A Switch le viene un poco grande yo creo, quizás en Switch 2
A Switch le viene un poco grande yo creo, quizás en Switch 2
"Una leyenda no es más que un nombre sobreexplotado, uno la cuenta, un segundo la escucha, y un tercero la divulga"
Sí, pero ese tipo de trabajo, aunque sea factible técnicamente, requiere una inversión considerable que alguien tiene que estar dispuesto a pagar para después amortizar.
No me iras a comparar The Witcher 3 o Skyrim con Kena, o sea, CDPR o Bethesda con lo-he-tenido-que-buscar Ember Labs.
Si, por eso, aparte, no debe motivar mucho el hecho de que da igual lo que pongas en una estantería de Nintendo, que siempre se va a vender un Mario o un Zelda antes que tu juego, por eso se lo piensan tanto a la hora de hacer ports, que encima ya los puedes encontrar más baratos y mejores técnicamente en otros sistemas
"Una leyenda no es más que un nombre sobreexplotado, uno la cuenta, un segundo la escucha, y un tercero la divulga"
Kena: Bridge of Spirits es fruto de la creatividad y la pasión de Ember Lab, un estudio que parece caracterizarse por su profundo compromiso hacia la narración visual desde la minuciosidad de su diseño artístico. Por ello, han adoptado una filosofía que, diría, prioriza la emotividad desde el esteticismo. La experiencia de juego parece nacer de un anhelo por contar historias sobre sentimientos profundos (la redención vertebra toda la narrativa) a través de su compromiso con un delicioso realismo mágico, tan coherente como sorprendente.
Pero vayamos al grano. El apartado gráfico es demencialmente precioso y minucioso. Cada localización y escenario evocan una sensación de asombro, algo que se ve potenciado por un diseño de personajes meticuloso y lleno de vida (Kena es prodigiosa a ese respecto. Dan ganas de abrazarla en cada escena). La banda sonora, excepcional, de motivos tribales y profundamente emocional, refuerza y apuntala la atmósfera del juego, mientras que la estructura interconectada del diseño de niveles invita a la exploración y facilita el backtracking. Además, la incorporación de mecánicas variadas, especialmente la capa estratégica adicional que aportan los Roots, aporta un dinamismo único a la jugabilidad. Los puzles también destacan sobre la media del género y se sienten lúcidos (sin ser memorables en absoluto) y la excepcional calidad de las "secuencias cinemáticas", que pregonan los orígenes del estudio de desarrollo en el campo de la animación, ofrece escenas bastante memorables que elevan la narrativa y la experiencia emocional a lo largo del juego.
La narrativa de Kena gira en torno a la redención, un recurso discursivo muy potente que, sin embargo, puede sentirse un tanto desaprovechado. A pesar de que se apuesta por una historia de superación y liberación de la carga y el peso emocional, la conexión entre estas ideas y el bagaje de Kena, como personaje principal, resulta demasiado tenue, lo cual deviene en una oportunidad perdida para profundizar en temáticas tan significativas como la ausencia paterna, en tanto en cuanto hay un leve apunte al respecto en el que jamás se incide. Es un motivo de gran carga emocional y narrativa y aquí se soslaya en beneficio de intrahistorias que, aunque vertebran la trama principal, se organizan y estructuran de manera irregular (diría que narrativamente el relato más prometedor es el del primer acto y el menos certero -siendo eficiente- es el último) lo que genera un contraste que rompe ligeramente con la cohesión que esperaba, aunque su desenlace es preciso y sensato.
Constato otro problema puntual con los Roots (pequeños seres que nos acompañan durante toda la aventura), que son un componente estratégico esencial en la jugabilidad y que en determinadas situaciones -especialmente durante los enfrentamientos contra jefes finales, ¡cómo no!- presentan algunas deficiencias en la sincronización, precisión y ejecución de las órdenes en los momentos deseados, lo que añade otra innecesaria capa de dificultad. No obstante, obedecen coherentemente durante la abrumadora mayoría del tiempo efectivo de juego y por eso resalta tanto cuando, puntualmente, no lo hacen.
Y sí, terminaremos con la dificultad. Kena presenta una curva de aprendizaje que puede generar momentos de desequilibrio, aunque esto no necesariamente se traduce en un problema per se, aunque puede llega a ser frustrante de más en según qué dificultades (hay cinco opciones de dificultad y más allá de la tercera deviene en una propuesta exigente). A lo largo del juego nos enfrentamos a constantes aprendizajes de nuevas mecánicas, y las exigencias impuestas por los jefes parecen depender en gran parte de la necesidad de integrar cada uno de esos nuevos recursos en el desafío conforme los vamos adquiriendo. Es decir, cuando por ejemplo conseguimos el arco, el jefe subsiguiente recibirá más daño si hacemos uso efectivo de esa nueva mecánica porque así se estructura el desafío. Por ello, ciertos picos de dificultad pueden resultar un tanto inconsecuentes a poco que no se asimilen rápidamente los renovados esquemas mecánicos que el juego introduce de forma gradual. No obstante, la llegada del "Dash" o desplazamiento acelerado marca un punto de inflexión, equilibrando la experiencia al brindar un recurso poderoso que no solo facilita la movilidad, sino que también incide de forma decisiva en la jugabilidad general, creando un balance que recompensa bastante al jugador y suaviza esos momentos puntuales de tensión extrema.
RIP, Sir Pratchett.
«En la primera reunión con él sobre el futuro de Star Wars, George se sintió traicionado» B. Iger.
"Every record has been destroyed or falsified, every book rewritten, every picture has been repainted, every statue and street building has been renamed, every date has been altered. And the process is continuing day by day and minute by minute. History has stopped. Nothing exists except an endless present in which the Party is always right." «1984»
Ya que veo reflotado este tema, aprovecho para comentar que a pesar de ser un videojuego bien valorado y con características que supuestamente deberían captar mi atención (como el apartado visual, artístico, las secciones de plataformeo, exploración, etc)... No me acaba de atraer. Lo he intentado en un par de ocasiones, pero no acaba de agradarme la propuesta, no me convence.
Igual pasado un tiempo lo intento por última vez, pero es de esos casos llamativos que hacen la delicia de muchos y a mí, no me dicen nada por contra...