En Alba Beta hemos tenido la suerte de poder sentarnos recientemente con Marcus Smith, director creativo de Marvel Lobezno, y preguntarle todas las dudas que nos quedan en el tintero. Marcus nos explica cómo fue ese proceso de transformación y qué decisiones marcaron el desarrollo en una charla donde también abordamos la violencia en el juego, las sensaciones del combate y mucho más.
El punto de partida, según Smith, fue el mismo que con Spider-Man: construir una experiencia que naciera de la esencia del personaje. Pero ahí terminan buena parte de las similitudes, porque estos juegos no tienen nada que ver. O sí, pero de eso hablaremos más adelante. Peter Parker es velocidad, acrobacia y movimiento constante por una Nueva York abierta que invita a balancearse entre edificios. Logan, en cambio, tiene unas garras de Adamantium como principal herramienta de interacción y un cuerpo mucho más pesado.
Esa diferencia condicionó prácticamente todo.
La cámara se acercó al personaje para mostrar la violencia y el impacto de cada golpe, mientras que los escenarios pasaron a ser más compactos y controlados, lo cual abrió un nuevo abanico de posibilidades. Al no tratarse de un mundo abierto, el equipo podía concentrarse en espacios más pequeños, pero también debía llenarlos de mucho más detalle: Lobezno iba a recorrerlos a pie y a una distancia mucho menor de los elementos del escenario, así que esa atención al detalle era crucial para vender bien la experiencia.
“Bastante pronto, el juego empezó a tener una sensación muy diferente, simplemente porque intentábamos ser fieles al personaje”, explica Smith. Esa fidelidad también llevó al estudio a buscar cuál sería la mecánica capaz de ocupar en Lobezno el mismo lugar que el balanceo de Spider-Man. La respuesta apareció desde las primeras fases de preproducción: el combate con las garras. Cómo no.
Las cuchillas debían convertirse en la extensión natural de Logan, y el objetivo no era simplemente que fueran un arma poderosa, sino que el jugador pudiera sentir su peso y su presencia de una forma que Insomniac no había explorado anteriormente. En un personaje cuyas garras son su principal manera de interactuar con el mundo, conseguir esa sensación resultaba fundamental.Y eso implicaba asumir también una diferencia evidente respecto a Spider-Man: la violencia.
Peter Parker tiene una regla innegociable de no matar. Lobezno no.
El equipo sabía desde el principio que la sangre y el gore formaban parte de la identidad del personaje, aunque tuvo que descubrir mediante prueba y error dónde estaba el límite. En una prueba de animaciones fue donde, según Marcus, trazaron esa línea. En ella, Lobezno parecía disfrutar demasiado de lo que estaba haciendo, y el equipo entendió inmediatamente que se había sobrepasado.
Logan puede ser brutal, pero no es un sádico. No disfruta de matar: es eficiente y, si alguien se interpone en su camino, intenta acabar con la amenaza lo más rápido posible. Esa distinción sirvió como brújula para todo el trabajo posterior sobre la violencia.
El aislamiento de Lobezno tampoco podía trasladarse literalmente al videojuego, e igual que Spider-Man necesita a su Mary Jane, Logan también tiene que apoyarse en otros mutantes. Si Logan siguiera únicamente sus propios intereses, bromea Smith, probablemente estaría en una cabaña en el bosque, tallando madera y bebiendo. Por eso los personajes secundarios adquieren una importancia especial.
Dientes de Sable, Mística y Jean Grey no están ahí únicamente para ampliar el universo Marvel. Funcionan como contrapuntos de Logan y permiten explorar diferentes facetas de un personaje que, según Smith, es más reactivo que impulsor de la narrativa emocional. Especialmente Dientes de Sable y Mística, vinculados al Arma X, aportan motivaciones y brújulas morales muy distintas.
Llegar hasta esa combinación no fue sencillo, y durante el desarrollo hubo personajes e historias que parecían encajar a la perfección, pero que terminaban chocando con el arco general. En ocasiones sus motivaciones no funcionaban; en otras, su presencia obligaba a explicar demasiado. Como buena parte del desarrollo de un videojuego, la selección fue un proceso de prueba, error e iteración. Insomniac no se escapa de ese ciclo
Y lo mismo ocurrió con el casting. El estudio ocultó deliberadamente la identidad de Lobezno en las audiciones, aunque las pistas eran bastante evidentes. Los actores recibían escenas sobre un personaje llamado Johnny que tenía unas garras capaces de salir de sus manos. Muchos entendían inmediatamente de quién se trataba y trataban de imitar la voz que asociaban al héroe. El resultado, sin embargo, carecía de autenticidad, y eso era un problema.
Liam destacó precisamente por lo contrario, explica Marcus. Su interpretación sonaba natural y no parecía una imitación de Lobezno. Además, podía transmitir mucho sin necesidad de hablar. La misma búsqueda de autenticidad se aplicó a Nicole y Brett, encargados de interpretar a Mística y Dientes de Sable.
Encontrar la voz definitiva de cada personaje llevó tiempo, especialmente cuando algunas interpretaciones iniciales se acercaban demasiado a estereotipos.
Abandonar el mundo abierto también permitió a Insomniac hacer algo que habría resultado mucho más complicado en Spider-Man: detenerse en los escenarios.
En lugar de diseñar edificios que el jugador atraviesa a toda velocidad, el equipo pudo trabajar cada pared, cada acera y cada superficie para transmitir desgaste y antigüedad. Los escenarios debían parecer lugares reales, expuestos durante años a la climatología. Los artistas podían concentrarse en elementos que el jugador observaría de cerca y, además, esconder pequeños secretos relacionados con el lore de Marvel.
El nivel de detalle llegó hasta el trabajo de documentación, y equipos del estudio viajaron a Japón y Canadá para recopilar fotografías y vídeos mediante fotogrametría. Esa atención minuciosa era difícil de aplicar a la escala de los mundos abiertos de Spider-Man, pero encajaba perfectamente con la nueva estructura de Lobezno
El cambio de personaje también obligó a replantear el combate. Spider-Man basa buena parte de su estilo en la agilidad: lanzar enemigos por los aires, moverse alrededor de ellos y utilizar la velocidad como ventaja. Lobezno funciona de manera totalmente opuesta. Su velocidad es una limitación que los enemigos pueden aprovechar.
La Mano puede coordinar ataques desde diferentes ángulos y los Reavers cuentan con mejoras cibernéticas que les permiten enfrentarse a Logan en igualdad de condiciones, pero Logan tiene sus garras.
La clave está en mantener la sensación de poder sin convertir al jugador en una fuerza imparable. El objetivo, explica Smith, es que Lobezno se sienta poderoso y, al mismo tiempo, que las amenazas sigan siendo reales.
Uno de los grandes problemas fue encontrar la relación adecuada entre la rabia y el factor de curación.
Inicialmente, la salud se regeneraba como en un juego convencional. Si te alejas del combate, tu vida se repone, lo típico. El problema es que el resultado era contrario a la personalidad de Logan, y los testers abandonaban el combate, esperaban a recuperarse y regresaban después.
La solución surgió tras numerosas pruebas, pero al final Insomniac dio en el clavo con una especie de sistema híbrido.
La agresividad genera rabia y esa rabia puede convertirse en salud cuando el jugador está al borde de la derrota. Así apareció un triángulo entre agresividad, salud y rabia que, según Smith, fue el momento en que el combate empezó finalmente a encajar.
Si Lobezno tiene las garras para sentir cada impacto, nosotros, como jugadores, tenemos el DualSense. Insomniac utilizó los gatillos adaptativos y la respuesta háptica en el juego, aunque con una premisa clara: no saturar al jugador. Demasiada resistencia en los gatillos o vibraciones constantes pueden terminar resultando molestas.
Por eso el equipo de audio diseñó la respuesta del mando desde la perspectiva de Logan. No se trata de reproducir todo lo que ocurre en pantalla, sino de transmitir lo que Lobezno sentiría: un golpe, una explosión cercana o determinadas acciones especialmente intensas. El resultado pretende reforzar la sensación de estar dentro del cuerpo del personaje, del mismo modo que las garras y el combate buscan definirlo a través del mando.
Y, aunque el universo de Insomniac ya es compartido, los fans de Spider-Man no deberían esperar verlo en Lobezno. Smith confirma que ambos personajes pertenecen al mismo universo Marvel, el 1048, pero deja claro que Spider-Man no aparecerá en este juego. Eso no impide que el director creativo sueñe con algún crossover en el futuro, aunque, por ahora, no hay planes.
Su proyecto soñado, curiosamente, ni siquiera pertenece a Marvel. Smith confiesa que siempre ha pensado que Insomniac podría hacer un gran juego de Tarzán: una experiencia de supervivencia primitiva, con un sistema de desplazamiento potente y habilidades que el jugador pudiera desarrollar. Una idea personal que, de momento, queda lejos de los proyectos conocidos del estudio.
Pero pongamos los pies en la tierra, porque lo que importa ahora es ver cómo se comporta Logan en PS5. Tras años asociados a Spider-Man, Insomniac ha construido una experiencia deliberadamente distinta: menos aérea, más cercana, más pesada y mucho más brutal. En lugar de intentar repetir la fórmula del héroe arácnido, el estudio ha optado por hacer que cada decisión, desde el diseño de los niveles hasta el combate, la violencia, los personajes y el propio mando, gire alrededor de una pregunta sencilla: ¿qué significa realmente sentirse como Lobezno? Pronto lo descubriremos