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Tema: 15º aniversario de Silent Hill.

Vista híbrida

  1. #1
    Keyblade Master Avatar de TheMadHatter
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    Predeterminado Re: 15º aniversario de Silent Hill.

    Mi saga Survival Horror favorita

    Es una pena que Konami no haga nada para el aniversario de la saga, con lo que molaría un Remake HD del primer Silent Hill al estilo del de Resident Evil

  2. #2
    Discipline & Hatred Avatar de heroedeleyenda
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    Predeterminado Re: 15º aniversario de Silent Hill.

    Konami está en horas bajas, hasta el Metal Gear tienen que sacarlo a trozos para ganar algo de pasta, como para ponerse a hacer un remake de una saga que ya está casi muerta.
    "Una leyenda no es más que un nombre sobreexplotado, uno la cuenta, un segundo la escucha, y un tercero la divulga"

  3. #3
    sabio Avatar de Christian Troy
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    Predeterminado Re: 15º aniversario de Silent Hill.

    Recuerdo vivamente el impacto del juego en su dia. Las primeras imagenes e impresiones en la HobbyConsolas, esas promesas del gran juego que se avecinaba, cuando en el instituto un colega se lo pilló de importación y nos iba poniendo los dientes largos contandonos cosas que iban pasando; que si entras en el cuarto de baño y se escucha a alguien llorar, que si al llegar al centro comercial se encienden los televisores y ves a tu hija pedirte ayuda, que si unos niños con cuchillos que te atacan en el callejón... Todos flipabamos y no veiamos el momento de echarle mano.
    TheMadHatter ha agradecido esto.

  4. #4
    Senior Member Avatar de calita
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    Predeterminado Re: 15º aniversario de Silent Hill.

    Me permito rescatar un pequeño tributo que rendí en mi blog. El primero era una review Silent Hill, el segundo una review del HD Collection, el tercero de Silent Hill Downpour y el cuarto del Homecoming aunque esa la publiqué en inglés. Como dos de ellos ya los he posteado en sus hilos oficiales, os dejo el primero.

    La Colina Silenciosa Parte I: Análisis de Silent Hill


    Corría el año 1997 cuando Konami entendió que el éxito de Resident Evil lanzado un año antes no era fruto de la casualidad. Había demanda, el terror había conquistado al gran público y el género comenzado por Capcom era un pastel apetitoso al que las editoras más potentes tenían que acudir para el reparto de las porciones.

    El Team Silent, formado por Keiichiro Toyama como diseñador, el guionista Hiroyuki Owaku, los artistas Masahiro Ito y Masashi Tsuboyama y el compositor Akira Yamaoka, fue el equipo de genios que la compañía japonesa dispuso para confeccionar un juego, que en su salida al mercado en 1999 fue considerado una absoluta obra maestra.

    Yamaoka abría el fuego en una intro donde Harry Mason perdía el control de su vehículo y perdíamos a nuestra hija Cherryl tras el accidente camino a Silent Hill. Nuestro primer contacto con la ciudad serán unas calles desiertas, donde la espesa niebla apenas permite ver unos metros ante nosotros. Parece que nieva, pero es ceniza lo que cae sobre nuestros hombros y todo lo cubre. No estamos solos, algunas sombras nos marcan un camino y lo seguiremos desesperados, unas extrañas criaturas nos acechan y cuando no quedan más calles para avanzar una sirena atravesará nuestro cerebro, llega la penumbra, el inframundo, ahora sí hemos llegado a Silent Hill…

    Con estos primeros minutos se inicia una odisea de terror psicológico que ha transformado la manera de en la que se hacen los videojuegos en la actualidad. La importancia de una atmósfera asfixiante es algo que Silent Hill abanderó y exportó a otros muchos títulos. Nunca unas limitaciones técnicas tuvieron un efecto tan positivo en un juego, los problemas de PlayStation para mover entornos 3D con una amplia distancia en el horizonte, obligaron al Team Silent al uso y abuso de una cortina de niebla sin la cual no puede entenderse la grandeza de este juego. Junto a la reducción del campo de visión, Silent Hill combinaba cambios de cámaras con un estilo cinematográfico que generaban aún más tensión a cada situación.

    Si la ambientación no era menos que sublime, las perturbadoras imágenes de las criaturas o los macabros elementos de los escenarios hacían de este juego el más aterrador jamás programado hasta aquella fecha, esa otra ciudad oxidada, rancia, sucia, culminaba un diseño de primera magnitud. Los genios de Konami consiguieron combinar todos los elementos visuales de manera brillante, consiguiendo que el mero hecho de caminar por sus calles, recorrer sus pasillos, ya fuese un auténtico infierno para nuestro sistema nervioso. No hacían falta enemigos rompiendo ventanas, ni zombis amontonados esperando carnaza. Sólo caminar por un aula de colegio abandonada o recorrer una estancia solitaria de un hospital ya nos hacía estremecernos. La propia soledad era un elemento más que definía la jugabilidad del título.

    Pero no sólo el impacto visual era el responsable de activar nuestro sentido de la supervivencia y el miedo a cada paso. Akira Yamaoka había iniciado el camino hacia su consagración con unas composiciones sobrecogedoras, un hilo musical que contribuía a hacer aún más sobrecogedoras las situaciones que vivíamos. Pero aunque el tiempo ha convertido a Yamaoka en uno de los grandes protagonistas de la franquicia, hay que resaltar con mayúsculas el trabajo de unos ingenieros de sonido sin los cuales, Silent Hill no sería el mismo juego. Las risas de los niños en el colegio, el crujir visceral de nuestros enemigos al moverse o el excelente trabajo de doblaje en inglés para la época, completaban un conjunto audiovisual impresionante.

    Pero Silent Hill no basaba su fortaleza en su atmósfera perturbadora, era imposible que el juego destacase sólo por el aspecto estético o sonoro. Otro pilar básico del éxito de la obra maestra de Konami fue sin duda su guión, una pieza tan trascendente que ha dado lugar a todo un universo posterior que ha traspasado los límites del videojuego para dar el salto a la gran pantalla. La historia detrás de Silent Hill daba para muchas entregas y sus personajes eran tan sublimes que debían acompañarnos muchos años más. Nadie olvidará a la enfermera Garland, la policía Cybil Bennett o a Dahlia Gillespie, madre de Alessa.

    El desarrollo jugable de Silent Hill nos llevaba a una aventura de acción en tercera persona, donde Harry se cansaba al correr y era débil, pudiendo resistir muy pocos ataques de los enemigos. En ningún momento aparecían indicadores de vida, siendo necesario entrar en el menú para saber en qué estado físico nos encontrábamos. En los momentos de acción, una radio, fiel compañera durante nuestra andadura por la ciudad, nos indicaba mediante la intensidad de las interferencias la proximidad de los enemigos. Ya os podéis imaginar el juego que en un entorno tridimensional este factor puede llegar a dar y el resultado inquietante que permitía vislumbrar el que dicho elemento comenzara a sonar. Harry podía atacar a las extrañas criaturas de Silent Hill con armas físicas como palos o cuchillos, así como armas de fuego como pistolas o rifles, siempre con una munición escasísima que requería un consumo estratégico.

    La variedad de situaciones y escenarios también eran claves jugables en esta primera entrega, desde un bar a una zona residencial, pasando por un colegio, un motel, un hospital, un puente, etc. Siempre una sorpresa, siempre un desafío terrorífico. En cada ubicación, enemigos distintos y un mapa lleno de secretos por descubrir. En dicho mapa se nos indicaban las ubicaciones clave y pistas para encontrar el recorrido que nos llevara a Cherryl. Era fundamental su uso, mucho más que un añadido, era una herramienta tan imprescindible como nuestras armas para superar el juego.

    Igualmente, este juego será recordado por sus innovadores puzles, mucho más ambiciosos a los vistos en Resident Evil, mucho más centrado en la acción directa. Muchos de vosotros habréis tenido que utilizar una guía para resolver sus acertijos, reconocedlo.

    Por si fuera poco, Silent Hill contaba con 5 finales distintos, lo que aumentaba la rejugabilidad de un título al que muchos sólo jugaron una única vez por miedo, por no querer recorrer ese hospital nunca más. Éstos se perdieron el modo Next Fear, que permitía desbloquear nuevas armas y un talismán imprescindible para completar el final UFO, el más difícil del juego.

    La armonía de cada elemento: la ambientación ya mítica, la banda sonora magistral, un sonido crucial para el desarrollo del juego, se combinaron en equilibrio con una acción bien dosificada, una exploración sublime y un guión imborrable para dar lugar a un clásico instantáneo que merece ser rejugado.

    El tiempo ha pasado por él desde un punto de vista técnico, pero sus valores hacen que a fecha de hoy no haya sido superado dentro del género (salvo por su segunda parte y esto es incluso muy discutible).

    Obra maestra incuestionable.
    Muzzy, Anonimo31082020, JLennon y 2 usuarios han agradecido esto.
    Mi canal en youtube familiar sobre Hot Wheels

  5. #5
    sabio Avatar de Christian Troy
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    Predeterminado Re: 15º aniversario de Silent Hill.

    Cita Iniciado por calita Ver mensaje
    En los momentos de acción, una radio, fiel compañera durante nuestra andadura por la ciudad, nos indicaba mediante la intensidad de las interferencias la proximidad de los enemigos. Ya os podéis imaginar el juego que en un entorno tridimensional este factor puede llegar a dar y el resultado inquietante que permitía vislumbrar el que dicho elemento comenzara a sonar.
    Pues yo jugaba con la radio apagada. El ruido, más que interferencias parecia un martillo neumático. Más que inquietar, molestaba, rompiendo la atmósfera. Mucho mejor desconectada y disfrutar del silencio atronador, eso si que acojonaba sin avisos que te dijeran que tienes un enemigo cerca, aunque no lo veas.

  6. #6
    sabio
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    Predeterminado Re: 15º aniversario de Silent Hill.

    Una de mis sagas favoritas. Los he jugado a todos y tengo la mayoría. Igual que con Resident Evil, me pillo todo juego que sale por mal que lo pongan pese a que como los 3 primeros ningunos.

  7. #7
    freak Avatar de Toni.D
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    Predeterminado Re: 15º aniversario de Silent Hill.

    Pues a mi el Silent Hill 4 me parece de los juegos mas angustiosos que he jugado, entre las partes en primera persona dentro de tu apartamento (cuando empieza a infectarse ya ni te cuento), los fantasmas que te persiguen, cuidar de Eileen, las criaturas, hacer los niveles por duplicado (la segunda ronda invertidos) y el tema del limitado espacio para el inventario me parece en conjunto una experiencia de lo mas asfixiante y malrollista.

    Otro tema importante en esta saga es la BSO que me parece la mejor de la historia de los videojuegos.

    Unos cuantos ejemplos.

    Spoiler Spoiler:


    Y así hasta el infinito...
    Geralt de Rivia y TheMadHatter han agradecido esto.

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