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Tema: Below

  1. #1
    maestro Avatar de zarai2000
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    09 jun, 07
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    Predeterminado Below



    Una de las esperanzas del futuro catálogo de exclusividades de XBOX One reside en un juego indie que ha suscitado gran expectación, Below, de Capybara, uno de los estudios indie mejor valorados.

    Pero poco es lo que se sabe de este proyecto desde que fue anunciado en el E3, poco, por no decir nada. Los creadores de Superbrothers: Sword & Sworcery EP, están llevando a cabo un proyecto ambicioso, un roguelike que incluirá importantes novedades y que promete mucha diversión, usando para ello, conceptos básicos de los juegos de rol clásicos llevados, mediante una estética minimalista, a un nuevo límite conceptual. La nueva generación es una generación de hardwares a los que viene exigiéndose gran calidad visual, pero eso dista de tener que asumir grandes cantidades de polígonos, construcciones complejas o tasas de frames elevadas.



    En esta presunción de calidad sin excesos reside la maestría de Capybara para Below, no hace falta lucir excesos para demostrar un minucioso cuidado por el detalle en un diseño aparentemente sencillo. De hecho, toda la industria indie reside en este concepto de simplicidad, el cual, puede conseguir de igual manera, divertir tanto o más que las superproducciones. La atención al detalle no implica lo que se exige a otras licencias, puede parecer injusto, pero hay conceptos que lo requieren y otros que no. El camino de Capybara para el desarrollo de Below no es menos complejo, de hecho, puede serlo más si mantienen las expectativas y los retos que han abordado desde el principio y que se suponen, ya que no han sido desvelados. En la medida de los posible, Capybara ha concedido una extensa entrevista a OXM en la que busca resolver algunas dudas y mostrar lo que tienen en camino.

    Su minuciosidad es lo que está provocando la escueta presencia de este desarrollo en los medios, que apenas ha desvelado informaciones desde los días posteriores a su presentación, antes de verano. Nathan Vella es el encargado de dar cuenta de nuevas informaciones sobre lo que Below puede dar a los usuarios de XBOX One, en exclusiva. Superbrothers: Sword & Sworcery EP ha servido como base para algunas de las futuras propuestas de Below, como es la implicación comunitaria en la jugabilidad, un juego que fue presentado sin preludios, ni tutoriales, simplemente era llegar y aplicarse a la acción, algo que podría tratarse de complementar en Below para asegurar un mejor acceso al juego. Según explica “somos nosotros tratando de hacer componentes sociales o la idea de, supongo, lo que podríamos llamar los esfuerzos cooperativos o comunales de la exploración de una manera diferente. Para Sworcery, fue realmente una experiencia puramente un jugador que estaba destinado a ser compartido a través de Twitter, mientras que Below no es sólo una experiencia de un solo belowbeachjugador”, ya que “hay un componente multijugador que está destinado a ser muy importante para el juego, y eso es parte de lo que queremos para que la gente comparta sus experiencias.”

    Below es un juego que abordará una nueva extensión, basado en un concepto que implica la necesidad de exploración, esta, será vital para la experiencia. Vella asegura que “el gran reclamo o la gran unidad es la exploración. Exploración, porque es un juego de espada y escudo, donde la exploración viene como parte integral con la supervivencia”, para lo que “si usted está explorando, parte de su objetivo principal es sobrevivir, y sobreviviente permite una mayor exploración”. De este modo, Capybara ha conceptualizado la historia, donde “ los jugadores comenzarán a aprender más sobre el mundo en que están, la historia de la misma, sus metas como jugador en estas profundidades – todas esas cosas vendrán. Tienes la oportunidad de explorar todo lo que a ti mismo, no estamos sosteniendo su mano. No estamos sosteniendo la mano en términos de jugabilidad, pero también no estamos sosteniendo su mano en cuanto a la historia del juego. Es tuyo para explorar y es de esperar que descubrir”.

    Los juegos roguelike siempre se han vinculado con una elevada dificultad, una dificultad en la que “se observa un indicio que asegura que cada usuario va a morir con frecuencia”, con lo que la opción comunitaria cobra especial sentido con el fin de amenizar una experiencia que no quiere ser frustrante. D e este modo, busca integrar a los belowbattlefieldjugadores en un concepto comunitario, aplicando algunos aspectos en los que “hay componentes separados, no hay combate, no hay exploración, hay una historia”.

    Below se ha caracterizado con una estética muy peculiar, una estética que podría plantear un problema para transmitir o comunicar con un personaje tan pequeño. Ese tamaño busca expresar a los jugadores la dimensión del juego, un juego donde “usted es un pequeño personaje en un gigante, la profundidad casi infinita”, dando a entender que “ usted es pequeña, usted es débil. Ese tipo de cosas son muy directos”, al final, lo importante es que sin recurrir al protagonista, es el usuario quien tiene que acceder a “Una historia y un mundo en el que todo sucede para usted y tiene que descubrir”. Este es el concepto que usan en Capybara, un concepto que han sabido revivir para un nuevo título, aparentemente pequeño, realmente ambicioso. El éxito de los roguelike reside en estos conceptos, y ha añadido valores nuevos que parecían ser un problema y han resultado ser un reclamo, “Demons Soul, Dark Souls, Spellunky, FTL, son todos títulos que han demostrado el atractivo de una alta dificultad, retos en los que fracasar es un aliciente y no una frustración”, aunque el equilibrio entre estos dos extremos es muy pequeño, pero están convencidos de que “el reto termina siendo algo más profundo”.


    "Es una sensación muy significativo de logros, más que cuando lo hace a través de un juego que se ha mantenido la mano – la sensación no es la misma. Aunque todavía se siente muy muy impresionante golpear a un juego que es fácil, se siente de manera más impresionante … se trata de estar a la altura de ese desafío."

    Según parece, Below es un juego que busca la implicación de jugadores que no recurren a que le den todos los detalles de la historia en narraciones o diálogos, sino aquellos que buscan una experiencia de la que sacar conclusiones en base a lo experimentado. Según argumenta Vella, “Realmente creo que hay algo muy poderoso por no saber lo que vendrá después. Creo que con un montón de juegos “normales” – y que suena mucho más desdeñoso que quiero decir – pero, es casi claro lo que vendrá después, hay algún tipo de escena que se presenta a donde estás”, y Below puede recurrir a ese componente comunitario para que las decisiones conjuntas de las diferentes interpretaciones abran nuevos caminos. La intención de Vella es “un juego que no introduzca las cosas para usted en un sentido narrativo, o en un “¡Eh, tú, escucha lo que te voy a decir si o no quiere saber este sentido”.

    Todo esto supone una apuesta arriesgada, muchos podrían creer que supondría un elemento disuasorio ante un proyecto que parece demasiado complicado como para poder disfrutarlo. Pero Vella confía en el éxito de sus anteriores proyectos que abrieron el camino de Below, la llegada de nuevos usuarios, la exigencia por encontrarse productos nuevos, frescos y diferentes. La promoción del juego no solo reside en mostrar que deparará, incluso se abusa de ese recurso en campañas publicitarias en las que se gasta mucho dinero, dinero que Capybara prefiere invertir en el título y no en spoilear lo que los jugadores han de descubrir. Nuevamente, confían en la comunidad, la misma que cooperará para comprender Below, en su promoción y expansión entre usuarios.


    "Estamos regalando un montón de información detrás de las escenas, pero en su valor nominal es … hay dos, trailers simples, relativamente cortos. Y eso es algo que nos gusta, trata de mostrar la estética, y si la gente está interesada en el estilo de arte o interesados ​​en un juego con la colaboración de Jim Guthrie, o interesado en nuestro estudio, o en el género de roguelike, se interesarán por el juego. No hace falta prometer, simplemente insinuar y usar esto como una invitación, saber que existe es el paso más importante. Espero que la gente haga lo que dice por nosotros cuando lo ven en el juego."

    Nuevamente, critica que las grandes producciones usen la promoción para desvelar más de lo que deberían. Asegura que desde Capybara han enseñado lo que van a ver, pero no lo que van a encontrarse como juego, con el fin, de que los usuarios quieran jugarlo, no reproducir lo que han visto en un trailer. Obviamente, a partir de este tema, Nathan Vella se implica en un aspecto que, según comenta, tiene una importancia vital en el concepto de Below, la banda sonora, que será compuesta por el mencionado, Jim Guthrie, al cual, simplemente se le invito a participar con una propuesta, “ ’Necesitamos exactamente sesenta minutos de este tipo de música, vaya Jim!’,Él tiene un montón de ideas”. Su confianza en el compositor es plena, por sus buenos trabajos y la experiencia conjunta en el desarrollo de Superbrothers: Sword & Sworcery EP, donde Guthrie sabe en que tiene que inspirarse, en esas grandes pantallas oscuras que ocupan toda la pantalla y que representan grandes mazmorras, con un pequeño protagonista en su interior. No se sabe más al respecto, pero promete.


    "Hay más armas que una espada y un escudo, pero la espada y el escudo es una especie de el ejemplo prototípico que utilizamos. En el trailer, se puede ver que hay arcos y flechas, hay un tipo que lleva un hacha, en realidad hay un montón de armas en los trailers, pero el juego no va a ser un botín botín. No es Torchlight o Diablo, las armas tienen un significado mucho más sustancial."

    Y es que Capybara han definido Below como un juego cuya jugabilidad o concepto se basa, fundamentalmente, en juegos como Dark Souls. Obviamente, las capacidades de los usuarios para acceder a armas no será algo superfluo o vanal, sino que estará muy ligado a como quiere cada usuario, vivir la experiencia que ellos proponen. “Mucho de esto se trata la situación – que está teniendo múltiples opciones y saber cuándo jugar a la defensiva, cuando tener tu escudo y tratar de meter alrededor de su escudo, o cuando correr y hacer una huelga de trabajo a la cuerda, o cuando para equipar a tu arma a distancia, si quieres jugar con un arma a distancia, al utilizar su arma a dos manos…” analiza Vella.



    La jugabilidad busca la implicación de los jugadores, algo que ya ha dejado bastante claro, pero Vella insiste en este concepto, la base de Below reside en un fundamento como es que los jugadores tienen que centrarse en experimentar y conocer sus posibilidades, entre las que se encuentra, el armamento disponible. No será un armamento ducho en cifras, no buscan publicitarse dando un sinfín de artículos para poder usar, aunque sin definir un número concreto, será bajo en comparación a otros. Eso sí,


    "las combinaciones de estas opciones son mucho más significativo, mucho más impactante cuando requieren que usted juegue de forma correcta en el momento adecuado, y prestar atención a las situaciones. Si usted acaba de ejecutar a través de la corte de juegos y roza, morirás, y morirás rápidamente. Si usted es muy inteligente al respecto es probable que pueda equilibrar entre aplastando botones y jugar con mucha inteligencia, pero si acaba de machacar botones que no va a durar mucho tiempo."

    En el fondo, lo que Capybara busca es profunidad, una profundida que reside en “la complejidad es la que realmente lleva lejos la profundidad”. Vella ha asegurado que habrá armas adecuadas al nivel de jugador, a su progreso, pero no se ha parado a descubrir si existirán ‘bosses’ en el juego, porque no interesa desvelar eso ahora, ya que puede que esto no sea compatible con lo que buscan, pero asegura que “sin duda va a haber grandes momentos en el juego, lo que puedo decir!”.


    "Eso es algo que creo que es muy importante: reconocer el hecho de que incluso el más corriente principal de los jugadores de videojuegos, que tengo un olfato para las cosas, son inteligentes y pueden decir cuando algo es genuino o no. Creo que eso es parte de la atracción de una gran cantidad de juegos independientes más pequeños, en el que una gran parte de ella proviene de un punto de vista muy honesto."

    Para terminar, Nathan Vella habla de su relación con Microsoft para el desarrollo de Below, así como de otros futuros juegos, resumiendo su experiencia como algo que “creo que también hemos tenido una relación muy positiva con la gente de Microsoft Studios”, aunque lo indie parece haberse puesto tan de moda que hay “apoyos por todos lados”.

    Below es un juego que tiene mucha información que desvelar, aunque no parece que vaya a ser una tónica, ya que la intención de Capybara es que los usuarios descubran el juego por sus propios medios y no por terceros o publicaciones publicitarias. Al menos, gustaría conocer la fecha de lanzamiento, prevista para 2014, en exclusiva para XBOX One, y que podría revelar algún nuevo trailer en las próximas semanas. Estaremos atentos.

    http://soloxboxone.com/2013/12/capyb...a-sobre-below/
    Última edición por zarai2000; 27/12/2013 a las 21:39
    TheMadHatter ha agradecido esto.

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