Heavy Rain nació de la voluntad de David Cage por trasladar al videojuego los recursos narrativos y estéticos del cine, configurando así lo que él mismo ha definido en innumerables ocasiones como un drama interactivo, en el que somos protagonistas y espectadores a un tiempo. El juego nació de la ambición por superar las limitaciones de su obra anterior, Fahrenheit, y aspiraba a emular, con una mayor ambición conceptual y estética, el ritmo y la complejidad de un largometraje, pero permitiéndonos influir directamente en su desarrollo y evolución.
En lo visual y atmosférico, Cage y Quantic Dream parecen haber bebido de obras como Seven y Blade Runner, cuyas atmósferas opresivas, y localizaciones lluviosas y sombrías inspiran la predominante paleta cromática de grises y marrones y la iluminación nocturna perpetua del juego. Toda esa atmósfera urbana ominosa retrotrae constantemente a esas referencias.
Esa estética de thriller policíaco noir se refleja incluso en el montaje, el ritmo pausado de las escenas y hasta en el empleo de primeros planos para captar la tensión interna de los personajes y sus presumibles complejidades y ambigüedades morales, con planos cerrados y escenografías opresivas y una planificación general que intenta aportar una sensación de claustrofobia y suspense, al tiempo que busca subrayar la dimensión dramática en casi cada secuencia interactiva. Igual puntualmente se extralimita y llega a ser exasperante de más (quiere ser demasiado intensa continuamente y eso acaba jugando un tanto en su contra), pero el intento es loable. Paralelamente, la OST propone partituras íntimas y contenidas, capaces de intensificar la tensión y el lirismo de cada escena de una forma magistral.
Con todo, el mayor problema del juego, atendiendo a según qué jugadores, puede ser conceptual y estructural. Su jugabilidad se vertebra casi exclusivamente desde Quick Time Events (QTE) como mecanismo principal de interacción y la pertinencia de otorgar al jugador un papel casi “teológico” (una suerte de “demiurgo”) en el devenir de la trama invita tanto a elogiar su ambición y audacia como a criticar sus decisiones mecánicas.
Porque sí, mecánicamente, ese recurso (QTE), si bien favorece la inmersión en momentos puntuales de alta tensión, deriva en una sensación de repetitividad y cierto hartazgo derivada de secuencias en ocasiones excesivamente largas y mal calibradas, e incluso en forzar acciones totalmente anecdóticas y carentes de cualquier importancia, simplemente para mantener al jugador “ocupado”. Además, cuando opta por una mayor libertad (mínima), con una cámara menos encorsetada, se delata una ortopedia general en el control bastante frustrante. El personaje gira sobre sí mismo bastante antinaturalmente. Estos esquemas jugables alcanzaron su cenit en Detroit Become Human.
En ocasiones, esos ángulos de cámara fijos o semi-controlados dificultan la visibilidad del personaje, del entorno e incluso puntualmente los patrones de algunos QTE, que por cierto, ocasionalmente, se gustan demasiado y tienden a ser un tanto farragosos de más. Gráficamente, sigue siendo un título muy meritorio.
Narrativamente, el juego destaca por su voluntad de situar la toma de decisiones en el epicentro de una experiencia lúdica adulta. Y va con todo. Hay multitud de iteraciones en la historia en función de las decisiones y delega en nosotros, los jugadores, la responsabilidad de elegir el destino de los personajes e incluso el rumbo de la historia con consecuencias que redistribuyen riesgos y recompensas, creando una tensión moral muy agradecida. Además, algún personaje principal puede manifestar arcos emocionales complejos que trascienden según qué estereotipos en el medio, sobre todo hablando de un juego con tres lustros a sus espaldas. Sin embargo, comete varios errores durante el proceso, siendo el principal lo relativamente sencillo que es resolver la anagnórisis que vertebra toda su narrativa (la identidad del asesino del Origami).
No voy a incidir en este punto por aquello de los spoilers, pero me temo que el libreto exhibe puntualmente pasajes demasiado forzados, con giros argumentales que, en ocasiones, sacrifican la coherencia interna en favor de la sorpresa y el retruécano, y algunas motivaciones de los personajes se sienten ajenas, sin el trasfondo suficiente para resultar verídicas. No obstante, si te dejas llevar por la espectacularidad del conjunto y su intencionalidad discursiva, acaba siendo una experiencia lo suficientemente disfrutable como para recomendarse sin mayor problema.
P.D- El port a PC (Steam) es mayoritariamente solvente, sin alardes. Se reporta un rendimiento inestable con tarjetas gráficas relativamente modernas (no es mi caso) y problemas puntuales de control (que sí he padecido) con los giros a la izquierda y derecha en QTE, que me ha obligado a utilizar Steam Input para poder afrontar el resto del juego. Dicho quede.