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Tema: El post de las Aventuras Gráficas

  1. #551
    Maestro Avatar de BruceTimm
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    Predeterminado Re: El post de las Aventuras Gráficas

    Muy cierto. Totalmente de acuerdo.

    Ya en la portada...
    Y comprendo la intencionalidad del juego de palabras con aquello del "espíritu", pero hay que intentar controlar euforias desmedidas e igual "corporativismos", por el propio bien tanto del producto como de la "credibilidad" del medio.



    Y como curiosidad, mis partidas guardadas...
    Sinceridad absoluta. Eso siempre.

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    RIP, Sir Pratchett.

    «En la primera reunión con él sobre el futuro de Star Wars, George se sintió traicionado» B. Iger.

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    «ESOS QUE VES ALLÍ SON MORTALES -prosiguió la Muerte-. ESTARÁN EN ESTE MUNDO APENAS UNOS AÑOS Y SE LOS PASAN COMPLICÁNDOSE LA VIDA. ES FASCINANTE.» Mort, Terry Pratchett.

  2. #552
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    Predeterminado Re: El post de las Aventuras Gráficas

    Cita Iniciado por tbriceno Ver mensaje
    Bueno, creo que en general tendemos (me incluyo aquí) a sobrevalorar un poco el producto patrio y, aunque hay productos muy dignos también a veces deriva en un entusiasmo un poco excesivo.
    Bueno habrá excepciones pero históricamente creo que no es así

    Compañías como Péndulo Studios sacaban un juegazo y se comían un mojón en España, tenían más éxito y reconocimiento fuera

    Y si ya nos vamos más atrás en el tiempo es peor aún, juegos como La Abadía, que eran adelantados a su tiempo, no importaban a nadie
    "Una leyenda no es más que un nombre sobreexplotado, uno la cuenta, un segundo la escucha, y un tercero la divulga"

  3. #553
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    Predeterminado Re: El post de las Aventuras Gráficas

    Cita Iniciado por heroedeleyenda Ver mensaje
    Compañías como Péndulo Studios sacaban un juegazo y se comían un mojón en España, tenían más éxito y reconocimiento fuera
    No te se decir, no he jugado nada de Péndulo, pero vaya, te creo.


    Cita Iniciado por heroedeleyenda Ver mensaje
    Y si ya nos vamos más atrás en el tiempo es peor aún, juegos como La Abadía, que eran adelantados a su tiempo, no importaban a nadie
    No se, ¿eh? Igual es mala memoria mía, pero yo recuerdo los artículos en micro manía y micro hobby cuando salió la abadía y lo ponían bastante por las nubes (con toda la razón, también te digo).
    BruceTimm ha agradecido esto.
    - ‘I have enormous eyes, all the better to see you with!’ shrieked the great, iron wolf. ‘I have enormous paws, all the better to seize and hug you with! Everything about me is enormous, everything, and soon you will discover it for yourself. Why are you looking at me so strangely, little girl? Why do you not answer? '

    The witcher girl smiled.
    - ‘I have a surprise for you.’

  4. #554
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    Predeterminado Re: El post de las Aventuras Gráficas

    Cita Iniciado por heroedeleyenda Ver mensaje
    Bueno habrá excepciones pero históricamente creo que no es así

    Compañías como Péndulo Studios sacaban un juegazo y se comían un mojón en España, tenían más éxito y reconocimiento fuera
    Esa afirmación puede relativizarse bastante, eh. Faltan demasiados matices sumamente importantes. Igor no vendió tanto como posiblemente merecía atendiendo a los análisis de los medios de prensa, que generalmente fueron bastante positivos, pero el título tuvo una distribución internacional muy limitada e impactó en su alcance.

    Hollywood Monsters fue un éxito tanto de crítica como de público. Aquí vendió un cuarto de millón de copias (que en aquella época eran números muy estimables) e internacionalmente también tuvo una distribución -oficial- limitada (sur de Europa y poco más. En Italia también funcionó muy bien). Ya en aquel entonces (1997) las aventuras gráficas estaban en cierto declive en el mundo anglosajón en lo que a ventas respecta. No olvidemos que el glorioso Grim Fandango, obra maestra y título de culto inmediato, tuvo un desempeño comercial decepcionante apenas un año después, en 1998.

    Runaway (2001) podría ser su título de referencia, sobre todo atendiendo al sentir general. Y vendió en consecuencia, siendo además un título autofinanciado. El problema es que dos meses después de su lanzamiento su distribuidora oficial en España, Dinamic Multimedia, quebró. Esto afectó a la distribución de forma inmediata, claro. Fue mala suerte porque afectó a las versiones internacionales y a la propiedad de la IP. La cosa fue tan seria que Péndulo tuvo que reorganizar su plantilla y despedir a bastantes activos. Hasta mediados de 2002 no recuperan los derechos. Se estrena en Alemania y es un éxito rotundo. En Francia más de lo mismo. Hablamos de cuatroscientas mil copias en Europa, poco más o menos. Eso pone en perspectiva las doscientos cincuenta mil copias patrias de Hollywood Monster. Y hablamos de que la gran época del género ya había quedado atrás aunque aún sobreviviésemos bastantes incondicionales irredentos. Aquí lo estrena -tarde- FX Interactive con buenos números, pero le perjudica principalmente la mala fortuna, ya digo.

    Con las secuelas de Runaway priorizaron los mercados internacionales porque allí el original, al salir antes, había tenido mayor recorrido y era más conocido y reconocido. Y eso será una constante pero propiciado por todo lo ocurrido. Runaway 2 fue número uno en más de un mercado (Francia, Alemania e Italia), el nuestro incluido. El tercero, poco más de lo mismo pero con números algo más modestos. Se estima que la trilogía vendió millón y medio de juegos en global, poco más o menos.

    Irónicamente, fue el mercado español el que insistió con una secuela de Hollywood Monsters. Pendulo tomó nota, facturó a mi criterio una delicia de remake-reimaginación que quería actuar como pseudo-secuela del primero y se dio una hostia crematística sideral que aún resuena porque por aquel entonces el género ya era poco más que de nicho, la promoción insuficiente e internacionalmente era un título totalmente (semi)desconocido (de hecho, siquiera compartían nombre. Aquí era Hollywood Monsters 2 y allí The Next Big Thing). En lo que a mí respecta, es el juego más disfrutable de Péndulo. Me parece adorable. Fácil de más, se acepta. Pero es una delicia encantadora con un doblaje apabullante.

    Y a partir de aquí ya dejan de lado la aventura gráfica "tradicional", las críticas comienzan a ser generalmente menos condescendientes y presentan narrativas más oscuras, con una jugabilidad readaptada, reconfigurada y simplificada, con más peso en las decisiones y menos en los puzles, que van funcionando comercialmente de distinta forma dependiendo de multitud de variables.

    Cita Iniciado por heroedeleyenda
    Y si ya nos vamos más atrás en el tiempo es peor aún, juegos como La Abadía, que eran adelantados a su tiempo, no importaban a nadie
    Yo lo recuerdo como tbriceno, eh. La recepción crítica fue muy positiva en general y nació con la impronta de juego de culto inmediato por su técnica. Sus problemas comerciales se derivaban de multitud de factores nuevamente. El juego era una proeza técnica, sí, pero explicaba muy torpemente sus mecánicas y resultaba obtuso y farragoso. Desconcertaba. No tenía tan buena prensa entre según qué jugadores. Además hablamos de una época con especial incidencia de la piratería.
    Última edición por BruceTimm; 24/05/2026 a las 20:00 Razón: Errata.
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  5. #555
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    Predeterminado Re: El post de las Aventuras Gráficas

    Bruce, que opinas de los Deponia si es que los has jugado, es una de las IP dentro de las aventuras gráficas que entiendo que mejor ha debido funcionar en los últimos 10/15 años ya que si no me equivoco ha tenido 4 juegos distintos. Se que Daedalic (la desarrolladora) son alemanes y aquí al menos los dos primeros creo que funcionaron bien y tuvieron un doblaje bastante patrio, los otros dos ya no lo se, aquí llegaron solo con subtítulos.

    Tengo los 4 (suelen estar baratos) pero solo he jugado un poco al primero.
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  6. #556
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    Predeterminado Re: El post de las Aventuras Gráficas

    Sí, podría afirmarse que ha funcionado muy bien. No lo tengo nada reciente pero diría que lo mejor de Deponia es su propia personalidad desde una base tradicional. Bebe de los clásicos de LucasArts (que en Alemania eran acontecimientos) y en consecuencia pretende ser muy divertida (lo consigue en numerosas ocasiones) desde un humor satírico y absurdo, con un estilo visual muy trabajado y detallista (sus animaciones están muy conseguidas), una historia generalmente interesante (con cierta crítica social aquí y allá) y un protagonista torpe e incluso puntualmente antipático que irónicamente es uno de sus mayores atractivos pero, y aquí viene mi problema, con puzles un tanto irregulares, incluso en ocasiones deliberadamente obtusos (e iban a más conforme avanzaban las secuelas. Recuerdo que la tercera incidía bastante en ello) e incluso según qué mini-juegos un tanto desnaturalizados (creo recordar que eran opcionales o que permitían soslayarse, pero no puedo garantizarlo, ya digo).

    Las dos primeras entregas cuentan con un doblaje castellano muy eficiente. La tercera y cuarta incluyen textos traducidos pero no doblaje. El último juego (Doomsday) no lo he jugado y el que mejor recuerdo es el primero así que diría que es una franquicia que va de más a menos, pero siempre manteniendo el interés.
    janiji, b1985, LennyNero y 2 usuarios han agradecido esto.
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  7. #557
    Maestro Avatar de BruceTimm
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    Predeterminado Re: El post de las Aventuras Gráficas

    Desde mediados de los ochenta hasta finales de los noventa Lucasfilm Games fue un hervidero de creatividad desbocada e incontenible. En un emplazamiento casi mitológico (el Rancho Skywalker, hasta 1993/4) Gilbert, Schafer, Ferrari, Grossman, Winnick, Fox, Purcell, Land (y demás) reconfiguraron, redimensionaron y reimaginaron prácticamente todas las benditas posibilidades de ese “nuevo género” incipiente (tal cual ellos lo planteaban), el de las aventuras gráficas narrativas, que hasta entonces tenía a Sierra como su mejor –y exagerando, poco menos que único- valedor serio.

    Esa catarsis creativa puede focalizarse en dos títulos especialmente, el “seminal” Maniac Mansion (con permiso de Labyrinth), decálogo de once puntos de Ron Gilbert mediante ( Zak McKracken a otra escala), con su extravagante y deliciosa personalidad, que abrió la veda y marcó la senda a seguir y el clásico de culto inmediato The Secret of Monkey Island (y su secuela directa. Siempre los he considerado un díptico indivisible), que era un “animal” afín pero al tiempo diametralmente distinto. Ese juego, desde su redefinición de conceptos técnicos, narrativos y jugables, revolucionó el género hacia un “punto de no retorno” (pun intended. Esa te la comes, Sierra).

    En consecuencia, LeChuck´s Revenge devino en otro de esos milagros creativos que solo podían surgir tras el impacto del primer Monkey Island, aquella aventura delirante y eterna concebida por Gilbert, Schafer y Grossman. Tras redefinir el género con su humor afilado, su desarrollo jugable sin muertes arbitrarias y/o frustrantes ni necesidad de guardar partida cada cinco minutos, sus puzles certeros y originales y un elenco tan carismático como entrañable, aquel equipo creativo decidió ir más allá y, en tiempo récord (poco más de un año), pergeñó una secuela más ambiciosa (conceptual y narrativamente), más demandante (con puzles aún más elaborados y en ocasiones un tanto más obtusos, que todo hay que decirlo), más extensa a todos los niveles (más islas alambicadas e interrelacionadas, más localizaciones, más secundarios y más puzles) y más atrevida, con un epílogo y un cliffhanger que es historia del videojuego. Hablamos de un título que nació desde una libertad creativa absoluta y con un equipo de desarrollo en su mejor momento, que consiguió lo máximo con poco más que lo mínimo.

    La premisa de Monkey Island 2 es aparentemente sencilla. Nuestro bendito Guybrush Threepwood, teóricamente consagrado como pirata tras su primera aventura pero aún algo torpe y con ciertos delirios de grandeza, busca el legendario tesoro de Big Whoop, (el más grande y misterioso de todos los tesoros piratas), en principio para demostrar y certificar su valía (porque nadie le toma en serio) y poco después por necesidad, mientras recorre medio Caribe (cuatro islas más otros dos emplazamientos clave) e intenta escapar (de nuevo) de su archienemigo, el temible -y ya no tan espectral- pirata LeChuck. El vudú le guíe. Le hará falta.

    Temáticamente, bajo esa primera capa honesta y certera de humor pretendidamente absurdo, con algún eco a Chuck Jones (que germinaría totalmente en el referencial Day of the Tentacle) y diálogos memorables, cohabitan conceptos más profundos. La insana y adictiva obsesión por la aventura de Guybrush (con potencial para arruinar todas sus relaciones), su inseguridad disfrazada de arrogancia, la superación de todo límite moral por alcanzar objetivos sin pensar en las consecuencias (ese concepto se retoma en Return to Monkey Island) y, especialmente el tropo definitivo del “tríptico” autoral (conformado por Secret, Revenge y Return), la ambigüedad entre realidad y fantasía, verdad y ficción.

    Son temas que vertebran toda nuestra travesía, culminando en uno de los desenlaces más discutidos y controvertidos de la historia del medio. Pura genialidad. LeChuck´s Revenge juega con nosotros tanto como nosotros jugamos con él, mientras se ríe de las convenciones discursivas y de las expectativas de aquel público noventero que esperaba un nuevo, típico y tópico, enfrentamiento “final” y una resolución, quizás esta vez, definitiva. Nadie lo vio venir. Y quien diga lo contrario, miente.

    Artísticamente, y hablo exclusivamente del clásico (por supuesto), Revenge es memorable. Es, al tiempo, una evolución técnica respecto a Secret (VGA de 256 colores, sin versiones CGA o EGA) y un apreciable salto creativo. El diseño de personajes es excepcional, como siempre, con animaciones mas numerosas y aún más expresivas, y fondos (escaneados esta vez), más atmosféricos, más variados (cada localización es radicalmente diferente y ambiciosa artísticamente, con sombras suaves, contrastes y juegos dinámicos con la luz), con mejores degradados y composiciones más cinematográficas, usando diagonales, profundidad y encuadres que refuerzan el tono narrativo pretendido en cada tramo, con la habilidad de siempre para imbricar pasajes más sombríos con otros tantos más distendidos y cómicos.

    Técnicamente, el motor SCUMM luce como nunca antes (su iteración definitiva llegaría con Tentacle, a mi juicio), pero su mayor revolución fue, sin duda, el sistema iMUSE, una maravilla de la ingeniería musical de aquel entonces que permitía transiciones dinámicas entre temas sin cortes, sincronizando y concordando la música con la acción. Diría que es uno de los primeros ejemplos de música verdaderamente interactiva, viva “a su manera”, como el propio LeChuck ().

    Los puzles y ardides de Monkey Island 2 dan para disertar durante horas pero en cuatro párrafos admito que son una suerte de mixtura entre un evidente despliegue de creatividad y talento y un nivel de reto puntual "hijoputesco" bastante retorcido (con matices). La estructura general de los puzles es análoga a la de los diferentes actos. El primero actúa como una suerte de tutorial extenso. Escenarios limitados, objetivos claros y puzles muy interconectados, con algún repunte en la dificultad. En el segundo acto, el más vasto y dilatado, se abre bastante el juego. Los puzles “dialogan en paralelo” con un ir y venir (backtracking) constante. Aquí ya encontramos un nivel de reto -puntual, eso sí- muy importante. Y los dos últimos actos son más limitados en extensión, más lineales y reenfocan mecánicas y situaciones ya expuestas desde cierta excentricidad adicional.

    La filosofía de diseño tras los puzles es bastante tradicional pero más enrevesada. Es un juego más grande, más denso y demandante en sus conexiones porque hay más pasos intermedios y menos soluciones obvias. Eso sí, muchos diálogos, descripciones o el propio entorno (hasta el viento) conceden orientaciones y pistas constantemente, pero en ocasiones no es nada fácil decodificar qué nos exige exactamente el juego. La biblioteca de Phatt es un ejemplo certero. Necesitamos varios libros muy concretos durante la aventura y tenemos a nuestra disposición toda una biblioteca colmada de títulos (cientos, fácilmente). Sí, hay alguna mención aquí y alguna pista allá pero realmente ninguna te orienta específicamente hacia la biblioteca (puede deducirse como opción lógica, eso sí) ni hay forma de saber cuántos libros vas a acabar necesitando o cuántas veces tendrás que revisar ese catálogo. Sabes que necesitas un carnet y que puedes sacar tres libros al tiempo como máximo. Buena suerte en el empeño.

    Muchos de los puzles nos exigen pensar de forma lateral, prestando especial atención al posible gag como fuente de información. Normalmente, el chiste es la pista. El desarrollo jugable, al ser menos lineal (concretamente en el segundo acto, las cuatro partes del mapa), nos insta a explorar varias islas en paralelo y es ese diseño alambicado el que realmente tiende a complicar los puzles. Rara vez es por falta de información y el inventario concede muchísimos datos adicionales.

    Sin ir más lejos, y ejemplificándolo, en una escena alucinógena muy concreta (sí, esa) podemos percatarnos de que Gyubrush toma nota de la letra de “la canción” pero cuando necesitamos consultar esas anotaciones, bastante tiempo después en un acto posterior, hemos primero de imbricar aquella tonadilla con la presumible solución al enigma y después recordar que Guybrush tomó anotaciones volitivamente y las guardó en el inventario, con la dificultad añadida de que lo hizo además en un objeto que ya hemos utilizado anteriormente en otro puzle y que puede soslayarse muy fácilmente. O si eres de los míos, vieja escuela en vena, acudir a tus propias anotaciones en tu propio cuaderno destinado al efecto junto al teclado (). Lo que vengo a decir es que esa letra, crucial para ese puzle, está en el inventario. Otra cosa es que te percates de ello, claro, pero nunca te dejan desamparado.

    La influencia de LeChuck’s Revenge en el género es inobviable. Al igual que Secret, devino en un clásico de culto inmediato porque llevó al género de la aventura gráfica más allá, a una audacia narrativa -desde la excelencia técnica y artística- que muy pocos juegos han logrado igualar.

    Es mi videojuego favorito de todos los tiempos, aquel que no solo me enseñó a amar profundamente las aventuras gráficas, sino al medio en su conjunto, como solaz, esparcimiento e incluso refugio, especialmente en los días grises.



    P.D- La “edición especial” (el remake, vaya) del juego deja un sabor agridulce, (aún mejorando bastante a la edición especial del primero, que se me antoja bastante peor). Su rediseño artístico queda lejos de capturar la magia y expresividad del original (eso sí, mejora sobremanera al de Secret, que es artísticamente bastante cuestionable) y a más inri es incapaz de replicar el sistema iMUSE, que deviene en una suerte de fundido impersonal de temas sin demasiado criterio.

    Además, incomprensiblemente, falta parte de la introducción. Se pierde toda esa presentación de Guybrush persiguiendo a los monos danzarines mientras proyectan los títulos de crédito con el tema principal reajustado de Monkey Island. En el clásico ese montaje es emblemático, entrañable y divertido y no encuentro motivo ni justificación a que no lo hayan incluido en el remake. Y como colofón, con “F1” podemos acceder al título clásico pero exclusivamente en inglés. Ni rastro de ninguna otra traducción. La única opción de disfrutarlo en castellano (o en otros idiomas) pasa por priorizar el remake. Ah, y este último tampoco incluye el “modo principiante”, aún siendo ya en el clásico poco menos que una curiosidad testimonial.

    El único aspecto realmente reivindicable que aporta este remake es un excepcional doblaje al inglés (las cosas como son), que también puede implementarse en el clásico. En lo que respecta a Lucasfilm/LucasArts, diría que Tentacle y Throttle son los únicos remakes realmente certeros a todos los efectos (en Grim Fandango estuvieron cerca pero los modelados eran mejorables), que realmente honran y respetan los clásicos originales en toda su dimensión mientras los “actualizan”. Tuvo que hacerlos el equipo de desarrollo del mismísimo Schafer, claro.

    CaRnAgE, Lobram, JLennon y 5 usuarios han agradecido esto.
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  8. #558
    Maestro Avatar de BruceTimm
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    Predeterminado Re: El post de las Aventuras Gráficas

    Cuando el seminal (con permiso de Labyrinth) Maniac Mansion apareció en 1987, Lucasfilm Games redefinió los conceptos técnicos y mecánicos sobre los que evolucionaría el renovado género de las aventuras gráficas.

    Décalogo de once puntos de Ron Gilbert mediante, Maniac Mansion (que aún confrontaba alguno de esos puntos, por cierto) fue indudablemente un título pionero. Pero nadie se equivoque. No lo fue por su humor “irreverente” y accesible. Tampoco por sus inclinaciones atmosféricas heredadas de clásicos populares cinematográficos de serie B (a los que en cierta forma homenajeaba y de los que se inspiraba). En absoluto por sus múltiples finales o por su galería de personajes seleccionables (tres entre seis posibles, cada uno con habilidades y particularidades concretas).

    Podría haberlo sido por cómo esa decisión y selección inicial incidía en el propio desarrollo de la aventura (lo que potenciaba su rejugabilidad) o por las dinámicas de comportamiento de los antagonistas (la familia Edison), que merodeaban puntualmente por diferentes estancias de la mansión, haciendo su vida y concediendo un componente no tanto aleatorio como inesperado a la fórmula. Pero no. Acabó siéndolo, y así pasó a la historia, por su glorioso motor SCUMM.

    Ese motor (Script Creation Utility for Maniac Mansion), creado por Ron Gilbert, Gary Winnick y un equipo de desarrollo que incluía a David Fox y Aric Wilmunder, devendría en una suerte de piedra filosofal técnica, implementando una interfaz bastante intuitiva basada en verbos y objetos (que fue iterando y mejorando aún más con el tiempo), sentando las bases de aquella era dorada del género.

    Apenas seis años después, en 1993, ya sin Gilbert y Winnick (aunque colaboraron en la planificación inicial y en las sesiones de “lluvia de ideas” durante la preproducción), Day of the Tentacle se presentó ante el mundo como una suerte de secuela espiritual disparatada de aquel glorioso Maniac Mansion, pero llevó aquella fórmula a un nivel de excelencia estratosférico al punto de poder afirmar, sin la menor controversia, que nos encontramos ante una de las mejores aventuras gráficas de todos los tiempos.

    Dirigido por Tim Schafer y Dave Grossman, con Larry Ahern como responsable de la dirección artística y Peter Chan haciendo milagros con el diseño visual, el juego destila una personalidad extrovertida, desacomplejada y arrolladora en cada píxel de cada personaje o localización. Este equipo creativo superó cualquier expectativa y legó una obra maestra rotunda y un título de referencia que combina humor absurdo desopilante, una narrativa impecable en tres líneas temporales (pasado, presente y futuro) perfectamente diferenciadas y un diseño de puzles absolutamente demencial que roza la perfección, con rompecabezas lógicos que dialogan entre los distintos marcos temporales mientras puntualmente los modifican. Así, si incitamos a cortar un cerezo en el pasado, ese árbol no existirá ni en el presente ni en el futuro. Es diseño del más alto nivel, de una creatividad atemporal que jamás deja de sorprender.

    Su premisa es descacharrante. El Tentáculo Púrpura (una de las “mascotas” del Doctor Edison que ya fue presentado como esbirro en Maniac Mansion), tras beber aguas contaminadas (residuos del laboratorio de Fred) desarrolla pequeños bracitos, un odio exacerbado hacia la raza humana y enormes ansias de dominación mundial. A fin de detenerlo, hemos de controlar a tres personajes, que en principio iban a ser seis como en Maniac Mansion (pretendían recuperar a Razor, de hecho), idea que descartaron rápidamente dado el volumen de trabajo que implicaba.

    ¿Y quiénes son esos tres personajes? Bernard (nuestro “nerd” favorito, rescatado de Maniac Masion), Hoagie (basado en un “pipa” de Megadeth que conocía Schafer) y Laverne (inspirada en una ex-novia de Grossman a la que me habría encantado conocer). Estos tres ingenuos son en cierta forma persuadidos por el Doctor Fred para viajar en el tiempo usando Crono-letrinas (el tipo es un genio. Feo como él solo, pero un genio). Tras un incidente imprevisto (y muy caro) cada letrina acaba en una línea temporal diferente. Hoagie doscientos años en el pasado, Bernard en el presente y Laverne doscientos años en el futuro, pero en el mismo emplazamiento (la mansión Edison). La aventura está servida.

    Esta premisa, tan absurda y rocambolesca como genial y desatada, podría darnos para explorar en clave bufa temáticas profundas como el determinismo, el efecto mariposa y la ciencia descontrolada, por supuesto desde la sátira, que en este juego alcanza de lleno a la política (con algunos de los “padres fundadores” nada menos) y la burocracia desnortada, con un humor “slapstick” deudor de los dibujos animados, absolutamente maravilloso y extravagante.

    Así, visualmente, Day of the Tentacle es una suerte de referente estilístico apabullante. Su estética cartoon exagerada, inobviablemente inspirada en Chuck Jones y la animación clásica de Warner Bros (Bugs, Lucas, Pepe Le Pew y demás), convierte cada personaje y localización en una declaración de amor incondicional a ese medio adaptado y por extensión al propio género porque este juego reinventó las posibilidades expresivas de las aventuras gráficas.

    Todas esa sumisión expresionista desde líneas curvas imposibles, perspectivas deformadas y colores saturados consiguen recrear un mundo estrafalario y excéntrico que irónicamente se siente totalmente orgánico. Desde un apartado estrictamente técnico, me atrevo a afirmar que es el juego que llevó más lejos aquel excepcional motor SCUMM. Fue su iteración más afortunada, estética y estilísticamente más certera, con multitud de animaciones fluidas y sorprendentes (el “rescate” de Fred en el presente es historia del medio) y una dirección artística absolutamente demencial, de tal personalidad que tenía la facultad de ocultar cualquier posible limitación técnica.

    Sí, la memoria no daba para más y había que comprometer algunos fondos -está documentado que la máquina “cienomática” contaba con unas elaboradísimas animaciones encadenadas que tuvieron que sustituirse por una actividad mínima y apenas testimonial- pero nadie pudo percatarse de absolutamente nada porque aquellos diseños jugaban con una suerte de “minimalismo estilístico” de una precisión milimétrica. Decía el bueno de Chan que “reestructurar” aquellos fondos una y otra vez, jugando constantemente con la memoria disponible, devino en una tarea titánica. Le creo totalmente.

    El apartado sonoro, con música dinámica compuesta por Peter McConnell, Clint Bajakian y Michael Land, acompaña cada secuencia con un tono perfecto. Muy inteligentemente, decidieron conjugar un tono general y repartirse el trabajo atendiendo a las líneas temporales, con lo cual cada una de ellas tenía coherencia individual (porque había sido elaborada por una sola persona) y colectiva (al ser una decisión consensuada en equipo). El doblaje aporta una personalidad inolvidable a cada personaje y aún hoy día apabulla por su calidad. Mención especial a las voces de Laverne, El doctor Fred y el tentáculo morado. Insuperables.

    Sus puzles merecen párrafo adicional. Exceden cualquier comparación. Son en sí mismo una clase magistral de diseño. Ese concepto de tres personajes diferentes en tres épocas distintas permite implementar soluciones creativas constantemente, jugando con la lógica temporal a diferentes niveles. Las posibilidades son ilimitadas. Podemos enviar objetos al pasado para que aparezcan en el futuro, manipular decisiones históricas para alterar el presente o el futuro e incluso atender a la evolución de los materiales (ropa que encoge) y propiedades de determinados objetos a lo largo de los siglos (el vino que se transforma en vinagre, por ejemplo). Cada rompecabezas es una lección magistral de creatividad. No se me ocurre mejor ejemplo de cómo un diseño de reto puede ser desafiante sin dejar de ser accesible y divertido.

    Y termino, que Steam me limita la extensión. DOTT es considerado, por derecho propio, uno de los picos creativos de LucasArts (junto a Monkey Island, LeChuck´s revenge y Grim Fandango) y una de las mejores aventuras gráficas jamás creadas. La remasterización que nos ocupa es ejemplar, especialmente porque corrobora que su humor, su estilo artístico, sus puzles y su ingenio siguen tan vigentes como el primer día. Es lo que tienen las verdaderas obras maestras, que no solo marcan épocas sino que continúan inspirando indefinidamente.

    Última edición por BruceTimm; 14/06/2026 a las 00:52 Razón: Errata.
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  9. #559
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    Predeterminado Re: El post de las Aventuras Gráficas

    Hoy reivindicamos el circuito independiente real, ese que apenas tiene exposición en las conferencias mediáticas estivales o en los eventos de “premios populares” que cierran el año.

    Cloak and Dagger es una humilde desarrolladora británica muy sacrificada (todos sus integrantes tienen empleos adicionales a tiempo completo y desarrollan en su tiempo libre), que destaca por una sensibilidad artesanal clásica y una habilidad muy interesante para construir atmósferas densas con recursos mínimos. Hacen de la necesidad, virtud. Es su constante.

    Los siempre reivindicables y referenciales en el género Wadjet Eye Games, con su dilatada experiencia y un instinto casi infalible para escoger proyectos que realmente merecen la pena (aún no les he visto fallar), firman la edición. Como desarrolladores, son una de las voces más autorizadas del género de la última década (larga) sin discusión. En su faceta de editores les debemos el maravilloso Gemini Rue, los excepcionales Technobabylon y Strangeland, el interesantísimo Primordia y este más que notable Hob´s Barrow que hoy nos ocupa. No fallan, ya digo.

    Ambientado a finales del S.XIX, The Excavation of Hob’s Barrow nos presenta a la denodada anticuaria y arqueóloga británica (en honor a su padre, una figura capital en esta historia) Thomasina Bateman, empeñada en documentar túmulos (precristianos, he creído entender. Después incidiré en este punto) en la Inglaterra rural a fin de concretar un libro sobre esa temática.

    Un buen día, nuestra londinense recibe una carta que la convoca hasta la pequeña villa de Bewlay, (semi) aislada en lo más remoto de la campiña norteña y decide visitarla sin la compañía de su asistente, al que debe dejar atrás por asuntos personales.

    Al llegar a la recientemente inaugurada “parada” de ferrocarril de ese pueblo peculiar, el contacto con el que debía reunirse no aparece por ninguna parte, su asistente va con retraso y los parroquianos del lugar demuestran muy pronto que no están en absoluto habituados a “visitantes” como ella.

    Thomasina es culta, soltera, racional, independiente, empírica, con una mente científica, bastante educada (y aún más testaruda), pero con una vida condicionada por una experiencia traumática del pasado relacionada con su padre, a quien adora. Tiene fisuras emocionales profundas que la hacen ser como es.

    Bewlay es un pueblo atrapado entre supersticiones, silencios y misterios y se convierte rápidamente en un personaje crucial en esta historia. Hay una atmósfera de desconcierto y recelo que conjuga perfectamente con la naturaleza del relato. Además, sirve para explorar temáticamente ese choque entre “razón y tradición”. Presenta el folclore casi como una fuerza indómita “literal” e incide especialmente en un tropo habitual pero siempre disfrutable, el de la fragilidad de la cordura y el pensamiento científico ante hechos presumiblemente inexplicables.

    Porque el juego no engaña a nadie y sus influencias son obvias. Apela a Poe, a Lovecraft, a los hermanos Grimm y al folclore británico más perturbador. Es una aventura gráfica Point and Click de “terror” y se inscribe en la narrativa de género. Eso sí, hablamos de un terror que nace de la sugerencia, de lo que se insinúa y se percibe (aunque obviamente hay algún pasaje bastante gráfico y "cinemáticas" pixel art inquietantes), que puede ser real o figurado, y que nunca termina de explicarse del todo hasta que no hay vuelta atrás.

    Técnicamente, y a pesar de su modesto presupuesto, destaca por un pixel art expresivo de lo más interesante, con ciertos juegos en la iluminación y colorimetría para transmitir desconcierto y unas "cinemáticas" de cierta sofisticación. He encontrado sumamente interesante que el juego decida aprovechar hasta sus últimas consecuencias todo lo que la campiña rural decimonónica podía aportar. Así, un porcentual abrumador del juego se desarrolla en exteriores (humedales, caminos, plazas, pequeños bosques). Interiores como tales apenas tenemos la taberna, la iglesia y bueno, forzando un poco, el túmulo, claro.

    El diseño de sonido es de lo más sugerente. La OST es sobria y precisa pero quizás pasa un tanto desapercibida, aún siendo pertinente. En este aspecto, destaca sobremanera su excepcional doblaje al inglés (el único disponible, claro). Aporta credibilidad a cada interacción y cada personaje (tenemos a un cura admirador del Bardo que es una delicia y una anciana que me ha resultado entrañable) y refuerza además la identidad y verosimilitud del propio pueblo norteño, con esos acentos cerrados y marcados propios del inglés victoriano rural, con modismos y pronunciaciones propias bastante peculiares y giros gramaticales y fonéticos que por sí mismos te dicen más de lo que necesitas saber sobre ese pueblo dejado de la mano de Dios.

    ¿Problema principal? La ausencia de traducción al castellano. De hecho, al ser una producción modesta no incluye subtítulos en ningún otro idioma. Así, el juego nos obliga a enfrentarnos a un inglés un tanto más complejo de lo habitual, con una dicción y un vocabulario algo más arcaico y “localismos” que exigen un nivel idiomático al menos medio. Yo no tengo mínimo problema con ello (algún término concreto y poco más) pero la advertencia es obligatoria.

    Los puzles por su parte se integran con cierta naturalidad en la narrativa. En ocasiones frenan un tanto el ritmo y hay alguno un tanto obtuso de más pero nada especialmente lesivo. En general, la lógica interna es sólida, las soluciones son coherentes y todo el último tramo es muy disfrutable a ese respecto. Salvo algunos rompecabezas muy puntuales (unos por obvios -el cuchillo y la paleta quizás están algo sobreutilizados- y un par por rebuscados) diría que es un diseño de reto accesible, que no simplista.

    E irónicamente, concluyo hablando de su desenlace, que ha resultado ser su aspecto más controversial.

    Es un desenlace valiente y consonante a sus influencias. Mi problema con él es una disonancia narrativa que se me hace difícil de ignorar. Llegado un punto en la historia se nos presenta una secuencia de exposición crucial que hace que como jugadores tengamos más información que Thomasina y esa “asimetría” provoca que algunas decisiones y revelaciones del desenlace se sientan forzadas o incluso contradictorias con la idiosincrasia que la propia Thomasina ha mostrado hasta ese momento. No tanto con la lógica interna del relato, cónstese.

    Así, la forma de encarar ese desenlace y epílogo (que además es exclusivo porque no hay otro) puede generar la sensación de que nuestra protagonista actúa con una ingenuidad cerril que nosotros no podemos compartir precisamente porque tenemos esa información adicional.

    Comprendo que la intencionalidad es mostrar la inevitabilidad de lo que va a suceder pero en un medio interactivo eso supone sacrificar el impacto de la revelación final. O quizás esas referencias tan obvias hacen que el desenlace pueda percibirse como un tanto previsible a poco que vayan esos autores (y son de los míos, obviamente), así que diría que es totalmente premeditado. Es más, quizás ahí está gran parte de la gracia.

    Última edición por BruceTimm; 15/06/2026 a las 23:31 Razón: Errata.
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  10. #560
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    Predeterminado Re: El post de las Aventuras Gráficas

    El bueno de Tim Schafer fue indiscutiblemente una de las voces más singulares y personales dentro de aquella Lucasfilm/LucasArts noventera. Su llegada al equipo en 1989 coincidió con un periodo de experimentación narrativa (más centrado en el humor) que priorizaba la creatividad en el diseño. Ahí encontró fácilmente su sitio, ascendiendo deprisa tanto en el “organigrama” de la empresa como en sus atribuciones. Su talento hablaba por él.

    En The Secret of Monkey Island se encargó del testeo y tareas adicionales menores como escritor. En LeChuck’s Revenge ya era co-guionista. En Day of the Tentacle, co-director y co-guionista. En Full Throttle, director. Y en el juego que nos ocupa, Grim Fandango, director y diseñador principal. En definitiva, Full Throttle al margen (admito que tengo ciertos problemas con ese juego. Algún día hablaremos de él), participó muy activamente en muchos de mis juegos favoritos de todos los tiempos.

    Sea como fuere, y solo hay que atender a su currículum, Schafer destacaba principalmente por su capacidad para crear personajes memorables y principalmente premisas "excéntricas" e interesantes que solían inspirarse en el cine y en la cultura pop desde una sensibilidad artística tan particular como original.

    Y así, en 1998, en pleno declive del género, llega Grim Fandango. LucasArts intentaba reinventar y revitalizar las aventuras gráficas con una obra quizás demasiado ambiciosa que inexplicablemente pasó un tanto desapercibida. Irónicamente devino en título de culto inmediato pero, las cosas como son, fracasó comercialmente. Dos años después, ya en el nuevo milenio, el mediocre Escape from Monkey Island sería la última aventura gráfica que facturaría LucasArts. Nos encontrábamos ante el fin de una era.

    Grim Fandango era (y siempre será) un juego especial, articulado casi como un experimento de una audacia insólita. Hablamos de una aventura gráfica que rompía convenciones en el género, con una identidad estética, narrativa y técnica sin precedentes en aquel entonces.

    Su premisa es literalmente una de las más brillantes que nos ha dado el medio. Encarnamos a Manny Calavera, un agente de viajes en la “Tierra de los Muertos” (el cuarto inframundo, una suerte de “purgatorio burocrático”), que se ve involucrado en una conspiración mientras intenta ayudar a Mercedes Colomar (Merche), un alma virtuosa injustamente privada de su billete Doble-N que le concedería un merecido viaje al Noveno Inframundo (“el cielo”) en el tren de las almas. Así, comenzamos un viaje de cuatro años en busca de Merche, de justicia y, quizás, redención, junto a Glottis, un demonio de la velocidad y amigo de fatigas. No me jodas. La historia es espectacular.

    Grim Fandango se inspira en el folclore mexicano (el Día de Muertos), el Mictlán azteca (su cosmovisión de la muerte), el cine noir (Casablanca, el Halcón Maltes, La ley del silencio), la revolución cubana y mil referencias más. Es un no acabar. Temáticamente, y desde su humor implacable, satiriza la burocracia desnortada que promueve la corrupción dentro del sistema y diserta sobre la redención, el propósito y la dignidad de dedicar la vida (y la muerte en este caso) a una causa justa, la búsqueda de algo que dé sentido a nuestra existencia y el amor como motor de la aventura de vivir, y lo hace desde una sensibilidad narrativa arrolladora, en un libreto particularmente bien escrito.

    Artísticamente, Grim Fandango sigue sorprendiendo. Su dirección de arte, con esos ramalazos art déco, es sumamente expresiva y fascinante. La variedad y profusión de detalles en las numerosas localizaciones que encontramos en nuestro peregrinar es admirable. Retrotrayéndonos a aquel contexto de 1998, los modelos poligonales de los personajes quizás contrastaban un tanto con los fondos pre-renderizados, aunque cumpliesen de sobra por el carisma de su diseño. Es cierto que hoy día se sienten poligonales de más, algo rígidos, y además se delatan aún más atendiendo a la belleza casi atemporal de los escenarios, aunque conserven su encanto. Lo que no encuentro razonable es que "prácticamente" se mantengan inalterados en la edición remasterizada. Es inesperadamente negligente, máxime atendiendo al contraste con el tratamiento de la versión remastered de Day of the Tentacle.

    Sí, han incluido mejoras en la iluminación global, en las sombras y en la resolución de los personajes, pero son casi anecdóticas. Y sigue en formato 4:3 en exclusiva. Y las “cinemáticas” continúan en su resolución original. Se ha ido a lo mínimo y es una pena porque no había excusa.

    El control es otro apartado un tanto controvertido. El original empleaba el típico esquema de control “tanque” heredado de los estándares de la época (con Resident Evil como valedor más famoso), que si bien dificultaba un tanto la ejecución de según qué acciones (el posicionamiento de Manny era especialmente conflictivo), una vez habituado a él, no encontrábamos tantos problemas.

    Sí, el control hacía que algunas situaciones se volvieran más torpes de lo necesario, pero era un peaje asumible, con práctica eso sí. Esta remasterización introduce un control con ratón bastante más accesible (no comprendo por qué no se implementó en la época), que facilita bastante la discriminación de puntos de interés y reduce la fricción al mínimo. Ningún pero aquí. Su OST, por cierto, es una obra maestra en sí misma. Temas de jazz, motivos folclóricos mexicanos, saxos, percusiones, trompetas. Es un festival de una creatividad inconcebible.

    Y concluyo quizás con el aspecto más controversial del título, sus puzles, especialmente pensando en alguien poco experimentado en el género. Diría que puede representar el único punto "conflictivo" del diseño. Schafer es un director magnífico pero tiene una tendencia reconocible a enredar la lógica interna de según qué puzles más de lo necesario, con requerimientos algo obtusos, soluciones quizás demasiado "originales" y objetivos que, siendo lógicos, no acaban de explicarse y comunicarse todo lo convincentemente que deberían. Y no tanto porque sean “injustos” como tales sino porque mezclan lógica lateral, pistas mínimas o demasiado rebuscadas o directamente observación literal del entorno buscando mínimos detalles en escenarios colmados de ellos.

    Le ocurre puntualmente en Full Throttle, le ocurre de cuando en cuando en el segundo acto de Broken Age y por supuesto le ocurre en Grim Fandango. El puzle del ascensor, el de la apuesta en el “felinódromo” o el de la grúa y la cadena, por ejemplo (hay algún otro), puede hacer trabarse hasta al incondicional del género más curtido. El juego es un reto, advierto. De lo más gratificante, por supuesto, pero dicho quede.

    Por otra parte, y no me había percatado anteriormente, lo admito, la traducción al castellano es quizás un tanto peculiar. Vaya por delante que el doblaje es muy reivindicable, con un elenco profesional de voces memorable, que concede muchísima personalidad incluso a secundarios con apenas unas líneas (Chepito es de locos). Además, encontramos bastantes acentos (sudamericanos incluidos) de lo más disfrutables. Es cierto que en alguna línea muy concreta la entonación no parece encajar del todo con la situación, pero es anecdótico. No obstante, el problema es que la adaptación de algunos textos parece generar algunas inconsistencias puntuales y respuestas que no encajan del todo con las preguntas e incluso diálogos que no tienen la fluidez de la abrumadora mayoría, diría que por culpa de ciertas imprecisiones en la traducción que se trasladaron al doblaje, pero no puedo garantizarlo.

    Sea como fuere, y en definitiva, Grim Fandango es un clásico de referencia por derecho propio y una obra maestra indiscutible, cuya excelencia es superior a la suma de sus partes. Sus leves imperfecciones, que haberlas, haylas, jamás podrán empañar la originalidad de su mundo, su estética atemporal, la humanidad de sus personajes o la audacia de su propuesta. Hoy día, aún sorprende. En 1998 era literalmente increíble.

    Última edición por BruceTimm; 04/07/2026 a las 09:07 Razón: Errata.
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  11. #561
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    Predeterminado Re: El post de las Aventuras Gráficas

    Grabé la intro cuando lo jugué la última vez

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  12. #562
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    Predeterminado Re: El post de las Aventuras Gráficas

    Me gustó tanto cuando lo descubrí en la Vita allá por el 2020 (fue mi primer platino de hecho), que llamé a las cuatro tortugas que tenía por aquel entonces Merche, Manny, Lola y Chepito







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  13. #563
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    Predeterminado Re: El post de las Aventuras Gráficas

    Cita Iniciado por Christian Troy Ver mensaje
    Me gustó tanto cuando lo descubrí en la Vita allá por el 2020 (fue mi primer platino de hecho), que llamé a las cuatro tortugas que tenía por aquel entonces Merche, Manny, Lola y Chepito







    La pregunta aquí es...¿que fue de esas tortugas? Dices que tenias...
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  14. #564
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    Predeterminado Re: El post de las Aventuras Gráficas

    Cita Iniciado por CaRnAgE Ver mensaje
    La pregunta aquí es...¿que fue de esas tortugas? Dices que tenias...
    Se le cayeron por el desagüe y entraron en contacto con una especie de moco verde..
    LennyNero y tbriceno han agradecido esto.

  15. #565
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    Predeterminado Re: El post de las Aventuras Gráficas

    Cita Iniciado por CaRnAgE Ver mensaje
    La pregunta aquí es...¿que fue de esas tortugas? Dices que tenias...
    Chepito, la pequeña, contrajo la típica infección en los ojos. Al no ver, no comía. Después de incontables visitas al veterinario, inyecciones de vitaminas y hasta de una operación para abrirle los párpados, acabó muriendo.

    De las otras tres, las dos más pequeñas comían poquísimo también. Probamos toda clase de alimentos y nada. Al final, le dimos las tres a nuestro veterinario para que él las tratara de sacar adelante. Tiene un campo con un estanque y 40 tortugas más. Al principio nos comentó que estaban bien y nos pasó alguna foto, pero no entró en muchos más detalles. La verdad es que me gustaría conocer más de su evolución, pero al fin y al cabo ya son suyas y no queríamos ser pesados con el tema. Espero que estén bien.

    Chepito era la mar de mono y gracioso. El hacedor lo tenga junto a él.

    Spoiler Spoiler:
    Última edición por Christian Troy; 07/07/2026 a las 13:52
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  16. #566
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    Predeterminado Re: El post de las Aventuras Gráficas

    Jajaja que bonitas. Bueno, me alegro por las otras y una pena por el pequeñín, chepito.
    Gracias por compartir.
    Christian Troy y Ponyo_11 han agradecido esto.
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  17. #567
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    Predeterminado Re: El post de las Aventuras Gráficas

    Little Problems es el primer juego de Posh Cat Studio, un pequeño equipo de desarrollo independiente de Indonesia liderado (en algún mentidero afirman incluso que conformado) exclusivamente por mujeres. ¿Y?

    Supongo que más allá del co-ña-zo de los últimos años con un tema que debería estar superadísimo desde hace décadas, no debe ser cuestión baladí (ejém) habida cuenta de cómo ese dato trivial se significa en más de una noticia, mención y/o análisis (tampoco han sido tantas, claro. Es un juego muy humilde de una desarrolladora minúscula) durante la promoción del juego. Ohhh, en el S.XXI las mujeres lideran proyectos e incluso crean estudios de desarrollo. ¡No me digas! Qué cosas, ¿eh?

    Estoy muy mayor para tanta pamema ridícula.

    Su fundadora, directora y principal fuerza creativa, Melisa (no ha desvelado su apellido), compartió no hace mucho en una entrevista que inicialmente su intencionalidad pasaba por proponer un juego de misterio clásico, desabrido, sobrecogedor, con asesinatos y elementos de terror inspirados en el horror cósmico de Lovecraft. En mi corazón, no podía sonar más PER-FEC-TO. Póngame tres y lo quiero para ayer.

    Pero, y aquí se delata la ironía de lo anteriormente comentado, más pronto que tarde se percataron de que dedicar años (el desarrollo se prolongó durante un par de ellos) a crímenes nefandos y oscuridad implacable afectaba decididamente a su bienestar emocional…

    …

    A ver…

    Estoooo…

    Benditos sean Junji Ito y Gou Tanabe, por cierto.

    Y ya estaría.

    Sarcasmo innecesario al margen, la respuesta fue un giro radical inesperado. Adiós desazón existencial Lovecraftiana. Hola deliciosa intimidad juvenil acogedora, reconfortante e inofensiva.

    En consecuencia, Little Problems es un point and click de lógica e investigación que propone, desde la cotidianidad más deliciosa, resolver los pequeños inconvenientes de la vida diaria de Mary (implicando a amigos, compañeros y familia), una estudiante universitaria de primer año (buenos tiempos aquellos) que se enfrenta a situaciones tan comunes como perderse la primera clase tras quedarse dormida, entregar trabajos y afrontar que su gato ha destrozado su pendrive, preparar exposiciones ante sus compañeros, llevar a su mascota al veterinario e incluso resolver un par de asesinatos...simulados (¡bienestar emocional!), jugando literalmente a ser detectives en un juego de rol en vivo en Halloween.

    Me encanta la humanidad que desprende el juego. Como desde lo cotidiano expone la conexión con sus amigos y amigas, el miedo a defraudarlos, el ansia y la alegría de vivir y disfrutar de los pequeños momentos, de las tareas cotidianas junto a la familia y amigos, de la satisfacción de resolver los pequeños problemas (un título perfecto) que conforman nuestro día a día.

    Su estilo visual minimalista es interesante. Tira de una estética ilustrada, con una suerte de viñetas fijas sin apenas movimiento y con animaciones mínimas pero expresivas. Es un diseño muy acogedor, de colores en tonos pastel y personajes que comunican en estático más de lo que parece. Los escenarios y localizaciones, en su mayoría (el de los grupos musicales, irónicamente sobrecargado, me parece más desprolijo que el resto), reflejan atención al detalle y transmiten cariño en su ejecución.

    Su OST acústica y melódica acompaña cada acto sin invadir ni imponerse a la intimidad y cotidianidad que propone el juego. Son básicamente temas específicos para cada localización en bucle que acompañan convincentemente y mantienen el tono emocional. No se necesita más. Tanto el diseño artístico como la OST pregonan que es el primer proyecto de un estudio independiente con más ganas de hacer las cosas bien que presupuesto y financiación.

    Técnicamente todo en orden. Lo esperado. No exige requisitos casi literalmente, su rendimiento es muy estable, sus tiempos de carga prácticamente inexistentes y su interfaz es intuitiva y funcional. No he encontrado el más mínimo bug o inconveniencia. Es una experiencia optimizada para que nos centremos en lo realmente relevante, su narrativa y sus mecánicas.

    Y precisamente termino con sus mecánicas. Veamos. Hay diez “actos” distintos y en consecuencia tenemos diez escenarios contextuales cotidianos progresivos (la casa, la facultad, la clase y demás) en los que resolver distintos puzles de lógica o situaciones concretas.

    Se nos introduce una situación general (por ejemplo, hemos pifiado en nuestro grupo una presentación oral en clase). Primero exploramos la escena. Se nos presentan pues ilustraciones estáticas en las que ciertos objetos y personajes están animados o resaltados y por lo tanto se nos indica que podemos interactuar con ellos.

    Al hacerlo, procedemos a recolectar un número determinado de pistas, que se van incrementado en cada acto. Al inspeccionar a los personajes, sus inventarios, sus móviles u objetos contextuales vamos encontrando palabras específicas subrayadas (nombres, apellidos, objetos y datos de todo tipo) que se van añadiendo automáticamente a un listado de palabras en una barra lateral en la pantalla de resolución.

    Cuando encontramos todas las pistas pasamos a la antedicha zona de resolución del caso en la que encontramos una suerte de informe o diario con frases y listas incompletas, y nuestro objetivo consiste precisamente en completar cada “espacio vacío” usando exclusivamente las palabras que recolectamos en forma de pista durante la escena, deduciendo cuál va en cada lugar según la lógica de lo que observamos o propone la secuencia. Es una mecánica muy sencilla de asimilar.

    Conforme progresamos en el juego y avanzamos aparecen variantes adicionales de este esquema jugable, como localizar a personajes concretos dentro de una escena y aportar su fotografía, completar árboles genealógicos e incluso desbloquear portátiles o cajas fuertes mediante contraseñas y códigos ocultos en la escena.

    Lo único que realmente necesitamos concretar y completar específicamente para progresar en el caso es el apartado destinado al párrafo del informe o diario personal de Mary. Los listados adicionales ayudan sobremanera y proporcionan información muy útil pero solo sirven para conseguir el cien por cien de la secuencia y el logro al efecto. Dicho quede.

    No obstante, siendo un juego extremadamente relajado (no hay límite de tiempo, permite revisar la información cuanto quieras y es muy amable en sus mecánicas), advierto que, si jugamos como se debe, conseguir el cien por cien de cada caso puede ser más demandante de lo esperado, especialmente superado el ecuador del juego. Además, no cuenta con traducción al castellano aunque propone un nivel idiomático bastante asequible, francamente.

    Sea como fuere, el juego tiene un sistema de ayuda (con una barra temporal para evitar el abuso inmediato e injustificado) que bien puede guiar hacia objetos a revisar para concretar pistas traspapeladas, bien te muestra errores al rellenar listados para que podamos solventarlos fácilmente al discriminarlos.

    Y sí, quizás propone demasiadas ayudas porque realmente puede forzarse fácilmente la resolución de cada acto abusando de ellas. Pero claro, así le quitas toda la gracia a un juego de deducción por observación e inferencia que sabe hacerse realmente entrañable. Y que promete recorrido porque invita a secuela directa. Ojalá. Allí estaremos, sin duda.

    Última edición por BruceTimm; 12/08/2026 a las 19:23
    CaRnAgE, JLennon, heroedeleyenda y 4 usuarios han agradecido esto.
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    «En la primera reunión con él sobre el futuro de Star Wars, George se sintió traicionado» B. Iger.

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  18. #568
    gurú Avatar de tbriceno
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    Predeterminado Re: El post de las Aventuras Gráficas

    Me recuerda mucho a "The Case of the Golden Idol", pero con un apartado gráfico que no haría vomitar a una cabra. Ta guapo.
    BruceTimm ha agradecido esto.
    - ‘I have enormous eyes, all the better to see you with!’ shrieked the great, iron wolf. ‘I have enormous paws, all the better to seize and hug you with! Everything about me is enormous, everything, and soon you will discover it for yourself. Why are you looking at me so strangely, little girl? Why do you not answer? '

    The witcher girl smiled.
    - ‘I have a surprise for you.’

  19. #569
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    Predeterminado Re: El post de las Aventuras Gráficas

    Cita Iniciado por tbriceno Ver mensaje
    Me recuerda mucho a "The Case of the Golden Idol", pero con un apartado gráfico que no haría vomitar a una cabra. Ta guapo.
    Muy bien visto. Efectivamente, se inspira bastante en Golden Idol.

    El principal y prácticamente único problema que le veo a Little Problems es que en algunos de los casos más demandantes casi nos obligan a alternar entre los escenarios de pistas y la pantalla de resolución una y otra vez, porque cada detalle cuenta y hay demasiada información que procesar.

    Y como anécdota, en determinados escenarios nos instan a completar los listados de personajes de forma recurrente. Es decir, que si en el segundo escenario y en el cuarto coincidimos con nuestro grupo habitual de amigos o familiares, vamos a tener listados adicionales puntualmente muy similares.

    Pero vaya, es un juego muy disfrutable a poco que vaya el género detectivesco y no se abuse de las ayudas.
    Última edición por BruceTimm; 13/08/2026 a las 13:41
    tbriceno ha agradecido esto.
    RIP, Sir Pratchett.

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    «Most people will never understand the meaning. Gaming isn't just a culture, a lifestyle, or an escape. It's an Adventure.»

    «ESOS QUE VES ALLÍ SON MORTALES -prosiguió la Muerte-. ESTARÁN EN ESTE MUNDO APENAS UNOS AÑOS Y SE LOS PASAN COMPLICÁNDOSE LA VIDA. ES FASCINANTE.» Mort, Terry Pratchett.

  20. #570
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    Predeterminado Re: El post de las Aventuras Gráficas

    Deponia gratis en Steam.

    Y la edición Complete Journey, con todo el arco narrativo completo (los cuatro juegos), en oferta a precio irrisorio (2.99 euros).
    CaRnAgE, JLennon, heroedeleyenda y 5 usuarios han agradecido esto.
    RIP, Sir Pratchett.

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  21. #571
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    Predeterminado Re: El post de las Aventuras Gráficas

    Cita Iniciado por BruceTimm Ver mensaje
    Y la edición Complete Journey, con todo el arco narrativo completo (los cuatro juegos), en oferta a precio irrisorio (2.99 euros).
    ¿Puedes poner enlace? No la veo! Gracias.
    BruceTimm ha agradecido esto.
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  22. #572
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    JLennon, heroedeleyenda y b1985 han agradecido esto.
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  23. #573
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    Predeterminado Re: El post de las Aventuras Gráficas

    Hoy toca analizar No case should remain unsolved, point and click indie de puzles e investigación “realista” detectivesca, protagonizado por una mujer y basado en texto, según las etiquetas más certeras de Steam. Hay tantas otras, Visual novel o adorables por ejemplo, que a mi criterio no son tan afortunadas en su intento por catalogar esta propuesta.

    Nos encontramos ante un juego desarrollado básicamente por una sola persona. Se percibe con meridiana claridad, ya en la presentación sobre la medusa, que tras este juego no hay un comité (últimamente les tengo aún más asco del habitual) sino una mirada limpia y única, en sus varias acepciones.

    Su diseño minucioso (me ha recordado en la distancia a Lucas Pope, poca broma), narrativa, programación, estructura de los puzles y dirección creativa son responsabilidad exclusiva de Somi, un desarrollador surcoreano con una sensibilidad y discursos, atendiendo también a precedentes (véase “Replica”), muy particulares en su género.

    En este caso (pun intended) solo ha externalizado la música (minimalista, intimista, sobria. Más un acompañamiento emocional que temático), el testeo (colmado de amigos, como suele suceder siempre en el circuito indie real) y las diferentes traducciones (la nuestra es excepcional por cierto).

    En la traducción española los nombres se mantienen en coreano, como debe ser por supuesto, aunque ello suponga añadir una pequeña capa extra de dificultad al resultar demandante de más discriminar personajes (Minyeong y Myeongho o Hyejeong y Hwamyeong, por ejemplo), aunque el juego propone varias formas para hacerlo más accesible, cierto es.

    En lo técnico y visual, someramente porque apenas hay matices en los que detenerse más allá de ciertas viñetas contextuales en delicioso pixel art, se pretende y consigue una austeridad minimalista. Aquí gobierna el texto, con una estética monocroma perfectamente legible, buscando emparentarse con una suerte de tablón de investigación policial, más apelando a la ficción que al verismo, también es cierto. Las cosas como son.

    Pero hablemos de la premisa.

    Una niña pequeña llamada Seowon desaparece de un parque infantil. Lógicamente, se inicia una investigación en la que se interroga a varios testigos y sospechosos (familiares directos, profesores, cuidadores, tenderos) pero el caso nunca llega a resolverse…

    Muchos años después de que la inspectora que llevaba la investigación, Jeon Gyeong, se haya jubilado, una joven policía la visita porque quiere indagar con ella acerca del caso de Seowon. Porque una cosa queda clara, todas las personas involucradas en el caso mentían por distintos motivos.

    Y aquí entran las mecánicas. A ver cómo explico yo esto para que quede legible porque el juego, volitivamente, propone pocas indicaciones mecánicas. No se detiene a explicar gran cosa.

    La idea central que articula No Case Should Remain Unsolved es la reconstrucción de un caso policial exclusivamente a través de testimonios fragmentados, palabras clave cruciales y un orden cronológico. No hay más. Texto, texto y más texto. Hemos de reorganizar recuerdos, declaraciones y pistas.

    Porque tal y como expuse en la premisa, hablamos de una inspectora retirada que intenta recordar un caso antiguo y doloroso, porque no pudo resolverlo. En consecuencia, sus recuerdos están muy desordenados, incompletos e incluso en ocasiones parecen contradictorios.

    Cada testimonio y declaración va apareciendo como un bloque de texto, que hemos de recolocar en un eje vertical (para ordenar cuándo se dijo) atendiendo también al eje horizontal (quién lo dijo). Tenemos que reconstruir la secuencia real de los hechos.

    Así, en principio, reitero, una de las mecánicas principales es reasignar testimonios. Es decir, deducir quién dijo qué y colocar en el orden temporal adecuado cada fragmento de diálogo que se nos presenta. Si es correcto, media confirmación mostrándose la fecha y la hora en la que se produjo esa declaración, que a su vez ayuda a reorganizar otros textos.

    En ocasiones, aparecen palabras clave, mostradas con hashtags. Al marcarlas, desbloquean pistas, nombres ocultos de testigos y sospechosos y, lo más importante, aparecen otros recuerdos relacionados, con los que podemos imbricarlas. Pero cada una de estas palabras clave solo puede imbricarse una vez, así que obliga a ser selectivo respecto a qué "conceptos" activar primero para abrir nuevas ramas de memoria. Por ejemplo, si la palabra clave es "#parqueinfantil" y la enlazo con “mentira” se abrirá una rama de diálogo que exponga esa situación concreta.

    Los testimonios tienen elementos de distintos colores, cada uno indicando un tipo de “bloqueo mental” o requisito previo. Salvo los azules, el resto están bloqueados y solo se podrán desbloquear tras cumplir ciertos requisitos. Una vez cumplida la condición, el diálogo bloqueado mostrará una notificación parpadeante. Tras hacerlo devendrán en diálogos azules.

    Por tanto, los azules son diálogos normales accesibles. Son los más numerosos.

    Los amarillos requieren una llave para desbloquearlos. Las llaves se obtienen al ordenar correctamente cuadros de diálogo. Dos textos consecutivos bien ordenados conceden un fragmento de llave. Se necesitan seis fragmentos para conseguir una llave completa.

    Los morados exigen introducir un código numérico de cuatro dígitos cuya pista está escondida en otros testimonios. Suelen ser accesibles pero hay uno de estos puzles en concreto que me pareció bastante farragoso de más.

    Los rojos son rompecabezas narrativos y solo pueden resolverse cuando se hayan reunido todos los fragmentos relevantes. Son deducciones y hemos de encontrar respuesta a la pregunta planteada buscando en otras declaraciones. Hay muchas opciones pero no hay penalización por fallar así que se puede experimentar sin miedo a las consecuencias.

    Así, cuando se ordenan suficientes bloques de texto de cada interlocutor, las piezas van encajando y revelan las contradicciones entre testigos, las mentiras encubiertas, las motivaciones y los giros del caso. Y concede esa sensación tan satisfactoria de que la implicación mecánica es crucial para avanzar en tanto en cuanto nosotros decidimos qué revisar, qué reordenar y qué activar en determinado orden. La narrativa emerge y toma forma desde nuestra capacidad de deducción porque el juego confía plenamente en que sepamos leer entre líneas, atender a la temporalidad de los acontecimientos, detectar inconsistencias, giros y retruécanos y deducir la verdad a partir de fragmentos deliberadamente incompletos.

    Es un diseño mecánico muy satisfactorio para un caso de lo más particular e interesante (tiene una particularidad concreta muy de Agatha Christie, la gran dama del misterio) y que nos recompensa con una sensación de plenitud genuina cuando al fin todas las piezas encajan. Y lo hacen perfectamente.

    Hay dos finales, en función de si hemos ordenado coherentemente todas las conversaciones o no. Y ambas clausuras son muy satisfactorias porque ya digo, el caso es muy peculiar. Reconozco, irónicamente, que quizás prefiero el desenlace teóricamente más accesible aunque el “bueno” nos deja un texto final del propio desarrollador absolutamente entrañable.

    Seguiremos su carrera con gran interés.

    Se lo ha ganado con creces.

    Última edición por BruceTimm; 17/08/2026 a las 15:39 Razón: Errata.
    Dean Phoenix jr, CaRnAgE, JLennon y 4 usuarios han agradecido esto.
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  24. #574
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    Predeterminado Re: El post de las Aventuras Gráficas

    The Sphere es un breve y conciso videojuego independiente gratuito, de apenas cuarenta y cinco minutos, pergeñado por el desarrollador alemán Michael Lückgen, quien además ejerce muy convincentemente como compositor. Hay un par de agradecimientos especiales en el menú de inicio que no he podido concretar (posiblemente sean familiares o amigos), pero todo apunta a proyecto autoral concebido y producido en solitario.

    El enfoque creativo es especialmente atmosférico, con intencionalidades emocionales (escenarios muy controlados, puntos de interés descriptivos, personajes sin rostro, animaciones que delatan rotoscopia, juegos de luces, sombras dinámicas puntuales, puzles “activos” con acciones de movimiento complementarias, por ejemplo engarzar “literalmente” un alambre en una pieza metálica), desde una narrativa que insinúa sin subrayar y cuyo contexto espero que no sea autobiográfico, por el bien del desarrollador.

    ¿Su premisa? Daniel Hartmann sobrevive como puede, llenando su tiempo de rutinas vacías e insignificantes regadas con abundante alcohol. No llega a explicarse pero parece evidente que está en proceso de divorcio, propiciado por un hecho traumático que no ha podido superar.

    Y una noche cualquiera de un día cualquiera, una esfera perfecta (que me ha recordado al magistral The Dig. Lucasfilm/Arts siempre presente) cae a plomo desde el cielo en un claro cercano, desencadenándose una serie de eventos con un tono reminiscente a Twilight Zone. Una historia sci-fi simbólica para disertar sobre la pérdida y el duelo. Nada mal.

    El juego destaca técnica y artísticamente por su estética pixel art con un punto cinematográfico desde sus animaciones rotoscópicas (algunas más afortunadas que otras, todo hay que decirlo) pero tampoco puede exigírsele demasiado a nivel de encuadre y puesta en escena. Es bastante eficiente, que dado su presumible presupuesto, ya es loable per se.

    El apartado sonoro es especialmente notable. Lückgen debe tener formación musical porque construye pequeños temas con progresiones armónicas y sintetizadores que están bastante por encima de lo esperado en un proyecto de estas características. Hay algún motivo totalmente “inspirado” (dejémoslo ahí) en Regreso al futuro (Back to the Future) lo cual me parece más que pertinente por aquello del antedicho contexto, esa nostalgia por un tiempo pasado, perdido. Una suerte de eco emocional de un pasado que Daniel no puede recuperar.

    Los puzles son deliberadamente accesibles. Apenas requieren observación y mínima lógica. Hay alguno en el que la perspectiva del escenario y la propia situación que plantea el puzle no ayudan en absoluto (un haz de luz que hace un retruécano para entrar por una ventana que no tiene ningún sentido) pero en general se integran en el ritmo emocional del relato y no buscan dificultar la experiencia o dilatarla injustificadamente.

    Y su desenlace es simbólico, deliberadamente críptico y ambiguo, intimista. La música, la nostalgia, los puzles, la fe, la capacidad de sobreponerse pero todo a su ritmo. Todo lo que el juego propone está al servicio de su mensaje. Hay heridas que no acaban de cerrarse jamás. A su debido tiempo, se van integrando, poco a poco, en quienes somos. Y aprendemos a vivir con ellas.

    Última edición por BruceTimm; 20/09/2026 a las 16:27 Razón: Errata.
    CaRnAgE, JLennon, heroedeleyenda y 3 usuarios han agradecido esto.
    RIP, Sir Pratchett.

    «En la primera reunión con él sobre el futuro de Star Wars, George se sintió traicionado» B. Iger.

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  25. #575
    gurú Avatar de CaRnAgE
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    Predeterminado Re: El post de las Aventuras Gráficas

    Te vi jugándolo y por ello lo agregué a la biblioteca.
    Gracias por la info!
    BruceTimm ha agradecido esto.
    A black belt is a white belt that never quit.

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