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Hablemos de polígonos. (techies, os invoco)
Siempre me ha gustado conocer detalles sobre el apartado técnico de un juego, y creo que se va perdiendo con el tiempo hablar de polígonos. Antes era mucho más determinante que ahora, está claro, tenemos máquinas muy pasadas de vueltas en el mercado :D (no lo digo por Wii, jeje), pero el decir que tal personajillo de tal jueguecillo está formado por tantos miles de polígonos le daba cierto "caché" al juego.
De los que tengo leídos...
-Leon de RE4 de GC: 10.000 polígonos
-X-Wing the Rogue Squadron de GC: 30.000 polígonos (es el mismo modelo utilizado por IL&M para Star Wars, con las mismas texturas.
-Snake de MGS3: 4.000 polys.
A ver si a alguien más le gusta la salsa rosa de la tech :P
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Re: Hablemos de polígonos. (techies, os invoco)
Vehiculo en GT5 Prologue: 200.000 poligonos
yo es que mi cultura consolera es quasi-nula asi que solo puedo hablar de lo actual :baby
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Re: Hablemos de polígonos. (techies, os invoco)
Efectivamente, hablar de polígonos está devaluado... :juas
Básicamente por temas de post-tratamiento, antes las texturas eran bastante cutres, y por tanto se veían los polígonos que te cagas, ahora se puede simular tener un buen modelado con menos polígonos en base a mejores texturas y tratamientos.
De todas formas, por poner números, se decía que el Tomb Raider Legend usaba sólo para Lara Croft más polígonos que todo el Tomb Raider 1...
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Re: Hablemos de polígonos. (techies, os invoco)
De hecho, antes se media la potencia de las gráficas por la cantidad de poligonos que podían mover.... no era objetivo ni medía un rendimiento real (como los Mhz. de los micros.....).
Recuerdo que la PS1 movía 300.000 poligonos texturados como máximo, asi que podría mostrar un coche de GT5 :D.
Mi primera Voodoo creo que movía 2 millones de poligonos y hacía un filtrado bilineal a las texturas!!!! waooo!!!!
La voodoo 2 movía 9 millones y admitía la primera configuración SLI.... (además de tener que tener otra gráfica para las 2D :doh).
Hasta que llegaron los T&L y todo cambió....luego los shaders programables... y hasta hoy.
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Re: Hablemos de polígonos. (techies, os invoco)
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ADC
-X-Wing the Rogue Squadron de GC: 30.000 polígonos (es el mismo modelo utilizado por IL&M para Star Wars, con las mismas texturas.
¿De donde has sacado esta info? Es que sinceramente, me extraña mucho muchísimo que esto sea así. De hecho, me parecería ciertamente absurdo que los de la IL&M usaran para los renders de la película el mismo modelo (y no digamos ya las texturas) que se usaba para tiempo real en una GC. Vamos, raro, rarooo...:sudor
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Re: Hablemos de polígonos. (techies, os invoco)
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Visitor Miyamoto
¿De donde has sacado esta info? Es que sinceramente, me extraña mucho muchísimo que esto sea así. De hecho, me parecería ciertamente absurdo que los de la IL&M usaran para los renders de la película el mismo modelo (y no digamos ya las texturas) que se usaba para tiempo real en una GC. Vamos, raro, rarooo...:sudor
Fue Factor 5 quien aprobechó el modelo, no IL&M. Lo llevo leyendo desde que se hizo el juego en sitios como Beyond3D.
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Re: Hablemos de polígonos. (techies, os invoco)
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Re: Hablemos de polígonos. (techies, os invoco)
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Iniciado por
ADC
Fue Factor 5 quien aprobechó el modelo, no IL&M. Lo llevo leyendo desde que se hizo el juego en sitios como Beyond3D.
Bueno, en todo caso imagino que aprovecharían el modelo como punto de partida, pero estoy convencido de que el modelo y texturas finales usados en el juego no eran los mismos sino una versión "reducida"...
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Re: Hablemos de polígonos. (techies, os invoco)
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Iniciado por
ADC
A ese muro le faltan bastantes polígonos.
que tendra que ver esto con el post :fiu
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Re: Hablemos de polígonos. (techies, os invoco)
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Cosgarion
que tendra que ver esto con el post :fiu
Hombre, precisamente de polígonos va este post, ¿no? :sudor
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Re: Hablemos de polígonos. (techies, os invoco)
No tengo a mano cuantos polígonos tenía el F1 del Virtua Racing de Mega Drive, pero si acaso mañana lo pruebo y los cuento a ojo que seguro que no cuesta mucho :juas
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Re: Hablemos de polígonos. (techies, os invoco)
Aaaaah, que tiempos aquellos en los que el número de sprites en pantalla dejó de ser el tema de conversación, para ser el de los polígonos que movía la consola de cada uno.
El juego que tenía que tener un buen porrón de políginos era el Rouge Squadron, que tenía algunas formas curvas que parecían hechas con compás. Ni hoy día veo cosas tan bestias.
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Re: Hablemos de polígonos. (techies, os invoco)
No tengo ni idea sobre Rogue Squadron pero antes se usaban tecnicas para superficies curvas, como voxels, que poco tienen que ver con polígonos.
Aaaah, que tiempos... pero mas iportante que el número de sprites (que tambien) era el tamaño (el tamaño siempre iumporta) máximo de sprite que era capaz de mover. La SuperNintendo era grande en tema de sprites.....
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Re: Hablemos de polígonos. (techies, os invoco)
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Iniciado por
Cosgarion
que tendra que ver esto con el post :fiu
NADA! Solo que ADC es Microsofter fan y antisonyer.... :D
Una de 360: faltan polígonos:
http://i108.photobucket.com/albums/n...ehounds_11.jpg
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Re: Hablemos de polígonos. (techies, os invoco)
Lo de "faltan polígonos" no lo he dicho por fanatismos ni nada que ver hombre, como sois. Lo he dicho porque más arriba han comentado lo de las texturas y eso era un buen ejemplo. Con la potencia poligonoal que hay ese muro tendría que tener muchos más polys.
El Rogue Leader es una pasada a nivel poligonal y a nivel de texturas. Usa las 6 capas de texturas que es capaz de renderizar la GC de una pasada, y creo que también FSAA. Hay naves formadas por 30 mil polígonos, los AT-AT usan 13 mil y los Tie Fighter 3 mil. Rebel Strike creo que llega a mostrar 100 Tie Fighters en pantalla. De todos modos en la penúltima fase de Rogue Leader no sé si hay 100 en pantalla, pero 50 o 60 seguro que sí. Es acojonante.
Pelanes, muy bueno lo del Virtua Racing :D le das al pause y a contar polígonos.
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Re: Hablemos de polígonos. (techies, os invoco)
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Iniciado por
ADC
Hay naves formadas por 30 mil polígonos, los AT-AT usan 13 mil y los Tie Fighter 3 mil. Rebel Strike creo que llega a mostrar 100 Tie Fighters en pantalla. De todos modos en la penúltima fase de Rogue Leader no sé si hay 100 en pantalla, pero 50 o 60 seguro que sí. Es acojonante.
:palmas
esto si que viene perfecto al post.
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Re: Hablemos de polígonos. (techies, os invoco)
Se dice que el juego llega mostrar 12 millones de polígonos con todos los efectos que la consola es capaz de generar. Hay que ver la pericia que tiene la gente de Factor 5 en explotar el hw de una consola tan rápido. Con N64 hicieron muy buen trabajo con Roque Squadron.
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Re: Hablemos de polígonos. (techies, os invoco)
Y ésos no son los que han hecho el Lair? (Factor 5)
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Re: Hablemos de polígonos. (techies, os invoco)
Cita:
Iniciado por
Pelanes
Y ésos no son los que han hecho el Lair? (Factor 5)
Sí, y los Turrican, y el Indy de N64, Katakis...
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Re: Hablemos de polígonos. (techies, os invoco)
Gears of War, Xbox 360, 2006
Wretch - 10,000 polygons with diffuse, specular and normal maps
Boomer - 11,000 polygons with diffuse, specular and normal maps
Marcus - 15,000 polygons with diffuse, specular and normal maps
GTA San Andreas, PS2, 2004
Characters - 2,000 polygons with 1 256×256 8bit texture
NPCs - 1,200 polygons with 1 256×128 8bit texture
Gant bridge - 16,000 polygons, includes LOD
Jak & Daxter, PS2, 2001
Jak - 4000 polygons
Jak II, PS2, 2003
Jak - 10,000 polygons*
Lost planet, X360/PC, 2007
Wayne - 12392 polygons (but finally 17765 polygons for compatibility with motion blur effect)
VS robot - 30-40,000 polygons
Background - ~500,000 polygons
Peak number of polygons per frame - ~ 3 million**
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Re: Hablemos de polígonos. (techies, os invoco)
A mi, los personajes del GoW con 10.000 poligonos me parecen muy pocos.
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Re: Hablemos de polígonos. (techies, os invoco)
Cita:
Iniciado por
Sheldon
A mi, los personajes del GoW con 10.000 poligonos me parecen muy pocos.
Puede que el de PC tenga más o son exactamente iguales?
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Re: Hablemos de polígonos. (techies, os invoco)
¿pero los modelados del gow no se basaban realmente en pocos poligonos con alta calidad de texturas? hummm como era?¿?¿? bump mapping, pue ser.
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Re: Hablemos de polígonos. (techies, os invoco)
Efectivamente, la cosa es el Bump Mapping, la cosa es conseguir efectos de relieve en superfícies planas, con lo que da efecto de más realismo con ménos polígonos...
Si es que el tema de los polígonos está sobrevalorao, hombre... :juas
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Re: Hablemos de polígonos. (techies, os invoco)
No era mapeado de normales?
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Re: Hablemos de polígonos. (techies, os invoco)
Sí, ahí lo pone, specular & normal maps.
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Re: Hablemos de polígonos. (techies, os invoco)
Dead Rising, X360, 2006
Peak number of polygons per frame - ~ 4 million**
The Legend of Zelda: The Wind Waker, GC, 2002
Link - 2800 polygons
The Legend of Zelda: Twilight Princess, GC/Wii, 2006
Link - 6900 polygons
Super Mario Sunshine, GC, 2002
Mario - 1500 polygons
Levels - ~ 60,000 polygons
Dead or Alive series, Xbox, 2001-2004
Character - ~10,000-15,000
Vitua Fighter 5, Arcade/PS3/X360, 2006
Character - ~40,000 with diffuse, specular and normal maps
Background - 100,000 - 300,000 polygons
Medal of Honour: Allied Assault, PC, 2002
Character - 4096 polygons
Project Gotham Racing 3, X360, 2005
Cars - 80,000-100,000 polygons (interior + exterior), damages add between 10,000 and 20,000 more polygons per car
Brooklyn Bridge - 600,000 polygons (LOD might be included)
Manhattan Bridge - 1 million polygons (LOD might be included)
Gran Turismo 5: Prologue, PS3, 2007
Cars - 200,000 polygons (probably interior + exterior)
Midnight Club, Xbox360/PS3, 2007
Cars - 100,000 polygons
Gran Turismo 3, PS2, 2001
Cars - ~2,000-4,000 polygons
Gran Turismo 4, PS2, 2004
Cars - ~2,000-5,000 polygons
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Re: Hablemos de polígonos. (techies, os invoco)
Desconozco el número de polígonos de cada modelo, pero la evolución es impresionante:
http://upload.wikimedia.org/wikipedi...Comparison.jpg
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Re: Hablemos de polígonos. (techies, os invoco)
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Re: Hablemos de polígonos. (techies, os invoco)
Es que realmente ahora donde se nota el salto de calidad es en las técnicas de iluminación (como el normal mapping), y no en la cantidad de polígonos. De hecho, si os fijáis en la imagen de los modelos del Unreal, y viendo el contorno de las figuras 2 y 3, tampoco hay una diferencia tan brutal de número de polígonos. El normal mapping es una técnica que depende del ángulo entre el plano de la cámara y la superfície del polígono, cuanto más paralelos mejor. Es por eso que en los "bordes" del modelo el efecto que se consigue es nulo y es donde se ve la limitación del número de polígonos.
No sé si me he explicado muy bien, pero bueno...:sudor
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Re: Hablemos de polígonos. (techies, os invoco)
Se te entiende, Visitor.
Pero no entiendo el porque recorrer a dichas técnicas con la cantidad de polígonos que deben mover XTS y PS3. ¿Alguien sabe cuántos mueven con todos los efectos? Sí GC plasma 12 millones con todos los efectos, estas dos deben poner en pantalla mínimo 10 veces más, y eso es una burrada poligonal como para tener que ir con técnicas como normal mapping.
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Re: Hablemos de polígonos. (techies, os invoco)
El número de polígonos lo que permite es elegir, se puede hacer que los escenarios no hagan mapping y pintar más o puedes decidir que durante el juego bajas los polígonos para que vaya más suelto y en los primeros planos poligonizas más para dar realismo (tipo Mass Effect).
Al final los polígonos es una manera estúpida de medir quien la tiene "más grande", como los flops o los MHz de los PCs, que son un parámetro relativo, lo importante en los PCs en su momento fué la segmentación de ejecuciones, por eso un procesador segmentado a, por ejemplo, 1Khz vá más rápido que uno sin segmentar a 5Khz.
Ahora los polígonos no tienen más sentido que dar un número, porque lo importante es la capacidad de los shaders y de post-efectos que se pueden hacer para "esconder" la baja poligonización.
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Re: Hablemos de polígonos. (techies, os invoco)
Findor, pero la baja poligonización era antes, ahora con la brutalidad de polígonos que se mueven no entiendo la necesidad de camuflarlos.
Lair, PS3, 2007
Main dragon plus its rider - 150,000 polygons
16x16KM scene - 134M polygons (streamed into memory, not loaded at run time)
Deathrow, Xbox, 2002
Characters - up to 7,000 polygons - 55 bones - 1024x1024 textures on the bodies and 512x512 on the faces
Mortal Kombat Deadly Alliance, PS2/Xbox/GC, 2002
Characters - ~7,000-10,000
Mortal Kombat 4, Zeus Arcade Board, 1997
Peak number of polygons per second - 1.2 million quad patches**
Mass Effect, X360, 2007
Sheppard + armor + weapons - ~20,000-25,000 polygons
Virtua Fighter 4, Naomi 2, 2001
Jacky - 14,000 polygons
Virtua Fighter 4, PS2, 2002
Jacky - 7,000 polygons
V-Rally 3, PS2, 2002
Vehicles - 15,000-16,000 polygons (Might count multi-passes)
Stages - 500,000 polygons
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Re: Hablemos de polígonos. (techies, os invoco)
Ese "camuflaje" tambien consume recursos... se trata de buscar un equilibrio poligono/efecto, supongo.... Yo cada día flipo más, se consiguen cosas que cuesta muchísimo creerse que se renderizan en tiempo real.... algun día veremos la miksma calidad en los gráficos pregenerados cgis de las peliculas actuales que en los juegos del futuro.... me asusta solo pensarlo :inaudito
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Re: Hablemos de polígonos. (techies, os invoco)
Cita:
Iniciado por
heva
Ese "camuflaje" tambien consume recursos... se trata de buscar un equilibrio poligono/efecto, supongo.... Yo cada día flipo más, se consiguen cosas que cuesta muchísimo creerse que se renderizan en tiempo real.... algun día veremos la miksma calidad en los gráficos pregenerados cgis de las peliculas actuales que en los juegos del futuro.... me asusta solo pensarlo :inaudito
Exacto, la cosa es usar unas técnicas concretas para hacer que ciertas cosas sean más espectaculares. Se puede poligonizar más las cosas cercanas, dar efectos a las muy cercanas y simplificar las lejanas, si además te "ahorras" polígonos de cerca, puedes usarlos para aumentar la distancia de visionado y hacer escenarios abiertos tipo Crysis en vez de escenarios cerrados tipo FEAR, o puedes dedicarlos a explosiones o efectos, partículas, etc...
El top de los juegos de guerra es que las explosiones parezcan reales, que se rompan cosas y vuelen pedacitos, y si te sobran polígonos te lo puedes permitir, por ejemplo.
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Re: Hablemos de polígonos. (techies, os invoco)
Y preguntando a los entendidos del tema, ¿que os parece el nuevo motor de Carmack? Habla de las megatexturas, y de unos tamaños de 20 GB (ideales para los BD). Kry colgó un hilo sobre el tema, donde hay también un video http://stellan.be/andrew/AndrewHamil...ledProject.MOV.
De todos modos, también está el motor del nuevo FarCry2, del que gustosamente Findor nos puede iluminar un poco ;)
¿Y los de Valve han soltado prenda sobre alguna versión nueva integral de su motor HL? Ya hace un tiempecillo que apareció el ultimo.
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Re: Hablemos de polígonos. (techies, os invoco)
Kingdom Under Fire : The Crusaders, Xbox, 2004
Main characters - 10,000 polygons
Characters - 3,000–4,000 polygons
Axel Impact/DTRacer, PS2, 2003/2005
Cars - Base mesh ~12,000 polygons (max LOD)
Volume Shadow mesh - 4,000-5,000 Vert (dynamic shadows are not stored as actual polygons, hence vertex count)
Stages - ~200k polygons
Canned Boss Game Studios game, Xbox, 2002
Cars - 25000 polygons (highest LOD) - 4 textures/poly, Base texture, Reflection map, a texture used to compute a fresnel term, Shadow map, Specular highlight (encoded in the alpha channel of the reflection map)
Backgrounds - 2 or in some cases 3 textures/poly
Peak number of polygons per second - 30M polygons**
Half-Life, PC, 1998
Zombie - 844 polygons
High Definition pack Zombie- 1700 polygons
Half-Life, Dreamcast, 2000-2001 (Canned)
Zombie - 1649 polygons
Half-Life, PS2, 2001
Zombie - 2822 (Highest LOD)
Uncharted: Drake's Fortune, PS3, 2007
Main characters - ~20,000-30,000 polygons
Drake - ~30,000 polygons
Pirates - ~12,000-15,000 polygons
Crysis, PC, 2007
Nano-suit character - 67,000 polygons (uncertain whether it's an in-game model or not)*
Characters' heads - ~2500-3000 polygons
Characters' bodies - ~5000 polygons
*Might be a cut-scene model
**No precisions whether it's actual rendered polygons or just the number of polygons sent to transform, pre Z-pass and culling.
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Re: Hablemos de polígonos. (techies, os invoco)
joder ADC nos estas polig-culturizando, eso si, por fasciculos :)
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Re: Hablemos de polígonos. (techies, os invoco)
Cita:
Iniciado por
ADC
Pero no entiendo el porque recorrer a dichas técnicas con la cantidad de polígonos que deben mover XTS y PS3.
Piensa también que a mayor número de polígonos, más tiempo se consume en cada pasada que tengan que realizar los shaders...y estamos hablando que hay efectos en los que un vertex shader igual tiene que "rendear" la escena dos o tres veces, así que cada vértice de más que haya en pantalla añade más tiempo de proceso.
Como ya han comentado por aquí, se trata de conseguir un equilibrio entre la cantidad de poligonalización y otras técnicas para conseguir la mayor calidad visual posible sin perder rendimiento.
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Re: Hablemos de polígonos. (techies, os invoco)
Cita:
Iniciado por
Visitor Miyamoto
Piensa también que a mayor número de polígonos, más tiempo se consume en cada pasada que tengan que realizar los shaders...y estamos hablando que hay efectos en los que un vertex shader igual tiene que "rendear" la escena dos o tres veces, así que cada vértice de más que haya en pantalla añade más tiempo de proceso.
Como ya han comentado por aquí, se trata de conseguir un equilibrio entre la cantidad de poligonalización y otras técnicas para conseguir la mayor calidad visual posible sin perder rendimiento.
Eso lo entiendo, pero estoy viendo que el salto más grande que se ha dado con el cambio de generación ha sido a nivel de iluminación, resolución y texturas, poligonalmente hablando el salto no ha sido el mismo, sigo viendo objetos en escena que cantan un poco.
Otra cosa sobre eso que comentas... la GC renderiza 6 capas de una sola pasada, ¿las consolas de hoy en día cuántas capas hacen?