PlayStation Marvel Wolverine (Insomiac Games)

Por otro lado la especulación de los 400 millones no deja de ser eso.
Es una especulación porque carecemos de confirmación oficial, pero es bastante plausible si nos atenemos a la inversión media destinada al área de marketing y más siendo Sony una de las compañías que dedica más recursos a dicho apartado.

En esta tabla claramente están incluidos los gastos de marketing
No lo están.

Por no decir que esta tabla también es una especulación o simplemente no conocemos el contexto.
Esa tabla no es especulación, son datos provenientes de las filtraciones de Insomniac, son informes internos del estudio. Es literalmente la fuente de información más fiable que existe 😂

La idea de que Lobezno fuera a vender lo mismo que Spiderman 2 ya sugiere cierto consumo de sustancias de la risa.
Ya lo hemos debatido en incontables ocasiones: es evidente que las expectativas eran desmesuradas por parte de Sony. Aunque te parezca risible dicho pronóstico, no significa que no fuera real, te recuerdo que también pensaron que Concord era una inversión segura...

Por no hablar de la previsión de Spiderman 3. No sé muy bien qué previsiones están haciendo aquí, hace ya muchos años que una secuela no supera a un juego anterior de la misma franquicia.
Insisto: es consecuencia de una empresa con unas expectativas descomunales a la par que fantasiosas, que pensaba que podrían mejorar perpetuamente sus resultados comerciales y financieros. De esos polvos, vienen estos lodos...

en 2023 ya se sabía que el mercado de videojuegos no estaba en expansión
Lo sabrías tú, está claro que Sony no, vivía en otra realidad, como ha demostrado con claridad en los últimos años. De no ser así, no hubieran dilapidado miles de millones de dólares en GaaS que cualquiera sabía que no tenían visos de triunfar.
 
Es una especulación porque carecemos de confirmación oficial, pero es bastante plausible si nos atenemos a la inversión media destinada al área de marketing y más siendo Sony una de las compañías que dedica más recursos a dicho apartado.
No niego que sea plausible.

Si no lo están calcular un ROI sobre estas cifras no tiene sentido, por lo cual la tabla deja de ser una referencia. O bien asumimos que el marketing está incluido o asumimos que las previsiones arrojadas por la tabla no tienen sentido.

Por otro lado, ¿como sabemos que no lo están? La tabla está totalmente descontextualizada.

Esa tabla no es especulación, son datos provenientes de las filtraciones de Insomniac, son informes internos del estudio. Es literalmente la fuente de información más fiable que existe 😂
No estoy diciendo que sea un rumor, estoy diciendo que los números son especulativos. Ninguno de los juegos en esa tabla han completado su ciclo de ventas por lo que el número de unidades vendidas totales es especulativo y por tanto todas las demás cifras derivadas de este (todas excepto los costes de los juegos que ya estaban terminados en 2013) también son especulativas.

Sin duda una filtración descarta la manipulación de los datos, pero también como he dicho antes elimina el contexto y las cifras sin contexto carecen prácticamente de ningún sentido real.

Sin duda Sony se lleva mucho tiempo flipandose muy fuerte, pero también creo tú que estás leyendo en esta tabla mucho más de lo que hay.
 
Ninguno de los juegos en esa tabla han completado su ciclo de ventas por lo que el número de unidades vendidas totales es especulativo y por tanto todas las demás cifras derivadas de este (todas excepto los costes de los juegos que ya estaban terminados en 2013) también son especulativas.
Es que esas cifras no eran pronósticos de cuántas unidades venderían en total dichos videojuegos durante todo su ciclo comercial, sino la cantidad de copias necesarias para rentabilizar dichos desarrollos. No cabe olvidar que a pesar de las manipulaciones acometidas por Sony, otro de los detalles que se desvelaron a raíz de la filtración de Insomniac, fue que entre el 60 y el 70% de las ventas cosechadas por los exclusivos de Sony, se producían en formato físico.

Cuando un videojuego first a un importe de 70 euros es publicado en formato físico, sólo 45,50 euros son ganancia directa, porque el resto se lo quedan lo diferentes intermediarios, de ahí que los previsiones realizadas por Insomniac fueran tan certeras y precisas: con un coste de desarrollo de 315 millones en el caso de Spider-Man 2, más seguramente otros 100 mínimo en concepto de marketing, junto con un promedio del 65% de las ventas en formato físico... Implicaría que 6.825.000 unidades a 45,50 euros, se traducirían en 310.537.000 euros, a las que habría que sumar otras 3.675.000 copias digitales a 70 euros que arrojarían 257.250.000 euros, dando un total de 567.787.000. Casualmente, ese dato supondría unos beneficios del 27%, dígito próximo al 35% registrado en sus cálculos... Al final, como toda estimación, le añades entre un 5 y un 10% de margen de error y resulta que los números coinciden con el alegato que he manifestado. Y eso que las predicciones son en bruto, sin tener en cuenta hipotéticos descuentos para incentivar más ventas...

En conclusión: las filtraciones de Insomniac son sumamente fiables y revelan muchísima información.

Por cierto, tampoco cabe olvidar que el contrato firmado con Marvel, establecía que mínimo, debían vender 6 millones de unidades durante el primer año. Si se incluyó dicha cláusula, sería por algo...

 
Es que esas cifras no eran pronósticos de cuántas unidades venderían en total dichos videojuegos durante todo su ciclo comercial, sino la cantidad de copias necesarias para rentabilizar dichos desarrollos.

"Lifetime Units" es la estimación de ventas en total.
"Break Even" es la estimación de unidades para empezar a rentabilizar.

Cuando un videojuego first a un importe de 70 euros es publicado en formato físico, sólo 45,50 euros son ganancia directa, porque el resto se lo quedan lo diferentes intermediarios, de ahí que los previsiones realizadas por Insomniac fueran tan certeras y precisas: con un coste de desarrollo de 315 millones en el caso de Spider-Man 2, más seguramente otros 100 mínimo en concepto de marketing, junto con un promedio del 65% de las ventas en formato físico... Implicaría que 6.825.000 unidades a 45,50 euros, se traducirían en 310.537.000 euros, a las que habría que sumar otras 3.675.000 copias digitales a 70 euros que arrojarían 257.250.000 euros, dando un total de 567.787.000. Casualmente, ese dato supondría unos beneficios del 27%, dígito próximo al 35% registrado en sus cálculos... Al final, como toda estimación, le añades entre un 5 y un 10% de margen de error y resulta que los números coinciden con el alegato que he manifestado. Y eso que las predicciones son en bruto, sin tener en cuenta hipotéticos descuentos para incentivar más ventas...

Nada de esto está en la tabla que has compartido. ¿De donde salen estos números?
 
"Break Even" es la estimación de unidades para empezar a rentabilizar.​
Si supuestamente no son necesarias 10 millones de copias para rentabilizar Wolverine, ¿porqué hay una cláusula donde se estipula que si en 12 meses, no se venden mínimo 6 millones de unidades, tanto Sony como Marvel pueden romper el acuerdo? Igual se trató de un bote salvavidas para que si el escenario no era el más propicio, evitar palmar pasta a futuro, no asumiendo el desarrollo de nuevas entregas más costosas.
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Nada de esto está en la tabla que has compartido. ¿De donde salen estos números?​
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Thanks to the Insomniac leaks, there is internal data for several PlayStation first party titles.
  • Sackboy sold 77 % physical and 23 % digital​
  • Ratchet and Clank Rift Apart sold 76 % physical and 24 % digital​
  • Ghost of Tsushima Directors Cut sold 71 percent physical and 29 % digital​
  • Demon's Souls sold 70 % physical and 30 % digital​
  • Miles Morales sold 66 % physical and 34 % digital​
  • Spider Man sold 66 % physical and 34 % digital​
  • Returnal sold 61 % physical and 39 % digital​
  • The Last of Us Part 2 sold 61 % physical and 39 % digital​
  • Ghost of Tsushima original version was 51 % physical and 49 % digital​
  • MLB The Show 21 was 39 % physical and 61 % digital​
From this internal snapshot, most first party titles (31/33) actually sold way more on physical than digital, with MLB The Show being the clear exception due to its annual and online driven nature. Uncharted 4 is also often cited separately with an estimated 83 % physical split!
Starting with the simpler case first, the standard rate that Nintendo, Microsoft and Sony charge publishers for distributing games on their digital stores is generally fixed at 30%.

So third-party console publishers retain 70% of the price for digital downloads of their games.

In the case of these platform providers doubling as publishers, the economics are even more favorable: Microsoft retains 100% of a sale of a self-published Xbox game on their digital Xbox store, for example.

[...]

In the case of physical sales, retailers generally pocket around 30%.

Additionally, third-party publishers need to calculate with around 15% in licensing fees to Sony/Microsoft/Nintendo and another 5% to manufacture the physical media.

So third-party console publishers get around 50% of the full price of a physical game.

First-party publishers need to calculate with around 5% for manufacturing and shipping the physical media in addition to the retailer cut – leaving Sony, Microsoft and Nintendo with around 65% of the full price.​
 
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Si supuestamente no son necesarias 10 millones de copias para rentabilizar Wolverine, ¿porqué hay una cláusula donde se estipula que si en 12 meses, no se venden mínimo 6 millones de unidades, tanto Sony como Marvel pueden romper el acuerdo? Igual se trató de un bote salvavidas para que si el escenario no era el más propicio, evitar palmar pasta a futuro, no asumiendo el desarrollo de nuevas entregas más costosas.
Bueno, yo no tengo la culpa de que el inglés sea como es. "Break-even" es la expresión que se utiliza para el punto de rentabilidad de una inversión. "Lifetime" es la palabra que define un ciclo de vida completo. Si los números no te cuadran es simplemente porque La tabla es una especulación. Aunque la filtración se produjo en 2023 en realidad no sabemos de cuando es la tabla en sí, puede ser de 2020 o incluso más antigua, por eso te digo que el contexto lo es todo cuando trabajas con números.

Por otra parte si necesitaran 10 millones para rentabilizar, ¿por qué hubieran puesto 6 como límite para romper el contrato? Marve ahí no compromete nada, la que arriesga es Sony. Lo lógico es que Sony quisiera asegurarse una rentabilidad real. Si necesitaban 10 millones, la clausula la hubieran puesto entre 12 y 14, en mi opinión.

Por cierto he revisado todas esas fuentes y en ninguna parte aparecen los datos de ventas de Spiderman 2 que has usado para argumentar la supuesta fiabilidad de la tabla. Esta muy bien que aportes datos, pero está mucho mejor que expliques para qué sirven.
 
Por cierto he revisado todas esas fuentes y en ninguna parte aparecen los datos de ventas de Spiderman 2 que has usado para argumentar la supuesta fiabilidad de la tabla.​
Como ya te he explicado:
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Es que esas cifras no eran pronósticos de cuántas unidades venderían en total dichos videojuegos durante todo su ciclo comercial, sino la cantidad de copias necesarias para rentabilizar dichos desarrollos.​

Lo que he hecho, a petición tuya, ha sido aportar en mi anterior intervención las fuentes de las que extraigo que de media, cada exclusivo de Sony vende un 65% de copias en formato físico y la ganancia que obtienen los nipones de cada unidad distribuida, acometiendo posteriormente las estimaciones donde evidencio que los datos presentes en la filtración de Insomniac eran certeros, ya que la cantidad de copias necesarias para rentabilizar por ejemplo la producción de Spider-Man 2, se correspondían con sus cálculos:
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Cuando un videojuego first a un importe de 70 euros es publicado en formato físico, sólo 45,50 euros son ganancia directa, porque el resto se lo quedan lo diferentes intermediarios, de ahí que los previsiones realizadas por Insomniac fueran tan certeras y precisas: con un coste de desarrollo de 315 millones en el caso de Spider-Man 2, más seguramente otros 100 mínimo en concepto de marketing, junto con un promedio del 65% de las ventas en formato físico... Implicaría que 6.825.000 unidades a 45,50 euros, se traducirían en 310.537.000 euros, a las que habría que sumar otras 3.675.000 copias digitales a 70 euros que arrojarían 257.250.000 euros, dando un total de 567.787.000. Casualmente, ese dato supondría unos beneficios del 27%, dígito próximo al 35% registrado en sus cálculos... Al final, como toda estimación, le añades entre un 5 y un 10% de margen de error y resulta que los números coinciden con el alegato que he manifestado. Y eso que las predicciones son en bruto, sin tener en cuenta hipotéticos descuentos para incentivar más ventas...​
 
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