado de ordenador y no he pasado los emails viejos, así que a ver si esta tarde conecto el viejo y lo miro...
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  13. #38
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    Predeterminado Re: Star Citizen (secuela espiritual de Wing Commander)

    Primeros detalles del módulo FPS, que, para quien no lo sepa, el juego no solo va a consistir en manejar naves, sino que podremos jugar con nuestro personaje como si de un shooter se tratara, abordando naves, llevando armas para defendernos de caza-recompensas (o ser tú mismo el cazador ), etc. Aparte, habrá una campaña con historia:

    Fecha de Lanzamiento: Principios de 2015 y, como el Arena Commander, será actualizado constántemente.

    Influencias para crear el FPS: Counter-Strike, Rainbow Six, Arma, Delta Force, Kill Zone... son algunas de ellas. Han tomado elementos de aquí y allá para hacer algo especial. La intención es crear algo totalmente nuevo y único, pero es un tipo de shooter táctico, en el que no vas a poder hacer el "Rambo" como en juegos del estilo COD... Vas a morir (y mucho) cuando lo intentes, sobre todo si saltas como un conejo. También son fans del Planetside 2 y de cómo hay causas y efectos a gran escala, ya pensando en el futuro.

    Dificultad: las mecánicas del FPS no van a ser fáciles de aprender, pero no tan difícil que no podrás empezar a jugar sin estudiártelas. El Módulo FPS es importante porque permitirá que los jugadores, ahora y tras el lanzamiento, aprendan a jugar sin las consecuencias que la muerte tiene en el Universo Persistente. El "techo" de habilidad es ridículamente alto, por lo que los veteranos del FPS podrán disfrutar a la hora de dominarlo. Cosas como el oxígeno, la radiación, la temperatura y la gravedad impactan el funcionamiento de un montón de mecánicas. Tu personaje puede aguantar la respiración para mejorar su puntería, si está falto de aliento por correr o moverse la puntería será inestable y la mejor técnica será moverte lentamente, tomarte tu tiempo y trabajar en equipo. Si corres por un pasillo disparando sin apuntar correctamente tu precisión será ridícula.

    Vista: fijada a primera persona. La tercera persona rompe el equilibrio y permite mirar por las esquinas. El HUD estará en el casco que lleves y la mayor parte de mecánicas serán indicadas visual o auditivamente, para reducir al mínimo los aspectos de videojuego y maximizar la inmersión. Va a haber un radar en el que aparecerán indicados los personajes que estén haciendo mucho ruido o si son visibles por tus aliados.

    Modos: El Módulo FPS no tiene respawn hasta que se acaba la partida, como el Counter-Strike. Por el momento no tendrá enemigos IA o modo cooperativo contra IA en su lanzamiento, pero está en desarrollo, así como tu propio equipo de infantería de marina IA que obedece tus órdenes. Tendrá muchos modos de juego y mapas diseñados para mejorar nuestra habilidad como infante de marina y explorar las mecánicas de juego cooperativo y en equipo.

    Escenarios: todo tipo de entornos: planetarios, estaciones espaciales, naves espaciales y otros escenarios de la galaxia. Serán revelados en mayor detalle pronto, pero todos están siendo creados al máximo detalle dependiendo de su ambientación, función y localización.

    Mapas y Ambientacion: las mecánicas del FPS fueron creadas siguiendo una filosofía sandbox, por lo que podrán ser utilizadas en cualquier tipo de escenario: espacio, estaciones espaciales, naves durante abordajes, superficies planetarias... Van a intentar maximizar su utilización todo lo que sea posible.

    Decompresiones: si se abre una esclusa de aire al espacio los objetos, jugadores y objetos no anclados serán arrastrados hacia el exterior. Si se desea evitar esta situación lo mejor es usar un anillo de atraque para no desestabilizar la atmósfera.

    Netcode: es muy distinto al del simulador espacial, ya que la predicción es mucho menor para prevenir el rubber banding.

    Animaciones: Ya que las mecánicas de juego funcionan en base a las animaciones (lo que haces en primera persona es exactamente lo mismo que te ven hacer los demás en tercera persona), es difícil equilibrar la jugabilidad y hacer que al mismo tiempo fluya adecuadamente. Algunas mecánicas a las que estaréis acostumbrados en otros FPS no funcionarán igual en SC y tendrá otras totalmente nuevas que vigilarán muy de cerca para que no sean abusadas y equilibrarlas. Se pueden enfundar o guardar las armas y necesitarás ambas libres para ciertas acciones. El salto es una altura realista, aunque todavía no han trabajado mucho en él.

    Movimiento en Gravedad Terrestre: se va a poder andar, correr, esprintar, deslizarte sobre tus rodillas, agacharte, tirarte cuerpo a tierra, cubrirte, asomarte con todo el cuerpo, echar un vistazo sólo con la cabeza y trepar. Está diseñado para que no sea super-rápido para que los jugadores no vayan como flechas por el mapeado, así que olvidaos de que vuestro personaje haga parkour.

    Movimiento en Gravedad 0: los trajes tienen impulsores; pero no están recomendados para su uso en interiores porque puedes coger demasiada velocidad y chocar contra un mamparo y morir (especialmente dentro de las naves espaciales). En el interior de naves espaciales es más seguro utilizar las mecánicas de desplazamiento muscular para empujarte o tirar de objeto en objeto, aunque siempre hay el peligro de entrar en una gran sala a una velocidad de tortuga. Los impulsores pueden ser utilizados para empujarte o retroceder a través del entorno del mapa. En entornos de Gravedad-0 podrás subir por las paredes y colgar del "techo" sin problemas, gracias a tus botas magnéticas. Todo estas posibilidades dependen del equipamiento del traje que lleves. Las armas con retroceso en general no afectan mucho tu momento durante el movimiento en gravedad cero, aunque hay unas pocas que tendrán un efecto visible sobre él.

    Sistema de Cobertura:
    Es dinámico y del estilo Far Cry 3, por lo que no hay que pulsar un botón para entrar en cobertura. El sistema estará completamente automatizado con interpolación suave, por lo que muchas veces ni te darás cuenta de que estás entrando en cobertura y te moverás adecuadamente a lo que estés haciendo, como de cuclillas pegado a la cobertura. Permitirá asomar la cabeza, sea estando de pie o en cuclillas. Tirarte cuerpo a tierra te saca de cobertura.

    Destructibilidad de los entornos: va a haber algo de destrucción en ellos, pero no es un componente esencial de la jugabilidad como en los Battlefield modernos porque la mayor parte de los entornos hay mucho metal sólido. Eso si, se podrá dañar los componentes internos de una nave si son dañados directa o indirectamente, cosas como gravedad, oxígeno, generadores, escudos y otros peligros. Lanzar una granada en el generador de gravedad parece ser muy popular.

    Puntos de Acceso: cortando por el casco en puntos débiles (van a existir varios artilugios para hacer esto), reventando compuertas con explosivos, sigilosamente mediante técnicas variadas... Todos estos puntos de entrada en estaciones y naves están cuidadosamente elegidos, son puntos vulnerables. Las ventanas están en general pesadamente fortificadas.

    Armas y Variedad: hay armas balísticas, energéticas, de aire comprimido, de radiación, mecánicas.... Las armas tienen un sistema de anclajes como cualquier shooter moderno (mirillas, silenciadores, supresores...), aunque sus enganches disponibles y accesorios dependen del modelo de arma. También van a haber distintos tipos de munición. Con armas de francotirador potentes y la munición adecuada será posible matar de un sólo disparo en la cabeza a un enemigo con armadura pesada, pero estará equilibrado con adecuadamente (como haciendo que ese disparo requiera un "calientamiento"). Las armas van a poder ser personalizadas visualmente de distintas formas, pero eso vendrá más adelante. Y que no nos extrañe encontrar armas clásicas (sin poner ejemplos, pero estilo AK-47) del pasado en el Universo Persistente, aunque serán raras y poco efectivas.

    Mecánicas de las Armas: hay una cantidad brutal de detalles y variables a nivel del funcionamiento del equipo en el FPS de SC: retroceso, respiración, movimiento, en qué posición te encuentras, si estás alerta, si estás usando las alzas de hierro, si estás en cobertura, si tus miembros (brazos, piernas) están heridos, si estás en gravedad-0... la lista sigue y sigue. Es un sistema avanzado con muchas posibilidades. Los proyectiles tienen trayectoria y pueden atravesar objetos, aunque dada la ambientación de ciencia ficción es raro que lleguen muy lejos (mucho metal, cerámica y cemento en los mapas). Puede que haya rebote de balas sobre superficies, pero no es un objetivo actual.

    Armaduras: habrá todo tipo de armaduras, y algunas serán mostradas en PAX Australia: ninguna, ligera, media, pesada, y potenciada, y cada opción tiene sus ventajas y desventajas. Se puede morir de un tiro, pero esto depende mucho de la armadura que se lleve, el arma y munición empleada y el punto de impacto. Las armaduras pesadas son de estilo Jefe Maestro del HALO y protegen bien de los disparos a la cabeza, así como mucho daño en general, pero es engorrosa, ruidosa, lenta y limita tu mobilidad. Las armaduras potenciadas clase TITAN son caras, pero pueden absorber mucho daño cara a cara y son básicamente pequeños mechs que demandan la atención en el campo de batalla (estilo armadura de Adeptus Astartes o la armadura MAXX de Planetside 2, de dos metros cuarenta de altura). Hay armaduras que permiten llevar más armas que otras. En general la protección será ofrecida por la armadura corporal que te protege, pero se pueden usar "artilugios" para mejorar tus capacidades defensivas (ver más abajo).

    Artilugios: habrá todo tipo de artilugios (gadgets) que cambiarán radicalmente las habilidades de tu personaje, por lo que la composición del equipamiento de un grupo de abordaje o guardia será muy importante. Ejemplos que nos han dado son: hologramas, objetos explosivos tipo Claymore (minas de proximidad), curación personal, taladros para puertas y tubos de ventilación, escudos, cables trampa... Pueden ser utilizados en conjunto para crear complejas defensas.

    Granadas: todo tipo de granadas, como fragmentación, concusión, cegadoras, RADAR, LIDAR, de fuerza de propulsión...

    Combate cuerpo a cuerpo: confirmado, tanto a puñetazos (que tiene su propia mecánica, sencilla y divertida) como con cuchillos y otras armas "corto-punzantes" (aunque nada de hachas por el momento XD). También se va a poder a desarmar a alguien que lleve un cuchillo o arma cuerpo a cuerpo. Y son posibles los asesinatos sigilosos en cuerpo a cuerpo, si coges a tu víctima desprevenida.

    Salud y Heridas: El nivel de salud es uno sólo y el daño en cada parte del cuerpo es acumulativo para matarte. Estar herido afecta a tu puntería, habilidad de moverse normalmente o en gravedad-0 y en más aspectos. Si un miembro en particular está dañado no podrás hacer cosas con él, como lanzar granadas con el brazo dominante. Se podrá escoger, más adelante en el desarrollo, si tu personaje es diestro o zurdo y esto determinará qué daño afectará a según qué mecánicas. Si un miembro está muy dañado se considerará "arruinado", serás incapaz de hacer nada por el terrible dolor y comenzarás a desangrarte. Te pueden estabilizar y volver a combatir, pero no recuperarás su uso hasta que termine el combate (y te lleven a una enfermería, en el UP). No va a haber agujeros en tu traje espacial que pongan en peligro la atmósfera interna.

    Miembros e Implantes Cibernéticos: un miembro muy dañado probablemente haya que reemplazarlo con un brazo cibernético o un implante biológico. Tiene ventajas frente a uno orgánico, pero es más vulnerable a granadas EMP o a ser dañado por armas láser o de radiación.

    Violencia: El nivel de violencia se basará en animaciones y manchas de sangre; pero no tendrá efectos "gore". Un brazo dañado estará mutilado, pero no lo perderás por completo visualmente ni tendrá detalles escabrosos durante el combate.

    MedKits: habrá de varios tipos y funciones. El más pequeño servirá para curar heridas menores, habrá uno de mayor tamaño para las heridas más serias y la incapacitación necesitará de una visita a la enfermería. Se podrá arrastrar a aliados y enemigos, para sacarlos del fuego intenso o llevarlos a la enfermería.

    Periféricos: se va a poder jugar con joysticks, HOTAS y gamepads, pero obviamente el mejor periférico para el shooter será el teclado y el ratón.

    Realidad Virtual y Oculus Rift: admiten que tendrán que hacer ajustes adicionales para la realidad virtual, pero el FPS ya está hecho a medida para la realidad virtual, porque tu cabeza es independiente de tu cuerpo y tu arma no está pegada a tu cara o cuerpo. Tus ojos están donde están los ojos de tu avatar, el HUD está en el casco que lleva tu avatar a una profundidad real respecto a tu vista y tus brazos siguen tus acciones.

    Integración con Star Citizen y Escuadrón 42: el módulo FPS será parte esencial de la experiencia tanto en el MMO como en la Campaña de un Sólo Jugador. No sólo serán encuentros de combate directo, abordajes y defensas, si no que se plantearán todo tipo de escenarios. Ejemplo: en el UP soy un jugador solitario al que le gusta el sigilo. Encuentro una nave destruída y sé que pronto llegarán unos saqueadores. Encuentro una caja y me escondo dentro. Si tengo suerte y un sensor no me detecta y me destruyen junto a ellos, dejo que los saqueadores la acarreen y me lleven a bordo de su nave. Cuando pasa algo de tiempo salgo de ella, y sigilosamente reviso su bodega buscando los bienes que me interesen. Los robo. Ahora puedo: 1) Saltar por una esclusa de aire y pedir que me recojan. 2) Ir a la planta de potencia y hacer que la nave se autodestruya. 3) Sigilosamente cazar y ejecutar a toda la tripulación, estilo John McClane, y tomar el control de la nave.

    ¿Por qué se unieron al proyecto de Star Citizen? Originalmente se aproximaron a CIG para diseñar naves, pero pronto cambió la relación para centrarse en hacer un FPS increíble. Trabajaron de cerca con Chris Roberts para asegurarse de que era lo que había imaginado y crear un punto de vista nuevo y radical de los FPS. Su equipo está formado por unos 30 desarrolladores trabajando desde su estudio ene Denver, Colorado, EEUU. Trabajarán en él FPS a largo plazo, en colaboración con otros estudios y lo actualizarán asiduamente.

    fuente:ciudadanoestelar.com
    Última edición por heroedeleyenda; 28/10/2014 a las 13:47
    Liberty y aragornn han agradecido esto.
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  14. #39
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    Predeterminado Re: Star Citizen (secuela espiritual de Wing Commander)

    Yo creo que esto se les está yendo de las manos...
    Quieren hacer el juego total, y eso es imposible... Creo...
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  15. #40
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    Predeterminado Re: Star Citizen (secuela espiritual de Wing Commander)

    Bueno por eso todo esto lo va a hacer otro estudio, expertos en CryEngine3, aunque siempre con la supervisión de ellos claro.

    Y a principios de año sale el módulo (la gente ya podrá ir aprobándolo).

    Eso si no se retrasa claro
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  16. #41
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    Predeterminado Re: Star Citizen (secuela espiritual de Wing Commander)

    Cita Iniciado por Liberty Ver mensaje
    Yo creo que esto se les está yendo de las manos...
    Quieren hacer el juego total, y eso es imposible... Creo...
    Ya lo comenté en la página anterior, pero esto cada vez tiene más pinta de batacazo total, ojalá me equivoque... ¿Alguien se acuerda del Battlecruiser 3000 AD?...

  17. #42
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    Predeterminado Re: Star Citizen (secuela espiritual de Wing Commander)

    En serio, menudos pesimistas estáis hechos Batacazo total? No sé hasta dónde han llegado ya de financiación, pero hace tiempo que superaron los 50 millones.

    No es imposible lo que quieren hacer, juegos del 2005 como el WoW ya hace la mayoría de cosas que tienen en mente para este juego

    Es mucho trabajo y tiempo eso sí, pero yo no veo por ninguna parte que se hayan puesto metas "imposibles" como para estar hablando de batacazo de una manera tan convencida, como he dicho, los mundos persistentes por ejemplo, existen desde hace 10 años en juegos como el WoW y demás, no es nada nuevo.

    Yo lo que temo es que la cosa se alargue demasiado, y que cuando el juego se acabe, ya no sea tan interesante porque haya entonces otros juegos más innovadores.
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  18. #43
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    Predeterminado Re: Star Citizen (secuela espiritual de Wing Commander)

    Cita Iniciado por heroedeleyenda Ver mensaje
    En serio, menudos pesimistas estáis hechos Batacazo total? No sé hasta dónde han llegado ya de financiación, pero hace tiempo que superaron los 50 millones.
    Soy pesimista, sí, jeje. La verdad es que ahora mismo tengo esperanzas en el Elite Dangerous, pero en este, no se. Está claro que se han gastado una millonada en gráficos, pero en el resto todo parece todavía tan verde... Recordemos que la megalomanía de Chris Roberts ya le hizo dirigir esa película de Wing Commander

  19. #44
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    Predeterminado Re: Star Citizen (secuela espiritual de Wing Commander)

    Nuevo video del PAX, donde se muestra una demo de lo que sería el modo en primera persona:

    aragornn ha agradecido esto.
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  20. #45
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    Predeterminado Re: Star Citizen (secuela espiritual de Wing Commander)

    Sistema de daños:



    Mostrando el modo FPS (cuando salimos de la nave)

    Última edición por heroedeleyenda; 09/03/2015 a las 02:29
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  21. #46
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    Predeterminado Re: Star Citizen (secuela espiritual de Wing Commander)

    El esperado juego Star Citizen ocupará más de 100GB en tu disco duro

    http://es.gizmodo.com/el-juego-star-...sco-1691177400
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    «Eso desean los que viven en estos tiempos pero no nos toca a nosotros decidir qué tiempo vivir, sólo podemos elegir qué hacer con el tiempo que se nos ha dado.» (Gandalf) [El Señor De Los Anillos] "La vida siempre se abre camino" - (Ian Malcolm) [Jurassic Park]


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  22. #47
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    Predeterminado Re: Star Citizen (secuela espiritual de Wing Commander)

    Espectacular el Starmap del juego:

    https://robertsspaceindustries.com/starmap

    Se pueden ver los planetas habitados, las rutas de comercio, los agujeros de gusano para saltar de un sistema a otro...

    Todo eso se podrá visitar y recorrer con nuestra nave dentro del juego (si alguna vez lo acaban claro )
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  23. #48
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    Predeterminado Re: Star Citizen (secuela espiritual de Wing Commander)

    Todo en este juego es tan absolutamente increíble que como tu creo que no van a poder con ello...
    Sé menos curioso acerca de las personas y más curioso acerca de las ideas -Marie Curie

  24. #49
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    Predeterminado Re: Star Citizen (secuela espiritual de Wing Commander)

    Veo que lo dije hace justo un año (justo al principio de esta página), y de momento me reafirmo. Se les va a ir de las manos. Pero si no, la verdad es que puede molar mucho.

  25. #50
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    Predeterminado Re: Star Citizen (secuela espiritual de Wing Commander)

    Demo de la alfa 2.0, donde se muestran muchas cosas, entre ello el pilotaje, aterrizaje, el manejo de naves tochas...



    Trailer del modo campaña, que sale el año que viene. Con muchos actores involucrados, Gary Oldman, Mark Hamill, entre otros:



    Aquí un pequeño gameplay, que consiste básicamente en mostrar uno de los interiores de las naves tochas:



    Aquí la retrasmisión de la CitizenCon 2015 (sí, tienen su propio evento anual) en castellano, traducido por fans. Ojo, vídeo de cuatro horas, pero si queréis estar al tanto de las últimas novedades, echarle un vistazo:

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