Iniciado por
tbriceno
Aquí el principal problema es que los juegos se han hecho mayores.
Hubo un tiempo en el que los juegos que se hacían los podían probar en una tarde. Cuando los juegos ocupaban 100Mb y se presentaban con sprites (en lugar de modelos tridimensionales), los juegos (por fuerza) eran más sencillos. El código se medía en miles de lineas. Tenían menos mecánicas. No tenían ray tracing, ni hit boxes, ni popping, ni stuttering, ni leches. No había problemas con la iluminación.
El desarrollador lo terminaba y se lo pasaba al estudio donde ponían a 3 tios a probarlo un par de tardes, le sacaban pongamos que 30 bugs, el desarrollador los iba corrigendo más o menos sobre la marcha y se hacían más juegos de pruebas. En un par de semanas las pruebas estaban terminadas y el juego estaba pulido. Se probaba mucho porque distribuir parches no era factible.
Hoy en día el juego más tonto te ocupa 50Gb y el desarrollo tiene tanta complejidad que tiene un "equipo ejecutivo" para coordinar los distintos equipos de trabajo. Las secuencias de créditos finales duran 20 minutos. El juego en cuestión tiene varios millones de lineas de código, sin contar los distintos motores sobre los que se desarrolla. Los equipos de pruebas son de 20 personas y los periodos de pruebas ya no se miden en semanas sino en meses. Veis por donde voy, ¿verdad?
Si unimos esto con la obsesión actual en todas las industrias (no sólo en los video juegos) con sacar los productos rápido (hay que optimizar el Time-to-Market) y con la facilidad actual para distribuir e instalar parches pues no es extraño que se de esta situación. Incluso si no existiera esta presión probablemente es casi imposible sacar un juego triple A hoy en día que no necesite parches, por lo que el formato físico, por sí solo, es inviable para estos productos.