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Tema: SILENT HILL 2 Remake

Vista híbrida

  1. #1
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    Predeterminado Re: SILENT HILL 2 Remake

    Cita Iniciado por Serkenobi Ver mensaje
    Todos sabemos que llega a tener el sello del Team Silent y hoy Homecoming sería considerado un clásico (la ambientación e historia son más que buenas), incluso la gente "perdonaría" el apartado jugable (el cuál fue muy criticado en su momento) y afirmaría que fue una propuesta valiente y arriesgada del estudio, como dijeron respecto a la cuarta parte...
    En efecto.

    Y a día de hoy no he leído absolutamente ningún argumento que valide el despelleje hacia tan insigne entrega, aparte del traumita (que algunos aún no han superado) de lo del Team Silent.

    Ah, y el control... diablos, se me habia olvidado por completo que también rajaban del mejor control de la saga. Pa una vez que el personaje se controlaba mas o menos agusto y que el combate era mas que decente.

    Serán los mismos que se hacen pajas con los mierdicontroles toscos y ortopedicos de los 90.
    Serkenobi ha agradecido esto.

  2. #2
    maestro
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    Predeterminado Re: SILENT HILL 2 Remake

    Cita Iniciado por DIEZ MIL Ver mensaje
    Serán los mismos que se hacen pajas con los mierdicontroles toscos y ortopedicos de los 90.
    Olvidando, a conveniencia, que ese tipo de control no se debía precisamente fruto de la creatividad y genialidad de los desarrolladores... Si no de una imperiosa necesidad debido a las limitaciones técnicas de la época... Porque de haber gozado de más recursos y potencia, los desarrolladores hubieran optado por otros esquemas jugables. Llegan a disponer los desarrolladores de aquel entonces, en la quinta generación, de videoconsolas que gozaran de las mismas prestaciones que las de la sexta generación (Playstation 2, GameCube y Xbox)... Y te aseguro que todos esos survivals clásicos, hubieran dispuesto de otro esquema jugable.

    Por otra parte, no cabe olvidar que Shinji Mikami, el padre de Resident Evil (falsamente apodado el primer survival horror), reconoció hace años que había deseado en la fase de desarrollo del primer Resident Evil, acometerlo en primera persona, pero al no ser viable por cuestiones tecnológicas y de potencia, optó por la solución aportada por Alone in the Dark años atrás, admitiendo a su vez, que gracias a la existencia de ese juego, pudo diseñar el apartado jugable de Resident Evil, ya que literalmente, no sabía como meterle mano...

    Lorsque le développement commence, Shinji Mikami part sur un modèle simple, celui d'un jeu où l'action est représentée du point de vue du héros, en vue subjective, comme dans les combats de Sweet Home. « Quand Sony a annoncé les caractéristiques techniques et le nombre d'éléments en 3D que l'on pourrait afficher à l'écran, on était sceptiques, se souvient-il. J'ai repensé le jeu en partant du principe que la console serait 50% moins puissante qu'annoncé. J'ai donc opté pour un jeu de tir en vue subjective, car cela permettait de faire l'économie d'un personnage à l'écran. Il n'y avait plus qu'à afficher les décors et les ennemis en 3D. » Mais une fois un premier prototype réalisé, Mikami n'est pas satisfait.

    « C'est alors que j'ai joué à Alone in the Dark, qui se composait de décors fixes. C'était très intéressant, car il y avait une expressivité plus importante. L'étape suivante a consisté à adapter Resident Evil à ce modèle. » Le jeu d'horreur de Capcom se mue alors en réinterprétation zombiesque du jeu d'enquête lovecraftien de Frédéric Raynal. « Sans lui, reconnaît Mikami, Resident Evil serait probablement devenu un jeu de tir en vue subjective ».
    https://www.lemonde.fr/pixels/articl...#xtor=RSS-3208

    Ahí se demuestra claramente cómo el vanagloriado control tanque con fondos prerenderizados... Fue una obligación... Y no tengo problema en jugar aquellos títulos tal cuál fueron concebidos (y disfrutarlos), pero retorcer la historia y vender que esa es la única manera válida de definir un survival horror y que todos deberían ser concebidos de tal manera para respetar la esencia del género... Digamos que es un argumento sumamente endeble que se viene rápidamente abajo a poco que conozcas la historia de los videojuegos...

    Aunque bueno, es como el clásico mantra de que la mejor manera de enfocar y jugar un plataformas, es en 2D... Con la cantidad de posibilidades que te brinda una dimensión más (que le pregunten a Michel Ancel y Rayman 2...).

    Pues lo dicho, al que le guste el control tanque, bien por él, pero que no me venda la película de que es el sistema más óptimo para enfocar un survival horror, porque es mentira, a día de hoy existen recursos de sobra para poder aplicar otras soluciones.

    PD: Por si te interesa, hay mods que cambian la cámara de Silent Hill 2, 3 y 4. A ver que te parece el resultado:






  3. #3
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    Predeterminado Re: SILENT HILL 2 Remake

    No sé, el control tanque en esos juegos era clave, por cómo estaban diseñados. Se ve claramente en el RE1 y RE0 HD remasters, que si le pones el control moderno, pese a que funciona bien, el juego pierde parte de su gracia. Haciéndolos mucho más sencillos y restándoles mucha tensión

    Otra cosa es usarlo a día de hoy en los juegos modernos, que ahí ya sí que no le veo mucho sentido. Al final cada juego está atrapado en su tiempo, y usaban técnicas para sacar el máximo provecho a la tecnología existente en la época

    Los Resident son perfectamente jugables a día de hoy, se sienten bien a los mandos (a 60hz). Es de lo que mejor ha envejecido de esos años
    Última edición por heroedeleyenda; 21/08/2024 a las 03:01
    BruceTimm y LennyNero han agradecido esto.
    "Una leyenda no es más que un nombre sobreexplotado, uno la cuenta, un segundo la escucha, y un tercero la divulga"

  4. #4
    maestro
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    Predeterminado Re: SILENT HILL 2 Remake

    Cita Iniciado por heroedeleyenda Ver mensaje
    No sé, el control tanque en esos juegos era clave, por cómo estaban diseñados. Se ve claramente en el RE1 y RE0 HD remasters, que si le pones el control moderno, pese a que funciona bien, el juego pierde parte de su gracia. Haciéndolos mucho más sencillos y restándoles mucha tensión
    Claro que el control tanque era esencial por como estaban diseñados esos juegos, lógicamente. Lo que me he limitado a señalar, es que la existencia de ese control tanque y ese diseño jugable, no se debía a un deseo premeditado de los desarrolladores, sino como una manera de solventar unas barreras y carencias técnicas de la época (la entrevista a Mikami que ha compartido antes, lo refleja a la perfección). De no haber existido esas limitaciones, no hubieran planteado el control tanque ni los fondos prerrenderizados.

    Obviamente si coges esos juegos y les cambias el esquema de control, como bien indicas, no funcionan igual de bien, es evidente, porque no fueron diseñados con un sistema de control libre, están sujetos a una serie de características que requieren de un control fijo.

    La clave, la das tú en el siguiente párrafo:

    Cita Iniciado por heroedeleyenda Ver mensaje
    Otra cosa es usarlo a día de hoy en los juegos modernos, que ahí ya sí que no le veo mucho sentido. Al final cada juego está atrapado en su tiempo, y usaban técnicas para sacar el máximo provecho a la tecnología existente en la época
    Que es justo lo que he argumentado en mi anterior intervención, que carece de sentido reclamar de manera imperativa (como algunos hacen) el control tanque y los fondos prerrendeirzados en los survival horror, porque se trata de la "verdadera" esencia del género y que cualquier otra alternativa, elimina tensión o la sensación de supervivencia (Dead Space a mi modo de ver, es uno de los mejores ejemplos para contradecir esa visión). Tú mismo lo has dicho, ese esquema de control de antaño, se creó para solventar unas deficiencias tecnológicas que ya no existen en la actualidad, ergo más allá de la nostalgia o crear un juego de estilo intencionada y marcadamente retro (la mayor parte de las veces, a modo de homenaje), no tiene sentido pedir que se implemente de manera general. Disponemos de mejores alternativas y recursos al respecto en el presente.

    Cita Iniciado por heroedeleyenda Ver mensaje
    Los Resident son perfectamente jugables a día de hoy, se sienten bien a los mandos (a 60hz). Es de lo que mejor ha envejecido de esos años
    No he dicho lo contrario, si te fijas, he esgrimido que siguen siendo juegos perfectamente disfrutables hoy en día y no sólo los Resident Evil, sino también Dino Crisis y Parasite Eve entre otros. Lo que mantengo e incido, es que no tendría sentido en futuras entregas o remakes, mantener ese esquema, o al menos no como única opción. Mira que me encanta Dino Crisis, pero si por ejemplo acometieran un remake, no vería sentido alguno a volver a aplicar un control tanque. No, aprovecha el salto tecnológico y ofréceme un planteamiento jugable distinto, nuevo, más profundo, que ofrezca más posibilidades a nivel jugable. Para eso estará siempre el original en caso de querer experimentar de nuevo la experiencia clásica.

    Considero que no debe cegarnos las nostalgia y no debemos anclarnos en el pasado, a nivel jugable se ha evolucionado muchísimo y si existen mejoras, aplicarlas y disfrutarlas.

    ¡Saludos!

    PD: En el fodo nuestros discursos no eran tan diferentes, sólo variaba ligeramente el enfoque

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