¿Qué opinas sobre la industria de los videojuegos actualmente? Has mencionado que ya no se ven juegos nuevos e innovadores como PaRappa the Rapper. ¿Dónde están los nuevos géneros?
Supongo que en el ámbito de los juegos independientes se abren nuevas oportunidades de género, donde hay más tolerancia al riesgo. Hay que asumir el riesgo, de lo contrario no se llega a ninguna parte. Pero me temo que el coste actual del desarrollo de juegos, con títulos AAA para consolas que cuestan cientos de millones, hace que la tolerancia al riesgo desaparezca.
Si estás pensando en algo que va a costar 160 millones de dólares producir, la reacción inmediata de los financieros es: "Bueno, ¿a qué se puede comparar eso? ¿Cómo vas a hacerme sentir mejor? ¿Puedes mostrarme cómo la línea de tendencia será exactamente como Grand Theft Auto, para que pueda sentirme bien invirtiendo dinero en ello?". El resultado son muchas imitaciones, muchas secuelas. "Dame GTA 7, porque sé cómo trazar ese rumbo". Creo que está exprimiendo la creatividad en el extremo superior y eso es un problema. En PS1 y PS2, una unidad de hardware podía vender 25 juegos. Con PS3 y PS4, en gran parte debido al efecto de red de la gente que se conecta a Internet, es mucho menor. Una vez que estás en tu mundo en línea con tus amigos en línea, no te vas. Tengo un hijo y no creo que FIFA salga nunca de su máquina. Creo que está permanentemente incrustado en su PS5. Y si te metes en la madriguera de Fortnite o de Warzone, no juegas a muchos otros juegos. Así que me preocupa esa falta de amplitud.
Recientemente se ha debatido sobre el hecho de que las generaciones de consolas tampoco crecen con el tiempo. ¿Es suficiente para seguir vendiéndoles a la misma audiencia?
Así que sí, si comparamos todo lo que había durante la era de la PS1, ya sea Saturn y N64, o la era de la PS2 y Xbox, ninguna generación parece superar los 250 millones de unidades de hardware en total. La única vez que se disparó fue cuando salió Wii Fit y un montón de gente pensó que podría perder peso comprando una Nintendo [Wii]. Está esa sensación momentánea de Navidad, "oh, vamos a perder peso", que disparó el número de consolas, pero luego volvió a caer.
Incluso cuando escuchas que los ingresos de los videojuegos aumentaron un 23 por ciento durante la pandemia, no fue necesariamente por parte de gente nueva. Fue más dinero de la misma gente, y esta es la amenaza existencial de la que hablo cuando me reúno con desarrolladores y editores: que simplemente estás obteniendo más dinero de la misma gente. Es un modelo de negocio que entiendo, y tú lo entiendes, y eso está bien. Pero no estamos haciendo crecer a la próxima generación. Estamos perdiendo a la próxima generación por TikTok. La competencia de los videojuegos no es Xbox y Nintendo. Es todo lo demás en el maldito zeitgeist que puede quitarte tiempo de tu actividad de juego.
La pandemia nos dio un auge antinatural de los videojuegos, donde pensamos, "Dios mío, los videojuegos son lo más grande del mundo". Sí, cuando estás confinado, son lo más grande del mundo. Pero en un escenario de mundo normal, tienes que luchar contra todas las demás distracciones que están disponibles para los jóvenes. Y me temo que no estamos afrontando esa amenaza directamente como industria.
Entonces, ¿cómo enfrentamos esa amenaza de frente como industria?
Necesitamos abordar dos o tres cuestiones en concreto. Una de ellas es el aumento explosivo del coste del desarrollo de juegos. En cada generación cuesta el doble crear un juego. Lo que cuesta un millón de dólares en PS1, después cuesta dos, después cuatro, después dieciséis. El aumento es exponencial. En la generación de PS4, que fue la última con la que estuve asociado, el desarrollo de juegos costaba 150 millones si querías ser el mejor, y eso antes del marketing. Así que, según esos cálculos, los juegos de PS5 deberían llegar a costar entre 300 y 400 millones de dólares, y eso es sencillamente insostenible.
Es como si estuviéramos a finales del siglo XVIII y nos diéramos cuenta de que construir catedrales es muy caro. ¿Podemos seguir construyendo estos enormes edificios para Dios con esta increíble cantidad de trabajo y tiempo? ¿O deberíamos simplemente construir cuatro paredes y un techo, y eso es una iglesia, no? Me temo que hemos convertido los juegos AAA en una especie de negocio de catedrales, y simplemente no puede crecer más. De hecho, probablemente ya haya crecido demasiado.
¿Cómo limitamos eso? ¿Cómo lo recuperamos? Creo que parte de esa respuesta es -y suena simplista, pero escúchame- que creo que los juegos son demasiado largos. Ni siquiera he abierto Red Dead Redemption 2, porque no tengo 90 horas. Y estoy jubilado y no tengo 90 horas. Durante mucho tiempo, seguimos insistiendo en eso de "100 horas de juego". "Esto va a ser increíble. ¡Son 100 horas de juego!" Eso es lo más importante que hay que saber. Era una métrica en los primeros años, cuando el jugador promedio tenía entre 18 y 23 años. Y cuando tienes entre 18 y 23 años, eres rico en tiempo y pobre en dinero. Pero a medida que la edad promedio del jugador se acerca a los 20 y 30 años, bueno, es lo opuesto, ¿no? Quizás no seas rico en dinero, pero definitivamente eres pobre en tiempo. Así que creo que nuestro enfoque no se ajusta a ese mercado, a la realidad.
He creado un montón de juegos que duraban 80 o 90 horas, así que seré el primero en decir que no siempre fueron horas de calidad al 100 por ciento. Hubo muchos momentos en los que realmente me sentí como si estuviera corriendo por el mismo campo otra vez. Me gustaría ver un mundo en el que puedas volver a jugar entre 18 y 23 horas, pero con una jugabilidad tan atractiva que no quieras soltar el mando. Quiero que todo el juego sea como ese momento en Resident Evil en el que los malditos perros entran por la ventana y dejas caer el mando por miedo. Quiero más momentos de ese tipo en el juego, si podemos reducir la escala y el alcance.
Parece que cada generación tiene que asumir costos de producción cada vez más altos y valores de producción cada vez mayores, y como resultado estamos viendo una selección más pequeña de juegos, al menos en las consolas.
Sí, renderizar a 480p no era muy caro, pero hacer 4K a 60 fps es mucha gente y requiere mucho tiempo. Veamos nuestra obsesión con el fotorrealismo, la búsqueda de ese valle inquietante. Por lo que he visto, es infranqueable. No lo persigas. Creo que un Mario fotorrealista sería un poco desagradable, francamente. O cuando hicieron ese primer borrador de Sonic para la película de Sonic con dientes.
En PS1, nuestra expectativa al caminar por la calle en un juego era que no podías abrir todas las puertas. Ahora la expectativa es que puedes entrar en todas las casas, abrir todos los cajones y todo es destructible. Y eso está bien, pero es caro hacer que eso suceda. Tenemos que analizarlo. Si solo el 50 por ciento de los jugadores ve el final de tu juego, ¿qué pasa con todos esos millones que gastas en el nivel final, para que solo lo vea la mitad de la gente? Se invierte mucho dinero en crear grandes experiencias de juego y la gente no lo ve. ¿Qué haría Coppola si te fueras a la mitad de su película? Tenemos que entender: ¿es este un buen uso de los recursos? Quiero un movimiento que haga que más gente termine los juegos, donde lo hagamos tan atractivo que simplemente quieran verlo, y donde no sea tan oneroso que no tengan que pasar tres meses haciéndolo.
¿Pueden seguir existiendo las consolas a largo plazo? Xbox ya publica en múltiples plataformas y ahora en consolas rivales. ¿Sobrevivirá PlayStation otros 30 años publicando solo en sus propias consolas y PC? ¿Lo hará Nintendo?
Dejemos a Nintendo de lado por un momento, porque viven en su propio Idaho privado, donde las leyes de la física se aplican de diferentes maneras. Pero con Xbox versus PlayStation, la pelea Ali versus Frazier... Francamente, tenemos que empezar a cuestionarnos cuál es el propósito de una consola propietaria y si eso puede seguir siendo cierto.
Si lo miras desde mi punto de vista, que es, por supuesto, el de PlayStation, el salto de PS1 a PS2 fue espectacular. Recuerdo haber visto la demo de Gran Turismo para PS2 y no creer que esto pudiera pasar en una consola doméstica, pero pasó. El salto de PS2 a PS3 también fue notable. Llegamos a un estándar HD. Obtuvimos, no todo, pero sí un montón de juegos a 60 fps. Tenía una capacidad de red, aunque estaba en sus inicios. Luego, el paso de PS3 a PS4 fue simplemente hacer bien la cosa de la red. Luego, a PS5, que es un equipo fantástico, pero la diferencia real en rendimiento... estamos llegando al reino, francamente, donde solo los perros pueden oír la diferencia ahora. No vas a ver otro salto de rendimiento de PS1 a PS2; hemos llegado al límite. Si hablamos de teraflops y trazado de rayos, ya estamos fuera de la hoja de cálculo que la mayoría de la gente comienza a entender.
¿Las consolas nunca volverán a dar un gran salto en potencia?
No lo creo. Quiero decir, ¿cómo sería ese salto? Serían actores humanos perfectamente realizados en un juego que tú controlas por completo. Eso podría suceder algún día. No creo que vaya a suceder en mi vida. Ahora estamos en un punto en el que la curva de innovación en el hardware está empezando a estancarse, o a alcanzar su punto máximo. Al mismo tiempo, la mercantilización del silicio significa que cuando abres una Xbox o una Playstation, es prácticamente el mismo chipset. Todo está construido por AMD. Cada empresa tiene su propio sistema operativo y su propia fórmula secreta, pero en esencia [es lo mismo]. Creo que estamos bastante cerca de las especificaciones finales de lo que podría ser una consola.
Las consolas ahora están recibiendo actualizaciones de mitad de generación, lo que creo que erosiona aún más esos grandes pasos generacionales. Has dicho en el pasado que perseguir teraflops tiene rendimientos decrecientes, pero ¿son algo así como un nicho en el que vale la pena invertir?
La primera vez que Sony realmente hizo una actualización de gama media fue PlayStation 4 Pro, porque hasta entonces las nuevas versiones de sus consolas generalmente eran donde reducíamos el costo. Usábamos menos piezas, obteníamos un tamaño mejor y más compacto. Era más pequeño y más barato. PS4 Pro fue la primera vez que dijimos "Bueno, en lugar de seguir reduciendo el tamaño y el costo del modelo estándar, tenemos algo de tecnología aquí. Tenemos algunas habilidades para tomar la biblioteca de juegos actual de PS4 y potenciarla". Creo que funcionó muy bien en PS4. Creo que también hubo algunos precios de mercado que hicieron que fuera más fácil la transición de tu PS4 estándar a obtener una Pro tres años después. Pero, de nuevo, ahora todos estamos persiguiendo ese punto de rendimiento decreciente donde no estoy seguro de si la gente realmente puede notar la diferencia.
Hablando de competir por contenido, PlayStation y Kadokawa Corporation parecen estar listas para casarse, lo que significa que Sony probablemente sea dueña de FromSoftware y podría decidir la exclusividad para el próximo Elden Ring. ¿Qué piensas al respecto?
Layden: Las dos compañías siempre han sido cercanas. La asociación con FromSoftware se remonta a los primeros días de PlayStation, eran uno de los socios de lanzamiento, lanzando juegos en ese entonces. Y luego, si miras a la junta directiva, históricamente ha habido varias personas de Sony que han trabajado en juntas en Kadokawa, ese tipo de cosas. No son extraños, eso es seguro. No sé cuál es el cronograma de Elden Ring 2, estoy seguro de que está un poco más adelante.
Si el hardware de las consolas se vuelve irrelevante, ¿competir en contenido significará que Sony pondrá juegos de PlayStation en Xbox, como Microsoft ha hecho en PlayStation?
No sé cuál sería el imperativo comercial para hacer eso.
Playstation ha sido el líder durante casi todas las generaciones en las que ha estado. Hablas de que Xbox 360 es un gran competidor de PS3 y, durante un tiempo... salieron antes, crearon un gran mercado. Pero al final PlayStation luchó por empatar en Estados Unidos y el Reino Unido. Con Xbox 360, vemos una presencia global y PlayStation es de lejos el líder global, porque es la plataforma líder en 170 países de todo el mundo. Microsoft nunca tuvo ese tipo de alcance global, por lo que nunca podría construir un mercado global a la escala que tiene PlayStation.
Entonces, la pregunta que te estás haciendo es: ¿debería PlayStation, con esa enorme ventaja de mercado y el impulso que, aparentemente, está teniendo en el futuro, crear versiones de sus juegos para que funcionen en una plataforma competidora de mucho menor tamaño y escala? Como dice el dicho, no sé si vale la pena el esfuerzo. ¿Cuántas ventas adicionales obtendrían en comparación con el impacto de marca, con todo el agravio? Ya sabes, la base de fans de Sony se enfada mucho cada vez que sale un juego para PC, 18 meses después del lanzamiento original en PlayStation. Nunca entendí ese agravio, pero, ya sabes, está ahí. Y si eso es lo que van a decir sobre un lanzamiento para PC, imagínate lo que diría el mercado sobre los lanzamientos para Xbox de PlayStation Studios.
¿Y qué tal los juegos de PlayStation en Nintendo? Acabamos de ver la llegada de Lego Horizon Adventures, lo cual fue una novedad.
Históricamente, las plataformas PlayStation y Nintendo han convivido en armonía en los salones de todo el mundo. Es casi como una pareja natural.
Parece que Sony finalmente ha perdonado a Nintendo por dejarlos en el altar.
Ya sabes, el éxito es la mejor venganza.