Sí, ahí lo pone, specular & normal maps.
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Sí, ahí lo pone, specular & normal maps.
Dead Rising, X360, 2006
Peak number of polygons per frame - ~ 4 million**
The Legend of Zelda: The Wind Waker, GC, 2002
Link - 2800 polygons
The Legend of Zelda: Twilight Princess, GC/Wii, 2006
Link - 6900 polygons
Super Mario Sunshine, GC, 2002
Mario - 1500 polygons
Levels - ~ 60,000 polygons
Dead or Alive series, Xbox, 2001-2004
Character - ~10,000-15,000
Vitua Fighter 5, Arcade/PS3/X360, 2006
Character - ~40,000 with diffuse, specular and normal maps
Background - 100,000 - 300,000 polygons
Medal of Honour: Allied Assault, PC, 2002
Character - 4096 polygons
Project Gotham Racing 3, X360, 2005
Cars - 80,000-100,000 polygons (interior + exterior), damages add between 10,000 and 20,000 more polygons per car
Brooklyn Bridge - 600,000 polygons (LOD might be included)
Manhattan Bridge - 1 million polygons (LOD might be included)
Gran Turismo 5: Prologue, PS3, 2007
Cars - 200,000 polygons (probably interior + exterior)
Midnight Club, Xbox360/PS3, 2007
Cars - 100,000 polygons
Gran Turismo 3, PS2, 2001
Cars - ~2,000-4,000 polygons
Gran Turismo 4, PS2, 2004
Cars - ~2,000-5,000 polygons
Desconozco el número de polígonos de cada modelo, pero la evolución es impresionante:
http://upload.wikimedia.org/wikipedi...Comparison.jpg
Nada como unas imágenes. Se puede ver claramente como se consigue lo mismo con muchos triangulos o con pocos pero con normal maps.
http://i108.photobucket.com/albums/n...wave_small.jpg
http://i108.photobucket.com/albums/n36/heva360/nmap.jpg
http://i108.photobucket.com/albums/n...malmapping.jpg
Es que realmente ahora donde se nota el salto de calidad es en las técnicas de iluminación (como el normal mapping), y no en la cantidad de polígonos. De hecho, si os fijáis en la imagen de los modelos del Unreal, y viendo el contorno de las figuras 2 y 3, tampoco hay una diferencia tan brutal de número de polígonos. El normal mapping es una técnica que depende del ángulo entre el plano de la cámara y la superfície del polígono, cuanto más paralelos mejor. Es por eso que en los "bordes" del modelo el efecto que se consigue es nulo y es donde se ve la limitación del número de polígonos.
No sé si me he explicado muy bien, pero bueno...:sudor
Se te entiende, Visitor.
Pero no entiendo el porque recorrer a dichas técnicas con la cantidad de polígonos que deben mover XTS y PS3. ¿Alguien sabe cuántos mueven con todos los efectos? Sí GC plasma 12 millones con todos los efectos, estas dos deben poner en pantalla mínimo 10 veces más, y eso es una burrada poligonal como para tener que ir con técnicas como normal mapping.
El número de polígonos lo que permite es elegir, se puede hacer que los escenarios no hagan mapping y pintar más o puedes decidir que durante el juego bajas los polígonos para que vaya más suelto y en los primeros planos poligonizas más para dar realismo (tipo Mass Effect).
Al final los polígonos es una manera estúpida de medir quien la tiene "más grande", como los flops o los MHz de los PCs, que son un parámetro relativo, lo importante en los PCs en su momento fué la segmentación de ejecuciones, por eso un procesador segmentado a, por ejemplo, 1Khz vá más rápido que uno sin segmentar a 5Khz.
Ahora los polígonos no tienen más sentido que dar un número, porque lo importante es la capacidad de los shaders y de post-efectos que se pueden hacer para "esconder" la baja poligonización.
Findor, pero la baja poligonización era antes, ahora con la brutalidad de polígonos que se mueven no entiendo la necesidad de camuflarlos.
Lair, PS3, 2007
Main dragon plus its rider - 150,000 polygons
16x16KM scene - 134M polygons (streamed into memory, not loaded at run time)
Deathrow, Xbox, 2002
Characters - up to 7,000 polygons - 55 bones - 1024x1024 textures on the bodies and 512x512 on the faces
Mortal Kombat Deadly Alliance, PS2/Xbox/GC, 2002
Characters - ~7,000-10,000
Mortal Kombat 4, Zeus Arcade Board, 1997
Peak number of polygons per second - 1.2 million quad patches**
Mass Effect, X360, 2007
Sheppard + armor + weapons - ~20,000-25,000 polygons
Virtua Fighter 4, Naomi 2, 2001
Jacky - 14,000 polygons
Virtua Fighter 4, PS2, 2002
Jacky - 7,000 polygons
V-Rally 3, PS2, 2002
Vehicles - 15,000-16,000 polygons (Might count multi-passes)
Stages - 500,000 polygons
Ese "camuflaje" tambien consume recursos... se trata de buscar un equilibrio poligono/efecto, supongo.... Yo cada día flipo más, se consiguen cosas que cuesta muchísimo creerse que se renderizan en tiempo real.... algun día veremos la miksma calidad en los gráficos pregenerados cgis de las peliculas actuales que en los juegos del futuro.... me asusta solo pensarlo :inaudito
Exacto, la cosa es usar unas técnicas concretas para hacer que ciertas cosas sean más espectaculares. Se puede poligonizar más las cosas cercanas, dar efectos a las muy cercanas y simplificar las lejanas, si además te "ahorras" polígonos de cerca, puedes usarlos para aumentar la distancia de visionado y hacer escenarios abiertos tipo Crysis en vez de escenarios cerrados tipo FEAR, o puedes dedicarlos a explosiones o efectos, partículas, etc...
El top de los juegos de guerra es que las explosiones parezcan reales, que se rompan cosas y vuelen pedacitos, y si te sobran polígonos te lo puedes permitir, por ejemplo.
Y preguntando a los entendidos del tema, ¿que os parece el nuevo motor de Carmack? Habla de las megatexturas, y de unos tamaños de 20 GB (ideales para los BD). Kry colgó un hilo sobre el tema, donde hay también un video http://stellan.be/andrew/AndrewHamil...ledProject.MOV.
De todos modos, también está el motor del nuevo FarCry2, del que gustosamente Findor nos puede iluminar un poco ;)
¿Y los de Valve han soltado prenda sobre alguna versión nueva integral de su motor HL? Ya hace un tiempecillo que apareció el ultimo.
Kingdom Under Fire : The Crusaders, Xbox, 2004
Main characters - 10,000 polygons
Characters - 3,000–4,000 polygons
Axel Impact/DTRacer, PS2, 2003/2005
Cars - Base mesh ~12,000 polygons (max LOD)
Volume Shadow mesh - 4,000-5,000 Vert (dynamic shadows are not stored as actual polygons, hence vertex count)
Stages - ~200k polygons
Canned Boss Game Studios game, Xbox, 2002
Cars - 25000 polygons (highest LOD) - 4 textures/poly, Base texture, Reflection map, a texture used to compute a fresnel term, Shadow map, Specular highlight (encoded in the alpha channel of the reflection map)
Backgrounds - 2 or in some cases 3 textures/poly
Peak number of polygons per second - 30M polygons**
Half-Life, PC, 1998
Zombie - 844 polygons
High Definition pack Zombie- 1700 polygons
Half-Life, Dreamcast, 2000-2001 (Canned)
Zombie - 1649 polygons
Half-Life, PS2, 2001
Zombie - 2822 (Highest LOD)
Uncharted: Drake's Fortune, PS3, 2007
Main characters - ~20,000-30,000 polygons
Drake - ~30,000 polygons
Pirates - ~12,000-15,000 polygons
Crysis, PC, 2007
Nano-suit character - 67,000 polygons (uncertain whether it's an in-game model or not)*
Characters' heads - ~2500-3000 polygons
Characters' bodies - ~5000 polygons
*Might be a cut-scene model
**No precisions whether it's actual rendered polygons or just the number of polygons sent to transform, pre Z-pass and culling.
joder ADC nos estas polig-culturizando, eso si, por fasciculos :)
Piensa también que a mayor número de polígonos, más tiempo se consume en cada pasada que tengan que realizar los shaders...y estamos hablando que hay efectos en los que un vertex shader igual tiene que "rendear" la escena dos o tres veces, así que cada vértice de más que haya en pantalla añade más tiempo de proceso.
Como ya han comentado por aquí, se trata de conseguir un equilibrio entre la cantidad de poligonalización y otras técnicas para conseguir la mayor calidad visual posible sin perder rendimiento.
Eso lo entiendo, pero estoy viendo que el salto más grande que se ha dado con el cambio de generación ha sido a nivel de iluminación, resolución y texturas, poligonalmente hablando el salto no ha sido el mismo, sigo viendo objetos en escena que cantan un poco.
Otra cosa sobre eso que comentas... la GC renderiza 6 capas de una sola pasada, ¿las consolas de hoy en día cuántas capas hacen?
Creo que ya no solo implica un problema técnico, sino tambien "logístico/artístico" :fiu. Puedes detallar mucho mucho una escena, pero a parte de la carga gráfica, debes haber puesto cada elemento además de texturizarlo y ver que la luz funciona.... cuanto mas detalle más tiempo y mas esfuerzo requiere.... Supongo que los juegos podrían ser mejores graficamente y no suponer una mayor demanda de hard sino de arte....Y tardarían mucho en hacer los juegos con lo que supone economicamente.....
Yo creo que hacer objetos con una maya poligonal superior no tiene porqué llevar más trabajo, incluso creo que lo contrario. El que se encarga de modelar te hace lo que le encargas y luego se depura con las herramientas pertinentes del hard para el que se programa calculando los polígonos que se pueden mostrar y todo eso.
No me refiero a mejorar los modelos, sino a poner más. A "detallar" más una escena completa, donde además de requerir más potencia tambien requiere más trabajo.
Lo del framerate es por falta de optimización de código muchas veces.
Podríamos ampliar el Post con información sobre shaders, de los que no tengo ni idea, tanto de pixeles como de vertices, donde se usan etc.... que Findor y Visitor nos iluminen con su shadbiduria :D
heva, a ver si te sirve este pdf.
http://www.megaupload.com/?d=G4JGOL6Z
Aquí hay un pequeño tutorial de como hacer un Shader, lo malo es que el link final a la demo está roto
Añado, tiene MUY buena pinta el documento de ADC, me lo imprimiré en el curro para leer en el tren :cuniao