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Tema: El post de las Aventuras Gráficas

  1. #526
    freak Avatar de Rayden
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    Predeterminado Re: El post de las Aventuras Gráficas

    Para los expertos en aventuras gráficas, va a salir en físico una de Atari, se llama I Have No Mouth, and I Must Scream
    En PS5, mi pregunta es si sabéis si está traducida o subtitulada en español. Y si sabéis si la sacarán en europa o tengo que pedirla a su web.

  2. #527
    Maestro Avatar de BruceTimm
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    Predeterminado Re: El post de las Aventuras Gráficas

    ¿Atari tiene los derechos de distribución? No me constaba.

    I have no mouth and I must scream es un clásico de culto del género por derecho propio, desarrollado por Cyberdreams (cerró a finales de los noventa) y The Dreamers Guild y co-diseñado por el propio Harlan Ellison.

    Sea como fuere, sí, debería incluir la traducción al castellano e incluso doblaje (de la época), porque haberlo, haylo.
    Sobre si el port de PS5 llegará a Europa, ni idea. No me consta edición física.
    LennyNero y Rayden han agradecido esto.
    RIP, Sir Pratchett.

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  3. #528
    freak Avatar de Rayden
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    Predeterminado Re: El post de las Aventuras Gráficas

    BruceTimm y LennyNero han agradecido esto.

  4. #529
    sabio Avatar de janiji
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    Predeterminado Re: El post de las Aventuras Gráficas

    Puedo confirmar que la versión descargable para PS4 de I Have No Mouth, And I Must Scream tiene el doblaje original en castellano de España, y que no se puede cambiar de idioma. Quizás en las versiones físicas se incluyan varias versiones del juego, cada una en un idioma, como pasa con el primer Metar Gear Solid en el recopilatorio.
    BruceTimm y Rayden han agradecido esto.

  5. #530
    sabio Avatar de janiji
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    Predeterminado Re: El post de las Aventuras Gráficas

    Me he enterado de que Erbe Software y Ratalaika Games, que suelen sacar juegos clásicos y de pixel art, van a lanzar El Sulfato Atómico en Switch, Xbox Series X, PS4 y 5. Aquí están el trailer en español y en ingles, que por alguna razón en el primero hay al principio pantallazos en negro donde en el segundo hay imágenes del Bacterio:





    Habría que preguntarse qué pasó con el Kickstarter de la versión de Dreamcast, y si estas versiones saldrán en físico, que no creo, quizás si sacan las otras aventuras podrían hacer un recopilatorio.

    El caso es que sería la primera vez que salen estos cabestros en consola, si no se tiene en cuenta la adaptación de La Gran Aventura de Mortadelo y Filemón para GBA que vi en una feria y nunca salió a la venta. También si no contamos cuando vemos la serie de animación o las películas en disco o en plataformas a través de una consola. O aquella vez que vi un capítulo de la serie de BRB en una Game Gear con sintonizador de TV que con el apagón analógico ya no me sirve de nada.
    BruceTimm, heroedeleyenda, b1985 y 1 usuarios han agradecido esto.

  6. #531
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    Predeterminado Re: El post de las Aventuras Gráficas

    Ese juego era malillo no? yo recuerdo de jugarlo pero era bastante pequeño
    BruceTimm ha agradecido esto.
    "Una leyenda no es más que un nombre sobreexplotado, uno la cuenta, un segundo la escucha, y un tercero la divulga"

  7. #532
    sabio Avatar de janiji
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    Predeterminado Re: El post de las Aventuras Gráficas

    La verdad es que sí, pero fueron insistiendo con más juegos hasta llegar a Una Aventura de Cine: Edición Especial, el mejor.
    BruceTimm ha agradecido esto.

  8. #533
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    Predeterminado Re: El post de las Aventuras Gráficas

    En ese trailer de poco mas de un minuto han destripado la solución de varios puzzles

    El juego pues para la época estaba bien, yo recuerdo tenerlo en físico, obviamente ahora está muy desfasado. Veremos que tal los port a consola si no salen con fallos.

    No salen en Switch 2? Precisamente este tipo de juegos son ideales para usar la función de ratón de los joycon.

  9. #534
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    Predeterminado Re: El post de las Aventuras Gráficas

    Faefever es una aventura gráfica point & click independiente y gratuita desarrollada por Monkey Wizard Entertainment, un pequeño estudio sueco con recursos muy limitados. El juego, de hecho y según parece, nació como un proyecto académico universitario y evolucionó desde ahí.

    Su premisa es interesante. La historia vertebra una trama detectivesca en un pequeño pueblo rural con una idiosincrasia bastante cerrada y marcado por desapariciones abruptas, en principio inexplicables, a los que algunos oriundos conceden cierto ramalazo sobrenatural. Y ahí entramos nosotros.

    Encarnamos a Alice, una periodista con problemas de alcoholismo y en consecuencia una “narradora” poco fiable y nuestro objetivo es intentar desentrañar el paradero de una pareja de hermanos desaparecidos mientras decidimos en quién confiar. Esa mecánica respecto a “la confianza” me ha parecido interesante pero apenas desarrollada, una constante durante todo el juego.

    Durante algunas interacciones o conversaciones puntuales se nos planteará la posibilidad de compartir información sensible u opiniones personales con otros personajes. En función de nuestras elecciones nos cerraremos vías de investigación y/o afrontaremos determinadas consecuencias. Sobre el papel es una idea genial. En la práctica es un tanto anecdótica porque ese sistema de confianza que debería ser el eje crucial de las interacciones queda en un nivel superficial y no tiene implicaciones significativas en el rumbo de una historia que, aunque genera cierto interés, tiene un desenlace críptico y abrupto de más y quizás deja demasiadas incógnitas a la interpretación de cada cual. Es casi como si el juego sugiriese la existencia de desenlaces alternativos que jamás llegan a materializarse.

    Respecto a sus mecánicas, destaco sus acertijos con soluciones adicionales, por lo inusual. En función de nuestras decisiones según qué puzles tendrán distintas resoluciones. Esa ambición en un título tan modesto es muy meritoria. El cuaderno de anotaciones también es un punto a favor. Nos permite contextualizar la historia y los personajes que nos vamos encontrando en nuestro devenir por el pueblo, organizar objetivos, nos concede información adicional y además facilita la resolución de enigmas, en ocasiones con cierto deje humorístico, que siempre es bienvenido. Por otra parte, la gestión de inventario es muy básica.

    Visualmente propone un estilo artístico sencillo pero efectivo. Sus gráficos tienen cierta personalidad y las localizaciones, aunque escasas, transmiten coherentemente la atmósfera que la trama requiere. La música es cumplidora y gracias.

    En el plano técnico, la interfaz presenta ciertos problemas de sensibilidad en algunas “interacciones” (en ocasiones quieres consultar el cuaderno y se abre el inventario o viceversa) y la estabilidad del conjunto genera dudas sobre su fiabilidad puntualmente. Y es curioso porque realmente no he llegado a encontrar “bugs” severos en absoluto pero hay determinados puzles, como el de abrir las puertas, que parecen funcionar con cierta estabilidad por pura suerte. Y lo hago extensible a su sistema de guardado, que no da demasiada confianza aunque, nuevamente, tampoco me ha dado problemas. En 4K no aparece el menú inicial, por cierto. Debe jugarse a una resolución máxima de 1440p (o inferior) o puede dar algún problema.

    En definitiva, es un desarrollo modesto que intenta hacer más de lo que, por presupuesto, quizás puede. En consecuencia, parece terminar cuando está en su mejor momento y queda como un esbozo interesante, no demasiado profundo por otra parte pero con potencial para serlo (porque sus puzles son certeros), de un proyecto de mayor enjundia que, esperemos, se materialice algún día, porque deja con ganas de más y eso siempre es positivo.

    CaRnAgE, Egisto, heroedeleyenda y 4 usuarios han agradecido esto.
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  10. #535
    Senior Member Avatar de b1985
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    Predeterminado Re: El post de las Aventuras Gráficas

    Cita Iniciado por janiji Ver mensaje
    Me he enterado de que Erbe Software y Ratalaika Games, que suelen sacar juegos clásicos y de pixel art, van a lanzar El Sulfato Atómico en Switch, Xbox Series X, PS4 y 5. Aquí están el trailer en español y en ingles, que por alguna razón en el primero hay al principio pantallazos en negro donde en el segundo hay imágenes del Bacterio:




    Sale este Viernes al menos en digital, a 6 dolares, no se el precio en euros, supongo que rondará los 10...
    samedrug, janiji y LennyNero han agradecido esto.

  11. #536
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    Predeterminado Re: El post de las Aventuras Gráficas

    Cita Iniciado por b1985 Ver mensaje
    Sale este Viernes al menos en digital, a 6 dolares, no se el precio en euros, supongo que rondará los 10...
    6 euros igualmente
    b1985 ha agradecido esto.

  12. #537
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    Predeterminado Re: El post de las Aventuras Gráficas

    Cita Iniciado por samedrug Ver mensaje
    6 euros igualmente
    Ah, pues si es cierto mejor, lo mío era suposición, como suele llegarnos todo inflado...

  13. #538
    Maestro Avatar de BruceTimm
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    Predeterminado Re: El post de las Aventuras Gráficas

    Puede ser, fácilmente, la aventura gráfica menos recomendable de Mortadelo y Filemón. Además, es bastante frustrante porque el cómic de Ibañez al que referencia e intenta adaptar es maravilloso pero el juego hace bastante poco por aprovechar siquiera parte del potencial del material original. Tiene un diseño bastante poco pulido y su ejecución es irregular. Las animaciones son rígidas y estáticas de más, los fondos y localizaciones carecen de detalle y el conjunto transmite una sensación de producto apresurado, alimenticio o de presupuesto anecdótico. La coherencia de algunos de sus puzles es algo extravagante, con una lógica interna un tanto arbitraria y su presentación técnica bordea lo amateur.

    En pocas palabras, es más frustrante que divertida. También es cierto que por seis euros podéis darle un tiento.
    CaRnAgE, joyla, heroedeleyenda y 5 usuarios han agradecido esto.
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  14. #539
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    Predeterminado Re: El post de las Aventuras Gráficas

    Cita Iniciado por BruceTimm Ver mensaje
    Puede ser, fácilmente, la aventura gráfica menos recomendable de Mortadelo y Filemón. Además, es bastante frustrante porque el cómic de Ibañez al que referencia e intenta adaptar es maravilloso pero el juego hace bastante poco por aprovechar siquiera parte del potencial del material original. Tiene un diseño bastante poco pulido y su ejecución es irregular. Las animaciones son rígidas y estáticas de más, los fondos y localizaciones carecen de detalle y el conjunto transmite una sensación de producto apresurado, alimenticio o de presupuesto anecdótico. La coherencia de algunos de sus puzles es algo extravagante, con una lógica interna un tanto arbitraria y su presentación técnica bordea lo amateur.

    En pocas palabras, es más frustrante que divertida. También es cierto que por seis euros podéis darle un tiento.
    También es cierto q que si no me equivoco fue el primer juego que sacaron y en los siguientes juegos mejorarían cosas. Obviamente ahora está muy desfasado pero en su momento no estaba mal.

    Por cierto, precio especial de lanzamiento con un 20% de descuento, se queda en 4,79€.
    BruceTimm ha agradecido esto.

  15. #540
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    Predeterminado Re: El post de las Aventuras Gráficas

    Cita Iniciado por b1985 Ver mensaje
    También es cierto q que si no me equivoco fue el primer juego que sacaron y en los siguientes juegos mejorarían cosas. Obviamente ahora está muy desfasado pero en su momento no estaba mal.

    Por cierto, precio especial de lanzamiento con un 20% de descuento, se queda en 4,79€.
    El primer juego de Alcachofa Soft fue Dráscula, que es bastante más solvente que El sulfato atómico (que fue su primer juego de Mortadelo y Filemón, sí) a todos los niveles, especialmente en el diseño de los puzles y en el libreto. Y sí, cierto también, los juegos posteriores de la franquicia, sin ser gran cosa, mejoraron, en ocasiones bastante.

    Tengo claro que el mejor juego de Alcachofa es The Abbey.
    Última edición por BruceTimm; 31/01/2026 a las 15:49
    heroedeleyenda y janiji han agradecido esto.
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  16. #541
    Senior Member Avatar de b1985
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    Predeterminado Re: El post de las Aventuras Gráficas

    Cita Iniciado por BruceTimm Ver mensaje
    El primer juego de Alcachofa Soft fue Dráscula, que es bastante más solvente que El sulfato atómico (que fue su primer juego de Mortadelo y Filemón, sí) a todos los niveles, especialmente en el diseño de los puzles y en el libreto. Y sí, cierto también, los juegos posteriores de la franquicia, sin ser gran cosa, mejoraron, en ocasiones bastante.

    Tengo claro que el mejor juego de Alcachofa es The Abbey.
    Cierto, se me olvidó aclarar que era el primer juego de MyF, no del estudio
    BruceTimm ha agradecido esto.

  17. #542
    gurú Avatar de CaRnAgE
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    Predeterminado Re: El post de las Aventuras Gráficas

    Hablando de Mortadelo y Filemón, me acabo de encontrar esto en mi armario jajaja. Con instrucciones de 15 páginas y todo.

    BruceTimm, heroedeleyenda, janiji y 3 usuarios han agradecido esto.
    A black belt is a white belt that never quit.

  18. #543
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    Predeterminado Re: El post de las Aventuras Gráficas

    Drascula: The Vampire Strikes Back de Alcachofa Soft es una aventura gráfica añeja, de mediados de los 90, entrañable y honesta aún con sus limitaciones, que deja sensaciones aún más encontradas cuando se revisita a día de hoy.

    Asumimos el rol de John Hacker, enviado a Transilvania por una agencia inmobiliaria para departir con el "Conde Dráscula" sobre una propiedad. Inesperadamente nos encontramos con B.J, una rubia cañón con más curvas que una montaña rusa, que es secuestrada por el Conde justo cuando la habíamos seducido. Nuestra misión, en consecuencia, es intentar rescatarla para poder calzárnosla y retozar a gusto.

    Apela a un humor descarado (en ocasiones demasiado contextualizado a aquella época), con algún ramalazo y alguna línea descacharrante, desde una estética caricaturesca deudora, diría, del Día del Tentáculo, con un punto desvergonzado incluso porque parece “reciclar” -inspiración lo llaman- gráficos, animaciones puntuales e incluso algún efecto de sonido de aquella obra maestra.

    La línea entre el homenaje y el plagio es difusa. El referente de LucasArts se encuentra en otra dimensión a todos los niveles, qué duda cabe.

    Todo el apartado visual, siendo inobviablemente simpático, muestra sus limitaciones presupuestarias continuamente. Las animaciones, puntualmente, tienden a ser estáticas de más y en consecuencia irregulares, con movimientos poco pulidos. Curiosamente, tiene momentos al respecto bastante bien resueltos. Las localizaciones son bastante funcionales pero ni son demasiado numerosas ni tienen demasiada personalidad visual, en contraposición a sus personajes principales que muestran cierto “carisma utilitario”.

    En lo que respecta al diseño de sonido y OST destacan las composiciones cantadas. Apenas hay dos pero conceden un mayor empaque general a un título particularmente modesto. El resto de temas acompaña sin destacar, aunque destaco el de la habitación de B.J, que me ha parecido inesperadamente intimista y se aleja bastante del tono general de los restantes*.

    El doblaje al castellano tiene más de buenas intenciones que de profesionalidad. Lo permea un aire amateur y una implementación muy mejorable porque en ocasiones los distintos temas o FX de sonido lo opacan y deviene en ininteligible. Los subtítulos son fundamentales.

    La jugabilidad sigue el esquema clásico de una aventura gráfica point and click, pero es un tanto farragosa. En muchas ocasiones no quedan claros los puntos de entrada y salida de los escenarios, a veces siquiera destaca puntos de interacción e incluso he encontrado algún bug puntual en el que nuestro personaje literalmente desaparece. Además, los verbos de acción a utilizar se ubican tanto en la parte superior de la pantalla como dentro del propio inventario de objetos. Es de lo más desconcertante.

    Los puzles por su parte suelen ser por lo general un tanto obvios pero en ocasiones pecan de ser un tanto obtusos, más que por recurrir a una lógica arbitraria por cierta querencia a dificultar de más la localización o recolección de según qué objetos. Algunos (pocos por otra parte) de ellos están ocultos con inquina, obligándote bien a un “pixel hunting” (búsqueda “pixel a pixel”) exhaustivo bien a realizar acciones que pueden pasar fácilmente desapercibidas (cerrar puertas tras franquearlas, por ejemplo).

    Con todo, el mayor problema del título es la versión del mismo disponible en sí, con cero esfuerzo. El juego se abre directamente desde un ScummVM desactualizado, y la primera vez lo hace sin el formato correcto, sin subtítulos, sin destacar cómo guardar partida (F10, por cierto) o como cargarlas (F7). Todas esas opciones deben configurarse manualmente desde el propio launcher del ScummVM y si no estás familiarizado mínimamente con el mismo puede llegar a ser demandante de más.

    Vale que el juego es más interesante por lo que representa que por lo que ofrece, pero podían haberse esmerado lo justo y ofrecer una versión al menos ligeramente más cuidada. Era lo mínimo.

    *
    Última edición por BruceTimm; 08/03/2026 a las 23:57
    CaRnAgE, pearva, heroedeleyenda y 3 usuarios han agradecido esto.
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  19. #544
    Maestro Avatar de BruceTimm
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    Predeterminado Re: El post de las Aventuras Gráficas

    Truberbrook. Comienzo con su mejor baza. Gráficamente es portentoso. Han utilizado fotogrametría desde maquetas a escala y claro, luce como dios. Tiene mucha personalidad visual y artísticamente tiene mucho valor pero esta suerte de proceso implica mucho trabajo y la consecuencia directa es que hay pocos escenarios y a más inri se reincide en el principal (el pueblo como tal).

    Su duración es limitada (unas seis horas, poco más o menos). Las animaciones son irregulares; a veces son bastante correctas y otras tantas desprolijas y muy básicas bordeando lo negligente. Además, narrativamente se queda bastante a medio gas.

    Su premisa parece más interesante de lo que acaba siendo, aunque un tanto obtusa de más y tiene -puntualmente- un humor agradecido -y bastante referencial hacia títulos de Lucasfilm- pero su historia es un galimatías que te tienes que creer sin la más mínima voluntad de hacerlo y su desarrollo es atropellado, descuidado y además muy poco orgánico. En ocasiones tienes que insistir con una misma acción a fin de ejecutarla o te obliga a regresar sobre tus pasos porque tal o cual objeto, personaje o conversación va añadiéndose inadvertidamente (por ejemplo, vas a un mirador. No hay nadie. Bajas a una plaza. Vuelves al mirador y ahora sí hay alguien).



    El inventario brilla por su ausencia. Ni puede consultarse ni jamás interactúas con él. Literalmente, no hay gestión de inventario. Todo se vertebra desde un menú muy básico (que además te facilita demasiado la vida al discriminar objetos con posibles acciones a realizar). Con todo, en lo que a mí respecta, su principal problema en esencia son sus puzles, poco demandantes, salvo alguna excepción muy puntual.

    Si tuviese que definirlo en una palabra optaría por anodino (aspecto visual y artístico al margen). No acaba de conceder una narrativa satisfactoria o convincentemente hilvanada (diría que había voluntad pero el reto intelectual es mínimo y eso, en este género, es muy decepcionante) y me da que los plazos marcados para el desarrollo han sido insuficientes y ha primado una fecha pactada y las prisas sobre la conveniencia de su lanzamiento. Es eso o falta de talento, una de dos.

    De hecho, la versión de PC se siente bastante descuidada.



    El "viaje rápido" entre los pocos escenarios posibles se implementa tarde y a desgana (en el cuarto capítulo y son cinco en total), el puntero suele trabarse y en bastantes ocasiones (más frecuentes de lo deseable y especialmente en teclados con ratón integrado -el mío, precisamente- ) el personaje responde arbitrariamente a nuestras ordenes y hace bastantes extraños (por ejemplo, ir en dirección contraria a la propuesta para a medio camino rectificar rumbo) o directamente se desentiende de la acción solicitada, obligándonos a insistir hasta que decide hacerla. No es extremadamente grave, aún bordeando lo inasumible, pero sí es francamente molesto y evidencia esa falta de pulcritud y refinamiento que este tratamiento visual no merecía.

    El doblaje, con esos acentos tan marcados y esa cadencia parsimoniosa en su declamación, también resulta lánguido y desangelado.

    Además, el juego salva partida cuando estima oportuno (no depende de la voluntad del jugador en absoluto) y en ocasiones perjudica ligeramente la experiencia porque puedes perder una parte de tu progreso si decides salir del juego a mitad del desarrollo de un puzle. El mejor momento para abandonar la partida es justo al entrar a un nuevo escenario o al concluir un puzle por completo. Dicho quede.

    Espero que podáis disfrutarlo más de lo que yo lo he hecho. En un mes no me acordaré de él, más allá de su tratamiento visual. Mi valoración es neutra tirando a negativa pero lo he echado a suertes y ha salido cara así que publico el análisis con valoración positiva y muchísimas reservas.
    pearva, janiji, LennyNero y 1 usuarios han agradecido esto.
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  20. #545
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    Predeterminado Re: El post de las Aventuras Gráficas

    El nombre de José María Meléndez ha devenido, tras el desarrollo de apenas seis aventuras gráficas (tres de ellas, las de mayor presupuesto y valores de producción, disponibles en Steam, y las restantes en Itch.io) en una figura de enorme relevancia en su género, que es el mío. En la actualidad, su trayectoria y sensibilidad autoral ya se asocian inequívocamente con la excelencia en el ámbito de la aventura gráfica contemporánea, especialmente aquella más deudora de la tradición en tanto en cuanto beben de un acusado clasicismo técnico.

    Tras un recorrido impecable (comenzó como diseñador del título más reivindicable de Mortadelo y Filemón, “Una aventura de cine” y escritor del mejor juego de Alcachofa Soft, “The Abbey”) con títulos propios como Urban Witch Story (deudor de la “Sierra” más clásica pero superior en diseño -a todos los niveles- a cualquiera de esos referentes, la Jane Jensen de “Gabriel Knight Sins of the Fathers” y “The Beast Within” al margen. Y sí, soy plenamente consciente de la presumible “sobrada” y la defenderé fácilmente ante cualquiera), el delicioso “Billy Masters was Right” inspirado por el seminal “Maniac Mansion”, el absolutamente extraordinario “Nightmare Frames” (uno de los títulos más disfrutables del género en el último lustro sin discusión e inobviable a poco que interese el cine de terror) y el ingenioso e interesante “An English Haunting”, presenta ahora su última genialidad, “The Dark Rites of Arkham”, nuevamente con su desarrolladora, ya de referencia, Postmodern Adventures, y la editora enComplot (tal cual ocurrió con su título anterior).

    En esta ocasión, el bueno de Meléndez nos seduce con una premisa que abraza con un respeto reverencial el horror cósmico y numerosos tropos de la tradición "Lovecraftiana", pero complementando el mito con otras referencias (conspiraciones, fuerzas arcanas y demás) y ocurrencias de lo más pertinentes, algunas ancladas a su desbordante cinefilia, bendita sea (a ese respecto hay un giro absolutamente desfasado y delicioso en el tercer acto), además frecuentes en su obra deviniendo casi en una constante. Es “cinéfago” confeso y traslada constantemente esa (nuestra) afición a sus producciones sin el menor complejo.

    La construcción atmosférica y documentación es sencillamente abrumadora. Suele ser uno de los puntales sobre los que José María andamia sus obras y aquí, desde una excelsa dirección artística en pixel art, vuelve a conseguir dotar de una personalidad, verosimilitud y congruencia implacables todas y cada una de las localizaciones en las que ubica tanto su narrativa pulp de género como las diversas interacciones entre los numerosos y pintorescos personajes que pueblan esta particular, opresiva y decadente ciudad.

    La historia se enclava en el año 1933, en Arkham, Massachusetts, apenas cuatro años después del Crack del 29, cuyo impacto, alcance global y secuelas en todos los estratos de la población provocaron la Gran Depresión, que prácticamente se extendió hasta finales de la década de los 30.

    Así, y como no podía ser de otra forma, la miseria, el desempleo, los conflictos sociales y raciales (a ese respecto hay un segmento en un autobús que es una genialidad por su carga de profundidad desde el humor), la obsesión, la fragilidad de la cordura, la venganza, la desesperanza e incluso la resignación vital, permean temáticamente un libreto que construye en multitud de direcciones, sabiendo que en última instancia es un relato pulp de género, con su humor cargado de cinismo incluido. Las imprecaciones son constantes e incluso el lenguaje, adulto y soez dependiendo del personaje, refleja puntualmente la desesperación mayoritaria de una sociedad en descomposición que no encuentra asidero moral, solo pobreza y cierto nihilismo pesimista.

    Porque sí, el mimo en la construcción de sus personajes, especialmente los principales, es otro de esos antedichos puntales que impulsan sus relatos hacia la excelencia del género.

    Jack Foster y Harvey Whitman son figuras antagónicas que parecen diseñadas para no encajar. Sin embargo, es precisamente desde esa fricción donde surge la complicidad. Ambos cargan con sus propias rarezas y sus propios demonios internos, pero los manifiestan desde idiosincrasias notablemente distintas. Y, sin embargo, ambos comparten algo esencial. Los dos están dañados. Emocionalmente fracturados. Ambos han visto demasiado. Ambos saben que Arkham te devora a la mínima que tu mente no esté a la altura. Y en su primera noche juntos como compañeros ya están jodid_s.

    Jack, desde su carácter iconoclasta, prácticamente de vueltas de todo, se roba la función y deviene en personaje a perdurar, de esos que recuerdas con los años. Su mente es ordenada, aparentemente rígida de más pero aferrada a la lógica. Su trauma coyuntural y sus muchos años de servicio en Arkham lo han vuelto meticuloso hasta la obsesión. Tiene la profesionalidad y el vocabulario que da la calle.

    Harvey, en cambio, es un erudito excéntrico, con una inteligencia afilada y una predisposición científica. Un académico con un archivo mental amplio pero desordenado sobre multitud de temas, sectas, mitos y cultos de todo pelaje. Su trauma personal es más profundo que el de Jack. Harvey no busca que su mundo tenga sentido. Sabe que no lo tiene. Y por qué.

    Lo realmente meritorio es cómo sus idiosincrasias se entrelazan y complementan. Ahí, José María siempre suele dar lo mejor de sí mismo. Si hay algo que define su estilo es la consistencia, coherencia y verdad en las interacciones y diálogos de sus juegos (pienso en la cotidianidad de Urban Witch Story). Cuida las líneas con precisión inusitada y nada parece superfluo. Respecto a otras propuestas (Nightmare Frames es la más destacada a ese respecto) ha contenido su “hálito descriptivo” y su profusión de detalles. No hay tantos puntos de interacción descriptiva ni se detiene con explicaciones adicionales, que en NF eran totalmente congruentes porque Alan Goldberg es guionista y escritor frustrado. En Dark Rites of Arkham da más relevancia a la dialogación, y las descripciones contextuales son más sencillas y directas.

    Respecto al apartado técnico, el juego destaca con una dirección artística pixel art bastante clásica realzada con efectos de iluminación más actuales. Los escenarios y localizaciones están cuidados hasta el último detalle, y cada animación respira personalidad y clasicismo.

    La banda sonora, más atmosférica que efectista, acompaña siempre con precisión, especialmente aquellos momentos clave en los que la historia se desata, reforzando la sensación de inquietud sin imponerse, lo cual agradezco. El diseño sonoro por su parte, aporta textura y verosimilitud. Tal cual ocurre en todos los juegos de Meléndez no hay voces ni doblaje. Son propuestas extremadamente cuidadas en todos los sentidos pero con presupuestos contenidos y hálito clásico.

    Su jugabilidad, en consecuencia, mantiene la esencia de la aventura gráfica Point and Click tradicional, pero con una fluidez y una claridad de diseño que evitan frustraciones innecesarias, porque además sus propuestas suelen ser asequibles y esta no es una excepción. Los puzles, uno de los puntos fuertes de Meléndez, destacan siempre por su lógica y coherencia interna, su variedad y su integración natural en la narrativa que proponga. Nada se siente arbitrario ni gratuito a ese respecto. Los puzles, bien impulsan la historia, bien revelan matices de los personajes o profundizan en la línea narrativa principal. Es un diseño tremendamente satisfactorio.

    Y concluyo desde la rendición. The Dark Rites of Arkham vuelve a confirmar el talento de José María Meléndez y lo consolida como una de las voces más interesantes del panorama indie actual en su género. Es uno de esos pocos autores (junto a Michalski, de Harvester Games) que hoy día puede venderme una aventura gráfica sin conocer absolutamente nada de ella y sabiendo que no voy a equivocarme. Hasta ese punto hay confianza.

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    Predeterminado Re: El post de las Aventuras Gráficas

    Urban Witch Story fue el primer juego de Postmodern adventures (ya sabéis, el bueno de José María Meléndez, al que reivindico constantemente), disponible en Itch.io literalmente por la voluntad (el precio a desembolsar lo decide cada cual. Gratis incluso).

    Con una sola captura de pantalla descontextualizada cualquiera podría pensar que el juego pertenece a alguna de las primeras entregas clásicas de la franquicia Police Quest, aunque esa influencia es bastante más limitada de lo que pueda presuponerse porque en cuestión de diseño y desarrollo no tiene demasiado que ver con aquellos títulos, más exigentes y frustrantes a todos los efectos (los que los afrontamos en aquel entonces aún no hemos olvidado los puntos de no retorno, la posibilidad de morir constantemente o la dificultad injusta de más). A ese respecto, las propuestas de Postmodern son más afines a la Lucasfilm/LucasArts clásica en concepto.

    Eso sí, hablamos de una aventura gráfica Point and Click desarrollada con el motor AGS - Adventure Game Studio- emulando a la Sierra ochentera -la más clásica- y su motor AGI y en consecuencia artísticamente (más en lo visual que en lo auditivo) deudora de esos títulos cruciales (la “primera trilogía” de King Quest, Space Quest, Larry y efectivamente, Police Quest).

    Su premisa, atendiendo a contexto, es extremadamente interesante. Y lo admito ya, es uno de esos juegos que me obsesionan por lo certero del conjunto y su incomprensible condición de título "gratuito" o de saldo. Es uno de mis videojuegos favoritos sin discusión. ¿Por qué? Por sus acabados con presupuesto mínimo. Por su arrojo y carácter verista. Por su cotidianidad, sus diálogos y sus apelaciones humorísticas puntuales, porque nunca olvida que es una obra de género y su título es sumamente honesto. Por su crítica, racial y social, descarnada.

    Son los años 90. Encarnamos a un policía y comenzamos patrullando con nuestro compañero en un barrio residencial de Los Ángeles, en South Central a más señas. El día ha sido muy largo y la noche va a ser aún más complicada. Porque no ha sido un día cualquiera. Es 29 de abril de 1992, por la tarde. Ese día comenzaron “Los disturbios de 1992”, también conocidos como “el levantamiento de Los Ángeles”.

    Esos disturbios y alteraciones civiles comenzaron precisamente en South Central, justo después de que un jurado de mayoría blanca absolviera a cuatro agentes del Departamento de Policía de Los Ángeles que habían sido acusados de hacer un uso excesivo de la fuerza en la detención -y posterior paliza grabada en vídeo- a Rodney King, un ciudadano de raza negra. Fue un juicio mediático cuya resolución tuvo consecuencias inmediatas. Produjo un alzamiento violento, con incendios provocados descontrolados, saqueos y vandalismo a gran escala como grito de desesperación contra la pobreza y la brutalidad policial.

    Encarnamos a un policía negro, John Barker, que se propone investigar la desaparición de dos adolescentes de South Central, a los que conoce, durante la primera noche de los disturbios de Los Ángeles. Nos acompaña nuestro compañero, Al Jackson, caucásico, algo reservado, una suerte de mentor más veterano con el que media una amistad sincera desde hace años pero que, al igual que John, tiene más de un problema personal que permea la narrativa secundaria y ayuda a definirlos como personajes.

    Porque hablamos de personajes multidimensionales, a veces contradictorios pero siempre veraces, bienintencionados pero con debilidades, lejos de según qué clichés. Humanos con conflictos en definitiva, totalmente consonantes al estilo de Postmodern Adventures. Y lo mejor es que todo ello se hace extensible a gran parte de la galería de secundarios, con toda suerte de vicisitudes vitales y que se mueven en diferentes escalas de grises.

    Patrullamos por barrios marginales en una de las noches más complicadas de esa década. Encontramos prostitutas, pandilleros, traficantes de menudeo, vagabundos, ex presidiarios en rehabilitación, periodistas que solo se preocupan de sí mismos, otros más amables y solícitos, racistas que niegan serlo, capos de cierta importancia e incluso asesinos con una suerte casi sobrenatural. Un crisol de idiosincrasias, comportamientos y actitudes de todo tipo, casi siempre marcadas por la marginalidad pero presentadas en ocasiones desde una evidente dignidad, y pienso específicamente en la prostituta, que me parece un ejemplo maravilloso de la capacidad de Meléndez para construir personajes interesantes, incluso complejos, con apenas tres trazos.

    Y no olvidemos que hablamos de un relato de género. Solo hay que mirar el título. Toda esa maravillosa construcción contextual concede realismo al mundo presentado. Este se siente vivo y real, con sus 16 colores y paleta EGA o deudora de ella. No es una mera excusa para que los secundarios se muestren reacios a cooperar con los policías porque toda aventura gráfica necesita puzles y cierto esfuerzo para obtener información. No. Es bastante más que eso.

    Sí, el juego se ayuda de esa coyuntura pero el estado emocional de la comunidad durante esa noche permea prácticamente cada localización y escenario (los incendios suelen dominar bastantes fondos) y hay multitud de líneas en las que se abordan las relaciones raciales a un nivel inesperadamente íntimo. Y no se corta en utilizar el nombre de Rodney King, que se menciona en algunas ocasiones o en describir las protestas incluso aunque esos disturbios no impliquen directamente a nuestros personajes (ellos no forman parte de las patrullas de contención). El juego presenta un escenario cargado de política que prácticamente es un personaje más. De ahí que el juego se enclave precisamente en ese lugar y esa noche en concreto.

    Tal y como mencioné anteriormente, su jugabilidad es totalmente tradicional atendiendo al género, en contraposición a la obsesión de Police Quest por seguir a rajatabla los procedimientos policiales, lo cual influía demasiado, mecánicamente hablando, en su desarrollo. Aquí hacemos todo lo esperado. Entrevistamos e interactuamos con civiles, nos desplazamos a puntos clave del mapa, combinamos objetos en el inventario -ocasionalmente- o en puntos de interacción para solventar puzles anclados a la lógica que requieren reflexión, y que no suelen resultar inverosímiles. Además, y obviamente, ni podremos morir ni encontraremos puntos de no retorno. Hay alguno que otro puzle algo más demandante pero ninguno realmente frustrante en absoluto.

    Pero claro, además del trasfondo político, también hemos de atender al elefante en la habitación, el trasfondo sobrenatural, tan del gusto de José María. Reitero, solo hay que consultar el título. Durante el juego encontraremos menciones a ovnis, alienígenas, brujas, maldiciones, alguna leyenda urbana y otros fenómenos inexplicables, con un Museo de lo Sobrenatural incluido, totalmente opcional y que no hace avanzar la historia principal, incluso con una sección dedicada al Hollywood maldito. La cinefilia de Meléndez, siempre presente. Bendito sea.

    Como mínimos reproches, en ocasiones la cara de nuestro protagonista se confunde con algún fondo por aquello de la paleta de colores limitada. Marrón frente a marrón. Por su parte, la OST es maravillosa pero precisamente la primera toma de contacto con ella, la melodía del menú (que suena en el tráiler que incluyo al final del análisis), me parece histriónica de más y un tanto desubicada. Y en alguna ocasión puntual se puede detectar alguna mínima errata (alguna letra faltante) en alguna palabra de la traducción castellana, que por otra parte es la versión original.

    Y hasta aquí. Urban Witch Story es un juego clásico en esencia pero con aliento renovado, un maravilloso exponente de su género y uno de esos títulos sobresalientes al que puedes acceder literalmente por la voluntad y que no puedes explicar por qué no es más conocido o reconocido. Ya le dejé caer a Meléndez en los foros de Steam que tuviese a bien incorporarlo allí o en GOG, o que comenzase a editar en físico en Switch. Esperemos que llegue a leer el mensaje y me haga el favor. Lo quiero necesito en mi biblioteca oficial y en mi balda.

    Última edición por BruceTimm; 20/03/2026 a las 00:00 Razón: Errata.
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  22. #547
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    Predeterminado Re: El post de las Aventuras Gráficas

    El hilo va camino de convertirse en un monográfico (José María Meléndez de nuevo, sí), pero he vuelto a rejugar el delicioso Billy Masters Was Right, tercer juego de Postmodern Adventures, un pequeño proyecto independiente que hizo antes del excepcional Nightmare Frames y ya puestos me he decidido a concretar un breve análisis aunque no pueda colgarlo en Steam (va tocando incorporarlo a la biblioteca, José María).

    Es una de esas propuestas indie que, sin el más mínimo artificio y con unos referentes evidentes (la Lucasfilm ochentera en este caso, bendita sea), consigue tejer una identidad y personalidad propia en apenas una hora, que es lo que emplearemos en terminarlo a poco que nos convenza el género. Tal cual ocurría con Urban Witch Story, podéis encontrarlo en Itch.io literalmente por la voluntad (que también puede ser gratis aunque no debería porque vale cada euro que decidamos destinar a él).

    La premisa es muy sencilla. Encarnamos a Billy, un adolescente ochentero un tanto lenguaraz y hastiado de más al que nadie cree, que ha sido acusado de consumir sustancias psicotrópicas en el instituto y de señalar a su profesor por delitos bastante graves. Sus padres le han castigado con un severo toque de queda hasta que pida disculpas, cosa que se niega a hacer rotundamente porque, qué carajo, cree que tiene razón (el título no puede ser más literal).

    Nos encontramos pues ante una aventura gráfica Point and Click clásica sorprendentemente carismática que bebe artísticamente de Maniac Mansion (un clásico entre clásicos. La referencia no puede ser más obvia ya desde la presentación). Desde el primer instante, el juego transmite una sensación acogedora y familiar, de propuesta poco ambiciosa pero mimada hasta el detalle desde una comprensión profunda del género (su sistema de control y su libreto son ejemplares en su sencillez) y con un sentido del humor que encaja a la perfección tanto con su estética deudora de los ochenta como con su referente directo, siendo más cafre y “tremendista” en su dialogación, eso sí, que al bueno de José María le gusta una imprecación y un taco (y yo se lo agradezco) más que a mí una japonesa veinteañera.

    El apartado gráfico y artístico es, sin duda, uno de sus puntos -nostálgicos- más fuertes. El pixel art y el recurso estilístico de la saturación del color dispara su expresividad y da personalidad a esa atmósfera suburbana y paranoica que define esta historia, con ecos a
    Spoiler Spoiler:
    , una traducción de lo más fidedigna ). Porque sí, la cinefilia del bueno de Meléndez vuelve a aflorar, como siempre. El juego recoge influencias del cine de misterio en tono ligero de los 80 (de ahí enclavar la historia en ese periodo concreto) y del género “Coming-of-age”. Lo que me resulta admirable es que, pese a todas estas referencias, el juego nunca se siente como una propuesta derivativa. Tiene un encanto y una personalidad de lo más particular.

    El control es tan directo y sencillo como su premisa, ratón mediante. Botón derecho para examinar y botón izquierdo para ejecutar (coger, accionar, responder y demás). Es un esquema minimalista de lo más efectivo. Tenemos un inventario, obviamente, cuya gestión será crucial durante la aventura. Se encuentra en el margen inferior de la pantalla. Desde él podremos acceder al menú al efecto para guardar y cargar partida o salir al escritorio, entre otras opciones. Como mínimo, ínfimo y minúsculo reproche (y solo tengo tres) la velocidad del puntero podría ser algo mayor (un puntito más y sería perfecto) o al menos podrían conceder la posibilidad de aumentarla. No la hay y en cierta forma se encuentra a faltar.

    La OST y el diseño de sonido acompaña con enorme eficacia, y los temas son muy pegadizos a pesar de ser básicamente pequeños extractos en bucle inspirados en lo que parecen ser sintetizadores que en ocasiones recuerdan en la distancia a melodías propias del cine de género ochentero, priorizando la atmósfera y la inmersión. Por su parte, adoro como los efectos de sonido contribuyen a acrecentar esa sensación de incertidumbre y desconfianza que el juego intenta construir.

    Mi segundo reproche es irónicamente una de sus muchas virtudes. Aquí había potencial para un título de mayor envergadura. Su historia es sencilla, directa y en consecuencia breve, pero su construcción y clímax son de lo más interesantes y deja con ganas de más.

    El resultado final es pues una obra pequeña (no encuentro ni tráiler que adjuntar) pero perdurable en la memoria, modesta pero de una creatividad de lo más agradecida y que se disfruta con una sonrisa. Es un juego que se sabe menor y que nunca pretende ser revolucionario o renovador, en absoluto. Solo pretende desarrollar su historia y quizás recordarnos por qué muchos nos enamoramos realmente de este género precisamente con Lucasfilm y Maniac Mansion.

    P.D- ¿El tercer reproche? Es el peor de todos. Billy tiene un Commodore Amiga al que describe como leal. Hasta ahí todo perfecto. Los que lo tuvimos lo sabemos. Es un hombre de bien. Acto seguido afirma que pretende cambiarlo por un IBM. Eso no se hace, José María. Es una puñalada directa al corazón.



    Última edición por BruceTimm; 21/03/2026 a las 10:20
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    Predeterminado Re: El post de las Aventuras Gráficas

    Powerhoof es un pequeño estudio independiente australiano formado principalmente por Dave Lloyd (diseño y narrativa) y Barney Cumming (dirección artística, con apellido censurado en Steam ). Si algo sorprende de The Drifter, y hay mucho a lo que aferrarse en ese frente, es su marcada identidad y personalidad, tanto discursiva como visual. Es, un tanto inesperadamente (así sea por presupuesto, tamaño del estudio y experiencia en el género), una aventura gráfica pulp point and click extremadamente pulida, ambiciosa y con un enfoque bastante original.

    Respecto a historia y mecánicas, la premisa involucra a Mick Carter, un vagabundo (de ahí el título del juego) con pasado trágico marcado por una decisión que le atormenta, que regresa a su ciudad natal para asistir a un funeral y se ve envuelto en un pifostio de tres pares, con asesinatos, conspiraciones y fenómenos inexplicables “casi” sobrenaturales… como la posibilidad de regresar en el tiempo segundos antes tras morir y recordando lo ocurrido. Y lo expongo porque mecánicamente es crucial y sucede ya en el primer acto.

    Ron Gilbert, en aquel inmortal decálogo de once puntos, desarrolló en el tercero un concepto (“Vive y aprende”) que además de una regla de diseño era también un dardo envenenado a Sierra y esa querencia casi enfermiza por matar a sus personajes principales de las formas más peregrinas y gratuitas mientras realizábamos actos cotidianos, impactando en la progresión y en la dificultad de forma totalmente arbitraria.
    Afirmaba Ron, con toda la razón, que las aventuras gráficas deberían poder ser disfrutadas desde el principio hasta el final sin necesidad de morir o de guardar la partida constantemente.

    En la excepcional “Strangeland” (de Wormwood Studios), la muerte vertebraba todo el progreso mecánicamente. Y lo hacía sin confrontar esa regla sacra de Gilbert. No tenía consecuencias definitivas, ni exigía cargar partida. Era diseño del más alto nivel, totalmente consonante con el discurso que el juego alentaba y proponía.

    The Drifter incurre exactamente en lo mismo pero lo lleva un poco más allá. Integra ese concepto mecánicamente y de una forma totalmente orgánica para que esos intentos posteriores por evitar la muerte formen parte literal de bastantes puzles y en consecuencia se beneficien de un mayor recorrido. Ya no tenemos que atender solo al puzle que se plantee “inicialmente” (que también, por supuesto) sino puntualmente a la cadena de eventos que se van desgranando y que a su vez presentan dificultades adicionales y nuevos rompecabezas, en una suerte de concepto alambicado marcado por el ensayo y error. No ocurre siempre ni en todos los actos, pero son secuencias relativamente habituales.

    Básicamente, y por clarificarlo, imaginad que estamos inmersos en una situación arriesgada. Pensamos una posible solución al puzle planteado. Probamos. Erramos. Morimos. Regresamos segundos antes de esa decisión. Planteamos una alternativa o variamos esa resolución y en consecuencia se desarrolla una nueva situación que plantea nuevas soluciones y posibilidades, en las que podemos seguir muriendo o no. Y así seguimos. Todo ello narrado por nuestro personaje, que esa es otra, permitiéndonos acceder a sus pensamientos, desconciertos, elucubraciones y demás en cada momento. Es maravilloso.

    Todo ese concepto discursivo y mecánico, con este punto de partida pulp casi extravagante, acaba deviniendo en una mezcla loca de thriller de terror y ciencia ficción anclado en algo tan genuinamente humano y honesto como las fases del duelo y las segundas (o terceras y cuartas) oportunidades (que nuevamente es totalmente consonante con la propuesta mecánica). Y todo ello con una atmósfera inquietante y puntualmente malsana desde un libreto muy bien escrito que sabe equilibrar perfectamente los puntos álgidos con los sosegados (más centrados en la investigación o con puzles más convencionales, con algunos de gestión de inventario incluidos) en cada uno de sus nueve actos.

    En el apartado artístico destaca especialmente por un pixel art expresivo, precioso como pocos y profundamente cinematográfico, con una iluminación extremadamente cuidada y una paleta de colores que refuerza ese tono sucio, ajado, inquietante y finalmente melancólico.

    Las animaciones, los encuadres y la puesta en escena también están extraordinariamente cuidados, con algunos momentos para el recuerdo, y su gestión es de lo más inteligente atendiendo a presupuesto. Y lo explico. La historia, reitero, se va desarrollando orgánicamente al tiempo que nos la va narrando Mick. Así, por esa querencia cinematográfica antes mencionada, que además es muy marcada, apelan continuamente a fundidos a negro (y alguno a blanco). Y al hacerlo, permiten reservar recursos y ahorrarse gráficos y animaciones adicionales porque determinadas acciones aquí y allá se narran pero no se ven.

    La OST (con sus sintetizadores) es totalmente consonante y aporta capas adicionales de tensión aunque quizás pasa algo más desapercibida ante un doblaje (en V.O) sorprendentemente sólido para un proyecto independiente (el doblador de Mick es literalmente perfecto), con un conjunto de voces que concede aún mayor personalidad a un elenco de personajes relativamente reducido pero de lo más interesante. Mención especial a Hara, al que adoro. La traducción al castellano es excepcional por cierto.

    Para terminar, y como matiz adicional, concedo que la mecánica de los bucles temporales, siendo brillante (que lo es, en concepto e implementación), puede alargar quizás un tanto más de lo pertinente ciertos puzles cuando exige repetir secuencias que ya se han comprendido. Ocurre muy puntualmente pero suceder, sucede, sobre todo si nos atascamos en alguna secuencia de eventos concreta. También es cierto que es un juego relativamente asequible, con puzles coherentes anclados a la lógica y no demasiado demandantes en general (salvo un par de situaciones, especialmente una en el último acto, que requieren un orden de acciones algo rígido y no demasiado intuitivo). Dicho lo cual, incluso esa mínima fricción apriorística está prevista en tanto en cuanto el juego integra ayudas adicionales (una suerte de libro de pistas) que además vienen preseleccionadas de serie (cuidado con eso que yo me percaté ya en faena) y que invito a desmarcar o deseleccionar, sin duda, a fin de disfrutar plenamente de todo lo que este juego ofrece.

    ¿Qué si es recomendable? No. Es bastante más que eso. A poco que vaya el género es ineludible. Corre, insensato.

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  24. #549
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    Predeterminado Re: El post de las Aventuras Gráficas

    Aruma Studios, el pequeño equipo de desarrollo español (de “A Coruña”, a más señas) con apenas cinco integrantes y responsable directo de este particular “Shadows of the Afterland” (de cuya edición también se encarga por cierto), era hasta ahora conocido y en menor medida reconocido en el género de las aventuras gráficas por su interesante (sin alardes) “Intruder en Antiquonia” (sí, los títulos nunca han sido el punto fuerte del estudio precisamente).

    Hablamos de un estudio modesto con recursos limitados pero con una evidente ambición creativa. ¿Y cómo se financia esa ambición? Moviéndose. Es un proyecto co-financiado por el Ministerio de Cultura, el Plan de Recuperación, Transformación y Resiliencia (síp) y en última instancia financiado por la Unión Europea gracias a los fondos NextGenerationEU.

    Igual hubo confluencia de intereses (o no, claro) pero esa procedencia económica quizás delata, al menos en parte, su evidente inclinación hacia una narrativa secundaria de género y empoderamiento, la presencia muy puntual de personajes diversos (que tal y como suele ocurrir con estas propuestas están para figurar y poco más -check-) y ciertos apuntes político-ideológicos de corte crítico que atraviesan la obra de cuando en cuando. Vaya por delante que no considero, en absoluto, que nos encontremos ante un panfleto. Ni de lejos. Pero sí ante un juego que expone ciertas “sensibilidades contemporáneas” que a veces se sienten más programáticas (por pura necesidad para acceder al fajo, diría) que orgánicas. Tampoco lo sé, eh. Me limito a elucubrar porque ha concitado mi atención según qué tratamientos y según qué líneas en una obra supuestamente de género ("Caudilladas", Grises, policía del régimen, menciones a torturas, ojos a la virulé, amores abecedáricos prohibidos, matrimonios preparados, algún marido maltratador y así sigue). Tiendo a confiar en mis pálpitos.

    La premisa del juego es la siguiente. Nos encontramos en Madrid, en el año de nuestro señor de 1960. Plena dictadura del “Paquete”. En el antiguo zoológico de la ciudad, asistimos a la misteriosa muerte de Pilar (una suerte de sirvienta), cuya alma es impulsada al más allá. Pero esa alma llega con la apariencia espectral de Pilar…y con los recuerdos de Carolina, una de las arrojadas mujeres pioneras del cuerpo de policía madrileño, que asegura venir del futuro (es decir, de un tiempo posterior a 1960) y que en consecuencia todavía no ha nacido. ¿Cómo te quedas? Así me quedé yo. No comenzamos de la mejor forma, precisamente, máxime viniendo del glorioso “The Drifter”, que todo influye.

    Así, nuestro propósito en principio es reconstruir poco a poco fragmentos y recuerdos respecto a qué carajo sucedió con Pilar aquel fatídico día y resolver conflictos emocionales, propios y ajenos, con los recursos mecánicos tradicionales (puzles, conversaciones, inventario y demás). Conceptualmente, todo correcto en ese frente.

    Temáticamente intenta explorar, con mayor o menor fortuna, conceptos como la identidad, la empatía y principalmente la superación del miedo (acaba reincidiendo en el empoderamiento y la “reparación personal”, claro) pero quizás de forma demasiado obvia y/o superficial, qué sé yo. Igual el juego debería insistir menos y concretarlo mejor. En cierta forma, reconozco que se me atragantó pronto (e incidiré en mis motivos) y nunca acabó de remontar del todo, advierto.

    En el apartado visual, desengañémonos, pretende beber sin demasiado disimulo del glorioso expresionismo colmado de perspectivas imposibles del referencial Day of the Tentacle, pero nuevamente se queda en la orilla, sin talento o presupuesto para explorar más allá de lo obvio. Se siente una suerte de impretendido “homenaje” un tanto barato y derivativo, como si quisiese y no pudiese. Se acepta y se comprende porque no es nada fácil. Hablamos de una de las mejores aventuras gráficas de la historia del medio. Dicho lo cual, desde un punto de vista artístico es un juego indudablemente simpático, colorido y bastante funcional (sus animaciones son bastante disfrutables por ejemplo).

    Su OST acompaña con solvencia, aportando un tono melódico general quizás poco memorable pero que encaja con la propuesta. Acabo de terminar el juego y apenas recuerdo un solo tema concreto pero, justicia obliga, durante el mismo los he encontrado adecuados al desarrollo planteado.

    Entre los pequeños hallazgos del juego destaca un recurso curioso, útil y original. Antes de cargar partida el juego ofrece (opcionalmente) un recordatorio de los puntos narrativos clave hasta el momento, como si fuese la típica serie de televisión y/o plataforma. También merece mención especial su doblaje al inglés, bastante competente en general, máxime para un título modesto como el que nos ocupa.

    Y ahora vienen mis problemas puntuales con el juego. Intentaré ser conciso porque son varios…

    Su dificultad es anecdótica y su reto apenas testimonial. Es un título bastante recomendable para iniciarse en el género pero, a poco que se tenga mínima experiencia, sus rompecabezas resultan obvios y sus resoluciones apenas recompensan nuestro ingenio porque no tiene demasiado mérito. He anticipado bastantes puzles (y sus soluciones) antes siquiera de que se planteen.

    Además, es un juego bastante breve (mis seis horas apenas deben llegar a cinco -o menos- porque desatendí la partida en un par de ocasiones para atender otras obligaciones). Las localizaciones son quizás un tanto escasas y bastante controladas en extensión (una o dos pantallas a lo sumo, normalmente). Con las posesiones dan algo más de juego (pun intended) pero sigue quedándose corto.

    Me resulta difícil conciliar la ausencia de doblaje en castellano siendo un proyecto desarrollado en España y co-financiado por el Ministerio de (In)Cultura.

    El desarrollo narrativo avanza con un ritmo un tanto lánguido, que irónicamente deviene en realmente interesante ya en su tercer acto, poco antes de terminar. Su tono general es algo inconsecuente, como si el juego no terminara de decidir qué quiere ser, y la resolución final, abrupta de más, llega con una precipitación que descoloca bastante. El “villano”, además, me parece desaprovechadísimo y flojea en su sentido dramático porque su motivación parece bastante improvisada.

    Y por último todo ese presumible contexto (Madrid, 1960), la dictadura y demás se siente bastante gratuito e incluso un tanto forzado. Podría haber sido perfectamente Málaga 2010 o Barcelona 1992. Total, para lo que hacen con él…

    En definitiva, con mis reservas, es un juego que no puedo en conciencia dejar de recomendar aunque a mí no me haya convencido especialmente (a los niveles que esperaba, que no quiero pecar de injusto), y siendo un juego bastante estimable, cónstese. Siento que quizás me he excedido un tanto de más. Es simpático y está facturado con un evidente cariño por una pequeña desarrolladora patria que merece todo el apoyo posible. Reconozco no obstante que en mi caso los parabienes un tanto desmesurados que he leído (incluidos los de la nueva Micromanía, que lo presenta como un heredero de pleno derecho de los clásicos de Lucasfilm/LucasArts) no solo se me antojan desproporcionados sino que han terminado perjudicando mi experiencia, al inflar unas expectativas que ni puede ni quizás haya pretendido nunca cumplir.

    RIP, Sir Pratchett.

    «En la primera reunión con él sobre el futuro de Star Wars, George se sintió traicionado» B. Iger.

    «DEI = Discrimination, Exclusion and Intolerance.»

    «Most people will never understand the meaning. Gaming isn't just a culture, a lifestyle, or an escape. It's an Adventure.»

    «ESOS QUE VES ALLÍ SON MORTALES -prosiguió la Muerte-. ESTARÁN EN ESTE MUNDO APENAS UNOS CUANTOS AÑOS Y SE LOS PASAN COMPLICÁNDOSE LA VIDA. ES FASCINANTE.» Mort, Terry Pratchett.

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    Cita Iniciado por BruceTimm Ver mensaje
    En definitiva, con mis reservas, es un juego que no puedo en conciencia dejar de recomendar aunque a mí no me haya convencido especialmente (a los niveles que esperaba, que no quiero pecar de injusto), y siendo un juego bastante estimable, cónstese. Siento que quizás me he excedido un tanto de más. Es simpático y está facturado con un evidente cariño por una pequeña desarrolladora patria que merece todo el apoyo posible. Reconozco no obstante que en mi caso los parabienes un tanto desmesurados que he leído (incluidos los de la nueva Micromanía, que lo presenta como un heredero de pleno derecho de los clásicos de Lucasfilm/LucasArts) no solo se me antojan desproporcionados sino que han terminado perjudicando mi experiencia, al inflar unas expectativas que ni puede ni quizás haya pretendido nunca cumplir.
    Bueno, creo que en general tendemos (me incluyo aquí) a sobrevalorar un poco el producto patrio y, aunque hay productos muy dignos también a veces deriva en un entusiasmo un poco excesivo. A mi me pasó recientemente con El Portador y la Ultima Llama, por ejemplo, que se le dio cierto bombo desde diferentes medios, pero que a la postre no pasa de ser un producto interesante por su propuesta y su ambición, pero extremadamente limitado por los medios a disposición de un solo-dev.
    BruceTimm ha agradecido esto.
    - ‘I have enormous eyes, all the better to see you with!’ shrieked the great, iron wolf. ‘I have enormous paws, all the better to seize and hug you with! Everything about me is enormous, everything, and soon you will discover it for yourself. Why are you looking at me so strangely, little girl? Why do you not answer? '

    The witcher girl smiled.
    - ‘I have a surprise for you.’

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