Lo del reflejo mola pero por desgracia sabemos que eso en movimiento el 99,9999999% de los mortales ni nos damos cuenta pero que si no lo incluyen las redes se llenarán de hilos en foros y tweets quejándose de que no se refleja la mano, noticias sensacionalistas en las páginas de videojuegos y tropecientos videos de youtubers hablando sobre el tema...es triste pero cierto.
Tienes razón en lo de que no nos fijamos, pero lo cierto es que importa. Yo últimamente me he fijado más en juegos que no terminaban de cuadrarme y es por cosas como esta. Realmente no te fijas, no ves el problema, pero ves la imagen y no te cuadra. te das cuenta de que falta algo o sobra algo aunque no sepas identificarlo. Cuando tienes esa sensación, normalmente tiene que ver con reflejos que faltan o sobran o luces y/o sombras que no deberían estar.
No os parece impresionante lo del charco pero es algo que poco a poco vas interiorizando y con el tiempo ocurre que si te ponen un juego que no lo lleva pues ya lo ves raro.
Precisamente por eso lo dije, porque el brilli-brilli, ray tracing para los no hinjenieros, influye en los reflejos.
A mi es algo que no me quita el suelo, creo que es la nueva vendida de moto de esta generación, hay juegos que actualmente ya tienen un iluminación espectacular sin ray tracing. Algo que también se debe tener en cuenta es que incorporarlo consume muchos recursos, al menos en PC. A no ser que el dios Cerny se haya sacado algo nuevo de la manga de la mano de AMD, dudo mucho que vaya a ser una revolución.
Menos mal!
Yo creo que no compensa el coste actual de hardware, pero si aporta cosas. Creo que fue jugando al Deliver Us the Moon la primera vez que fui consciente de como aportaban los reflejos en distintas superficies y la iluminación en ciertas estancias a la ambientación y al realismo.
Para los que dicen que no se ha visto nextgen aun...
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Perdona, por brilli-brilli entendí que te referías sólo a la iluminación y no al ray tracing en conjunto.
Respecto a la iluminación, como con casi todo, al final es un tema de coste/beneficio. En general la iluminación ambiental se puede simular aceptablemente sin el calculo exacto que te da el ray tracing. Sino mira el Unreal 5. Y además una iluminación realista no siempre es la panacea. Si no mira el Halo.
Por lo que he podido entender usar ray tracing donde da mejores resultados es con los reflejos y las sombras. Ya han avisado de que ni la Series X tiene potencia de cálculo para aplicar ray tracing a todo y además mantener resoluciones y tasas de frames "aceptables" así que al final tendrán de elegir para qué lo usan en función de las necesidades del juego. Por ejemplo, en un survival horror te va a compensar sacrificar frames para obtener la mejor iluminación posible, creo yo, pero en un juego de lucha la iluminación y las sombras no son tan, tan relevantes.
La grandeza requiere sacrificios Hal![]()
Pues a mi la segunda foto no me dice nada más que está mejor que la primera. Pero lo que se ve en la segunda foto se puede conseguir sin problemas en la generación actual. Por ejemplo:
Y esos reflejos los hace una PS4 normal. Que aquí se hagan mediante raytracing y en driveclub mediante screen space reflections no hace que varíe mucho el resultado (donde sí variaría sería en planos más picados, donde lo que se tenga que reflejar no salga en pantalla en ese momento).
A lo que voy, yo soy de los que aún no he visto absolutamente nada que me haga decir "esto sí es next-gen". Como mucho, el cambio rápido de escenarios en el Ratchet & Clank...
Para mi, la verdadera revolución vendrá cuando se puedan realizar simulaciones de los rebotes de la luz (sobre todo esto), los reflejos, las físicas de agua y volumétricas (gases, explosiones) y todo ello en tiempo real. Faltan aún muchos años para eso.
Un Driveclub subido de resolución y a 60fps sería una gozada, lástima que ya lo retiraron por tema de licencias y demás y no ocurrirá, pero hubiera molado un montón.