La narrativa del videojuego busca teóricos
La nueva cultura ya posee discurso y aglutina talentos
PEDRO VALLÍN - Madrid
El primer error fue creer que era un juguete. La evolución tecnológica y el auge de la industria del videojuego la han convertido en bien cultural de primer orden y, por ende, medio de expresión de artistas de todas las disciplinas. Y con narrativa propia. "La cultura de los literatos está desorientada", dice el ensayista Juan Cueto. Los gurús culturales españoles viven atados a la novela como forma sublime - novela en la que "sólo hablan de escritores; una masturbación que ya no proporciona conocimiento", dice de corrido, "bueno, salvo Vila-Matas" - rectifica-, ciegos ante las fórmulas culturales de la sociedad digital. "Sufren tecnofobia", espeta Cueto.
Y sin embargo, es urgente una reflexión sobre el videojuego, no desde la sociología o la psicología - que lo contemplan con la desconfianza huraña que se aplica a lo que no se entiende- o la economía - que mira fascinada un crecimiento que ha desbancado a cine y música-, sino desde la cultura y el pensamiento.
Gonzalo Suárez, Gonzo, el más reputado de los creadores españoles y el de discurso más consistente, niega la mayor: "El videojuego no es una entidad, es un soporte poderoso y versátil", postula, y, en tal sentido, su capacidad para "proporcionar emoción es brutal, no tiene piedad con la literatura o el cine, que siempre han buscado eso mismo". Creador destacado desde los ochenta, cuando España contaba con empresas de éxito como Opera, Topo, Zigurat o Dinamic, Gonzo cree que no es la historia, sino la experiencia lo que manda. El alma máter de Pyro Studios, hoy patrón de Arvirago, subraya que un videojuego se crea desde la mecánica, es decir, las acciones y desafíos y sus posibilidades: "El contexto es el cebo, pero, para un jugador avezado, es secundario". Por contexto se refiere Gonzo a las cápsulas narrativas, el diseño de personajes y mundos.
Si el relato del videojuego fomenta "estructuras arborescentes" - alternativas que dependen del jugador-, apunta Daniel Sánchez Crespo, padre del primer máster en videojuegos de España, la obsesión de Gonzo es que la mecánica del juego sea libre. En su superéxito
Commandos (ocho millones de copias vendidas) cada reto puede ser superado de muchas formas, incluso no previstas por el programador. Cada jugador, pues, elige su relato.
busca la emancipación del destino que, "trágicamente, no lleva a nada". La peculiar estructura de seis películas de
Star wars hace justo eso. Esto, teoriza Balló, implica una narración opaca que obliga al público a reconstruir el discurso a posteriori.
El videojuego hace de ese rasgo categoría. Su arborescencia, atemporalidad - literal, como en
Prince of Persia-y mecánica abierta obran "una promesa de libertad", en palabras de Balló, o volviendo a Cueto, una "infinita progresión hacia la imposible interactividad total". Puede transmitir emoción y experiencia, conocimiento, al cabo, desbordando las vivencias pasivas de cine, televisión y literatura, porque, a la obvia fusión de jugador y protagonista, se une la de autor: el usuario construye su relato - moral, atributos y decisiones-, y la trinidad de la narración - autor, protagonista, espectador- se concentra en una sola persona, una revolución sobre la que pesa un clamoroso silencio intelectual.
Además, este software ha exacerbado un atributo del cine: su vocación de convergencia de las artes, plásticas y narrativas. Músicos, escritores, dibujantes, actores, montadores y directores son necesarios para hacer un videojuego. Y también diseñadores, programadores y especialistas en teoría de juegos, lo que trasciende la fusión cultural tendiendo un puente entre arte y ciencia, como la Tercera Cultura que propugnaba Cueto hace veinte años.
"El verdadero arte es el del creador, en sentido puro", indica Iván Fernández Lobo, profesor de la Universidad de Oviedo, "pero el director necesita artistas para completar y situar todos los elementos". Porque, pese a que cientos de artistas participan en cada proyecto, este medio comparte con el cine actual una peculiaridad: las grandes creaciones son productos de autor. Y como tales, poseen discurso.
Esa superación de la linealidad es una constante contemporánea. Jordi Balló, profesor de la Pompeu Fabra, explica que vencer la "narrativa vectorial" ha llevado al cine a aplicar tres técnicas de subversión. La primera es "que hubiera sucedido si", cuyo ejemplo señero es
Qué bello es vivir,de Capra, y cuya expresión hiperbólica es la saga de Zemeckis
Regreso al futuro.En segundo lugar, la multiplicación de discursos.
Rashomon,de Kurosawa, en la que un suceso es relatado por varios personajes, es el ejemplo canónico y
Pulp fiction,de Tarantino, su expresión posmoderna. "La tercera sería la exacerbación temporal, el efecto Memento (en alusión a la película de Nolan), que consiste "en invertir el vector temporal", un recurso que busca la emancipación del destino que, “trágicamente, no lleva a nada”. La peculiar estructura de seis películas de Star wars hace justo eso. Esto, teoriza Balló, implica una narración opaca que obliga al público a reconstruir el discurso a posteriori. El videojuego hace de ese rasgo categoría. Su arborescencia, atemporalidad –literal, como en Prince of Persia– y mecánica abierta obran “una promesa de libertad”, en palabras de Balló, o volviendo a Cueto, una “infinita progresión hacia la imposible interactividad total”. Puede transmitir
emoción y experiencia, conocimiento, al cabo, desbordando las vivencias pasivas de cine, televisión y literatura, porque, a la obvia fusión de jugador y protagonista, se une la de autor: el usuario construye su relato –moral, atributos y decisiones–, y la trinidad de la narración –autor, protagonista, espectador– se concentra en una sola persona, una revolución sobre la que pesa un clamoroso silencio intelectual.
Además, este software ha exacerbado un atributo del cine: su vocación de convergencia de las artes, plásticas y narrativas. Músicos, escritores, dibujantes, actores, montadores y directores son necesarios para hacer un videojuego. Y también diseñadores, programadores y especialistas en teoría de juegos, lo que trasciende la fusión cultural tendiendo un puente entre arte y ciencia, como la Tercera Cultura que propugnaba Cueto hace veinte años. “El verdadero arte es el del creador, en sentido puro”, indica
Iván Fernández Lobo, profesor de la Universidad de Oviedo, “pero el director necesita artistas para completar y situar todos los elementos”. Porque, pese a que cientos de artistas participan en cada proyecto, este medio comparte con el cine actual una peculiaridad: las grandes creaciones son productos de autor. Y como
tales, poseen discurso.
La Vanguardia, 9-VII-2007