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Star Citizen & Squadron 42 (secuela espiritual de Wing Commander)
Creo que no hay hilo sobre este juego. Es uno de los juegos más esperados en el panorama del PC. Creado por el mítico diseñador Chris Roberts.
Se trata de un simulador espacial, donde podremos hacer lo queramos: hacer todo tipo de misiones, carreras, comerciar, batallas de clanes, explorar planetas...
Cada jugador tiene su propia nave (realmente cuando compras el juego, estás comprando la nave :cuniao) La cual tendrás que ir mejorando, y hasta registrarle un seguro por si te ocurre algún accidente "no deseado" :P
El juego trascurrirá en un universo masivo que irá cambiando en tiempo real, como si de un MMO se tratase.
El problema es que el proyecto es muy ambicioso, y parece que están abarcando más de lo que pueden. Y todo eso se traduce en retrasos que no está contentando a los fans que pagaron inicialmente en Kickstarter.
Inicialmente se preveía para 2015, pero al parecer se está hablando ya de un retraso hasta finales de 2016...
De todos modos, si queréis, podéis comprar el juego e ir probando las betas que van sacando. Actualmente por unos 35€ se puede conseguir el pack que da acceso a la Apha, aunque tampoco estoy muy informado de estos temas.
Algunas cinemáticas de la Gamescom:
http://youtu.be/zG-82TakEqk
http://youtu.be/dPspFrsuJCo
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Re: Star Citizen (secuela espiritual de Wing Commander)
Yo lo financié en Kickstarter pero aún no me he puesto a mirar si ya puedo probar algo...
Y por cierto, ahora mismo en Origin te regalan uno de los juegos pioneros del mismo creador, Wing Commander 3... :agradable
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Re: Star Citizen (secuela espiritual de Wing Commander)
Cuatro nuevos vídeos de Star Citizen
Hangares, naves, personaje, elementos FPS...
Star Citizen, el simulador espacial liderado por Chris Roberts y que está batiendo récords en su campaña de micromecenazgo con más de 50 millones de dólares recaudados, se muestra en los cuatro nuevos vídeos que tenéis a continuación.
https://www.youtube.com/watch?v=yUvwba4DMLY
https://www.youtube.com/watch?v=DwOS825zcks
https://www.youtube.com/watch?v=7hN-0TrdUR0
https://www.youtube.com/watch?v=fU-vZrKq9rk
Fuente
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Re: Star Citizen (secuela espiritual de Wing Commander)
Todos los vídeos están hechos con el motor del juego, este juego va a ser para la Master Race, pero la de verdad, los pepinos de 2000€ para arriba :cuniao
Cita:
Iniciado por
Liberty
Yo lo financié en Kickstarter pero aún no me he puesto a mirar si ya puedo probar algo...
Y por cierto, ahora mismo en Origin te regalan uno de los juegos pioneros del mismo creador,
Wing Commander 3... :agradable
Si lo financiaste en KickStarter, puedes probarlo, una demo donde puedes ver tu nave y pilotarla por un pequeño escenario.
Yo no financié, porque con mi PC actual es tontería, pero si más adelante me compro el PC nuevo, este será uno de los primeros para probar.
Por cierto, lo de Wing Commander 3 ya lo pusimos en su respectivo hilo :P
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Re: Star Citizen (secuela espiritual de Wing Commander)
Cita:
Iniciado por
heroedeleyenda
Todos los vídeos están hechos con el motor del juego, este juego va a ser para la Master Race, pero la de verdad, los pepinos de 2000€ para arriba :cuniao
¿Qué insinúas muchachote? ¿Con quien te crees que estás hablando? :cigarro
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Re: Star Citizen (secuela espiritual de Wing Commander)
Te ves así si te miras al espejo?
http://www.mipielsana.com/wp-content...CULTURISMO.png
Si no, tendrás que ir cambiando de PC :cuniao
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Re: Star Citizen (secuela espiritual de Wing Commander)
Cita:
Iniciado por
heroedeleyenda
Te ves así si te miras al espejo?
Por supuesto que no. Me veo exactamente así:
Más músculo no significa hacer más, mejor, más rápido y que provoque más diversión... Además, ya sabes que como en el amor, en los PCs, la belleza está en el interior... :cafe
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Re: Star Citizen (secuela espiritual de Wing Commander)
Cuando te pegue The Witcher 3 el petardazo en ultra, a ver dónde queda el amor :juas
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Re: Star Citizen (secuela espiritual de Wing Commander)
Cita:
Iniciado por
heroedeleyenda
Cuando te pegue The Witcher 3 el petardazo en ultra, a ver dónde queda el amor :juas
Creo que no te has percatado de lo increíblemente buena que estoy cuando me miro al espejo. :digno
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Re: Star Citizen (secuela espiritual de Wing Commander)
Han puesto una demo temporal, yo lo estoy descargando ya a ver que tal, aunque requiere 8GB de RAM y yo solo tengo 4, veremos :cuniao
Si lo queréis probar:
Entráis en esta web:
https://robertsspaceindustries.com/p...dragoncon-2014
Código:
dragonflight2k14
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Re: Star Citizen (secuela espiritual de Wing Commander)
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Re: Star Citizen (secuela espiritual de Wing Commander)
Buenas,
Yo lo tengo. Compre el juego hace un año y medio. Ahora mismo funciona el modulo de combate espacial contra el juego, tambien en modo multijugador y desde hace unos dias carreras espaciales.
El juego es una mezcla de Wing Commander y Privateer y requiere una tarjeta grafica de ultima hornada, si no, te tienes que conformar con unos buenos graficos. Si la tienes, los graficos son brutales.
Saludos!
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Re: Star Citizen (secuela espiritual de Wing Commander)
Yo en cuanto tenga el PC nuevo lo compraré, o incluso antes, ya veré.
Qué compraste el pack de la nave Aurora?
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Re: Star Citizen (secuela espiritual de Wing Commander)
Yo lo patrociné en Kickstarter desde el primer día, pero no he seguido su desarrollo. ¿Qué te dan ahora mismo siendo patrocinador, josaniz?
Este es uno de los juegos que me van a obligar a cambiar de PC, junto con The Witcher 3 y Project CARS. El primero que salga, es cuando lo cambiaré... :)
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Re: Star Citizen (secuela espiritual de Wing Commander)
Pero míralo tú mismo Liberty :P depende de lo que pagases, lo mínimo para poder jugar creo que eran 30 dolares.
Si pagaste eso, puedes instalar el juego, ver tu nave en el hangar, y dar un paseo por el espacio.
Y respecto a qué juego sale antes, pues... este seguro que no :cuniao
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Re: Star Citizen (secuela espiritual de Wing Commander)
Es que no recuerdo que me mandasen claves o cómo acceder a mi contenido, y no quería ponerme a buscarlas o a pedirlas si aún no había nada interesante... Ya sabes que no tengo tiempo ni de respirar... :/
No se lo que pagué, pero compré el juego completo, 30 o 40 dólares mínimo sí he pagado...
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Re: Star Citizen (secuela espiritual de Wing Commander)
Entonces si pagaste el juego completo, que eran mínimo 30€, puedes entrar al hangar y ver tu nave.
El proceso de como hacerlo ya no lo sé, tendrás que investigar, supongo que te mandarían información de como hacerlo al correo.
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Re: Star Citizen (secuela espiritual de Wing Commander)
Miraré a ver. La idea que tenía era esperar al nuevo PC antes de probar nada, por eso no lo he segudo mucho, pero ahora me apetece ver algo tangible...
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Re: Star Citizen (secuela espiritual de Wing Commander)
Hombre yo te recomiendo, que ya que te gastaste la pasta, pues lo aproveches :P Si te esperas a la versión final, vas a desaprovechar todas las ventajas que tienes de haber contribuido.
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Re: Star Citizen (secuela espiritual de Wing Commander)
Hola,
Yo compre una pack fisico, se supone que me mandaran el juego cuando este listo con algunas tonterias mas. Compre una hornet y ya estoy jugando aunque es muy complicado de manejar, necesitas echarle horas, como a casi todos.
El otro dia comentaba con los colegas que me debo estar haciendo mayor, porque en mi epoca el Wing Commander lo dominaba con facilidad y este me cuesta.
Lo mas interesante de ser colaborador y fundador es que tengo un seguro de vida a perpetuidad, por lo que cada vez que caiga volvere a mi hangar y solo pierdo la carga que lleve en la nave.
Saludos
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Re: Star Citizen (secuela espiritual de Wing Commander)
INCREIBLE. Ponedlo en HD. Puedes aterrizar en los planetas y pasear por las ciudades... Mirad el detalle de las ciudades... Minuto 6:00
http://www.youtube.com/watch?v=8gGLE3USB2U#t=552
Por esto merece la pena haber actualizado el PC, Héroe... :agradable
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Re: Star Citizen (secuela espiritual de Wing Commander)
Si cumplen con lo que prometen, este va a ser el simulador espacial que todos los aficionados a las naves hemos estado décadas esperando, y el juego más grande jamás creado.
Ten en cuenta que en el mundo persistente se van a conectar todos los usuarios, y todas esas naves que se ven por la ciudad y demás se supone que serían jugadores "trabajando" y haciendo cosas :cuniao Como si de un mundo de ciencia ficción real se tratase.
Y el tema de las naves multi-tripuladas es una de las ideas que más me gusta, según comenta Chris Roberts, es una de sus cuentas pendientes, ya que lo intentó hacer en juegos anteriores, pero por falta de recursos no pudo llevarlo a cabo. Por ejemplo, juntarte con 3 o 4 amigos, pillar una nave de esas, e ir a explorar planetas en plan Star-Trek, sin saber lo que te vas a encontrar, solo de pensarlo... :ansia
Pero vamos, la cosa va para largo, ya están hablando de finales de 2016. :bigcry
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Re: Star Citizen (secuela espiritual de Wing Commander)
Yo contribuí a este Kickstarter, pero cada cosa que veo más miedito me da, la verdad. Creo que a Roberts se le está yendo de las manos estos y esperemos que no le acabe explotando. Ahora mismo tengo muchas más confianza en el Elite Dangerous que en este mega proyecto.
Lo que ya tengo asumido es que con tanto retraso, cuando salga el juego tendré que cambiar de pc sí o sí :sudor
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Re: Star Citizen (secuela espiritual de Wing Commander)
Yo espero que no se le vaya de las manos. Hasta ahora tiene una pinta increible.
Creo que se está tomando la revancha. La peli de Wing Commander fue un fracaso, se cerró la saga con amargura y desde entonces no volvió a hacer juegos, y todos estos años nadie ha sacado juegos espaciales como los suyos, era un género tabú o maldito, porque los que salían o era simples arcades o estaban llenos de bugs (X Rebirth y toda esa saga).
Ahora le han dado la oportunidad de volver y ha dicho: "Os vais a enterar"... :P
Por otro lado, si ha recaudado 60 millones de dólares con el crowdfunding (no se cuánto lleva ya, récord absoluto) me parece bien que invierta todo en el juego, como ha asegurado, y haga el juego lo mejor posible...
Eso sí, lo de esperar a finales de 2016 es un palo... :sudor
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Re: Star Citizen (secuela espiritual de Wing Commander)
El problema es que visualmente es impresionante, y no hay más que ver en directo las demos que han ido saliendo para los que pagamos en el kickstarter, pero de momento me da la impresión de que todo está un poco vacio de contenido. La ligera indefinición que ha habido desde el principio en la diferencia entre el mundo online y la campaña de un jugador me pone un poco nervioso... esperemos que todo llegue a buen puerto, porque la peli fracasó con razón :sudor
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Re: Star Citizen (secuela espiritual de Wing Commander)
Tal y como lo vendéis, hasta yo que no he tocado un simulador espacial en mi vida, tengo ganas de jugarlo, y si es para 2016, que ya habrán Morpheus y Oculus a mansalva (digo yo), pues más.
Pero a mi me da que técnicamente es un proyecto inviable, incluso para 2016. El mero hecho de que todos los jugadores compartan mundo ya es algo que se me hace imposible. Como mucho creo se puede aspirar a un mundo persistente con límite máximo de jugadores, y si se supera, crear otro mundo vacío para otro puñado. No hay ancho de banda suficiente para crear ciudades enteras pobladas por jugadores. Y aun así, no me imagino una calle de una ciudad llena de cientos de jugadores y andar chocando con cada uno de ellos cuando quieras caminar por ahí xD
Por otro lado, el vídeo es espectacular, pero en la práctica tiene que ser un coñazo, si como se ve en el vídeo, hay que pasar por el trámite de aterrizar, escaneo, etc. una y otra vez para hacer cualquier cosa en una ciudad. Realista sí, pero coñazo al fin y al cabo, jejeje.
Pese a todo, si consiguen todo eso y además que funcione en una Radeon HD 5770 (xD), ¡¡¡yo me apunto!!!
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Re: Star Citizen (secuela espiritual de Wing Commander)
El vídeo en HD sin la gente alrededor, sólo el juego, aún más INCREIBLE que ayer...
https://www.youtube.com/watch?v=o-xvCg8CI9U
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Re: Star Citizen (secuela espiritual de Wing Commander)
Mucho mejor este vídeo, el otro iba muy mal
Las gráficas van a echar humo :juas
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Re: Star Citizen (secuela espiritual de Wing Commander)
Secuencia con el motor del juego, donde anuncian una de las naves que se podrá conseguir, está chulo:
http://youtu.be/qE7TFnSl9y4
Por cierto para quien no lo sepa, el motor del juego es el CryEngine3
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Re: Star Citizen (secuela espiritual de Wing Commander)
Estos ultimos videos estan brutales. Eso si, como comentais es mejor no invertir ahora en el PC, para cuando salga el juego estara obsoleto lo que compremos ahora.
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Re: Star Citizen (secuela espiritual de Wing Commander)
Hombre si te pillas un PC ahora podrás jugar al juego perfectamente, sino tendrían que rehacerlo entero. Eso sí, añadirán efectos nuevos y demás, pero dudo mucho que haya un cambio tan drástico.
Por cierto, justo venía a comentar que lo he comprado, bueno, o apoyado el proyecto, lo que sea :cuniao Este es el pack que he pillado:
http://easycaptures.com/fs/uploaded/900/1353345770.jpg
Es el más económico y completo, ya que tengo acceso a todo lo que hay ahora + la beta.
No era mi nave preferida, ya que me gusta más la Origin :cuniao Pero son más caras, habrá que empezar con una más modesta.
Aquí está el catálogo de mi nave, mola esto, como si comprases un coche :lol Te vienen todo
https://robertsspaceindustries.com/m...-2944-V8-2.pdf
Ya os contaré cuando lo pruebe, descargando 20GB...
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Re: Star Citizen (secuela espiritual de Wing Commander)
Genial!!!!
Pero ya me explicarás como te bajas todo eso, porque yo financié desde el primer día, tengo una cuenta que me hice al principio, y no he visto nada para descargar... :(
Es verdad que no me he puesto a mirar mucho y sino, me pondré en contacto con ellos, pero ya digo, entré el otro día en la cuenta y buscando 5 minutos, no tenía ningún tipo de contenido para descargar....
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Re: Star Citizen (secuela espiritual de Wing Commander)
Tienes cuenta en la web?
logea y entra aquí:
https://robertsspaceindustries.com/download
Y te deberían salir todas las opciones (o la mayoría), y te deja descargar el juego. Así queda mi cuenta:
http://easycaptures.com/fs/uploaded/900/6605000858.jpg
Si no tienes cuenta en la web oficial, supongo que habrá alguna manera de crearla usando tus datos de kickstarter. Cuestión de buscar info.
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Re: Star Citizen (secuela espiritual de Wing Commander)
Nada, me sale que compre paquetes... Pero ya te digo que compré el juego el primer día en Kickstarter, algo debería tener... Voy a investigarlo.
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Re: Star Citizen (secuela espiritual de Wing Commander)
Bueno ya lo estuve probando un poco por encima, sin saber ni los controles :cuniao Ya que con estos juegos necesitas tener el manual al lado para jugar bien.
Se nota que esta muyyyy verde, algunos fallos gráficos, los antialiasing no están activados (no sé si habrá alguna manera de ponerlos), texturas que tardan en cargar, y ese tipo de cosas de cuando se ve claramente que es un juego en producción temprana.
Pero está chulo ir probando las cosillas que han puesto y dar una vuelta con la nave. Se pueden hacer carreras, combates con otros jugadores, y cosas del estilo en un par de mapas.
Mañana lo probaré más a fondo, en principio lo recomiendo para los curiosos :cuniao y que quieran involucrarse en el proyecto probando las cosas que van sacando. Pero para los que busquen algo "jugable", pues evidentemente aún se queda muy corto.
la gráfica tira sobrado Liberty :juas Pero como he dicho antes, se nota que muchas opciones gráficas están desactivadas, y en el menú solo te deja poner "bajo, alto, muy alto"
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Re: Star Citizen (secuela espiritual de Wing Commander)
Cita:
Iniciado por
Liberty
Nada, me sale que compre paquetes... Pero ya te digo que compré el juego el primer día en Kickstarter, algo debería tener... Voy a investigarlo.
Debes tenerlo porque yo también contribuí al kickstarter y desde hace meses tenía para descargar el hangar por el que podías pasear y subir a las naves que tuvieras. Luego me llegó el aviso para descargarme la "arena", pero creo que eso ni he llegado a probarlo.
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Re: Star Citizen (secuela espiritual de Wing Commander)
Me he dado cuenta de que no financié éste a través de Kickstarter, sino directamente en su web. En mi cuenta tengo un Golden Ticket en donde Chris Roberts me felicita por apoyarle y me dice que cuando salga el juego podré canjear este ticket por un paquete muy especial, pero ahora mismo no tengo nada para descargar. Hace meses me llegaron emails para que me descargarse el hangar y tal, pero como no me gusta probar las betas (el poco tiempo que tengo para jugar, lo dedico a juegos completos) no lo hice. Pero me he cambiado de ordenador y no he pasado los emails viejos, así que a ver si esta tarde conecto el viejo y lo miro...
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Re: Star Citizen (secuela espiritual de Wing Commander)
Primeros detalles del módulo FPS, que, para quien no lo sepa, el juego no solo va a consistir en manejar naves, sino que podremos jugar con nuestro personaje como si de un shooter se tratara, abordando naves, llevando armas para defendernos de caza-recompensas (o ser tú mismo el cazador :juas), etc. Aparte, habrá una campaña con historia:
Fecha de Lanzamiento: Principios de 2015 y, como el Arena Commander, será actualizado constántemente.
Influencias para crear el FPS: Counter-Strike, Rainbow Six, Arma, Delta Force, Kill Zone... son algunas de ellas. Han tomado elementos de aquí y allá para hacer algo especial. La intención es crear algo totalmente nuevo y único, pero es un tipo de shooter táctico, en el que no vas a poder hacer el "Rambo" como en juegos del estilo COD... Vas a morir (y mucho) cuando lo intentes, sobre todo si saltas como un conejo. También son fans del Planetside 2 y de cómo hay causas y efectos a gran escala, ya pensando en el futuro.
Dificultad: las mecánicas del FPS no van a ser fáciles de aprender, pero no tan difícil que no podrás empezar a jugar sin estudiártelas. El Módulo FPS es importante porque permitirá que los jugadores, ahora y tras el lanzamiento, aprendan a jugar sin las consecuencias que la muerte tiene en el Universo Persistente. El "techo" de habilidad es ridículamente alto, por lo que los veteranos del FPS podrán disfrutar a la hora de dominarlo. Cosas como el oxígeno, la radiación, la temperatura y la gravedad impactan el funcionamiento de un montón de mecánicas. Tu personaje puede aguantar la respiración para mejorar su puntería, si está falto de aliento por correr o moverse la puntería será inestable y la mejor técnica será moverte lentamente, tomarte tu tiempo y trabajar en equipo. Si corres por un pasillo disparando sin apuntar correctamente tu precisión será ridícula.
Vista: fijada a primera persona. La tercera persona rompe el equilibrio y permite mirar por las esquinas. El HUD estará en el casco que lleves y la mayor parte de mecánicas serán indicadas visual o auditivamente, para reducir al mínimo los aspectos de videojuego y maximizar la inmersión. Va a haber un radar en el que aparecerán indicados los personajes que estén haciendo mucho ruido o si son visibles por tus aliados.
Modos: El Módulo FPS no tiene respawn hasta que se acaba la partida, como el Counter-Strike. Por el momento no tendrá enemigos IA o modo cooperativo contra IA en su lanzamiento, pero está en desarrollo, así como tu propio equipo de infantería de marina IA que obedece tus órdenes. Tendrá muchos modos de juego y mapas diseñados para mejorar nuestra habilidad como infante de marina y explorar las mecánicas de juego cooperativo y en equipo.
Escenarios: todo tipo de entornos: planetarios, estaciones espaciales, naves espaciales y otros escenarios de la galaxia. Serán revelados en mayor detalle pronto, pero todos están siendo creados al máximo detalle dependiendo de su ambientación, función y localización.
Mapas y Ambientacion: las mecánicas del FPS fueron creadas siguiendo una filosofía sandbox, por lo que podrán ser utilizadas en cualquier tipo de escenario: espacio, estaciones espaciales, naves durante abordajes, superficies planetarias... Van a intentar maximizar su utilización todo lo que sea posible.
Decompresiones: si se abre una esclusa de aire al espacio los objetos, jugadores y objetos no anclados serán arrastrados hacia el exterior. Si se desea evitar esta situación lo mejor es usar un anillo de atraque para no desestabilizar la atmósfera.
Netcode: es muy distinto al del simulador espacial, ya que la predicción es mucho menor para prevenir el rubber banding.
Animaciones: Ya que las mecánicas de juego funcionan en base a las animaciones (lo que haces en primera persona es exactamente lo mismo que te ven hacer los demás en tercera persona), es difícil equilibrar la jugabilidad y hacer que al mismo tiempo fluya adecuadamente. Algunas mecánicas a las que estaréis acostumbrados en otros FPS no funcionarán igual en SC y tendrá otras totalmente nuevas que vigilarán muy de cerca para que no sean abusadas y equilibrarlas. Se pueden enfundar o guardar las armas y necesitarás ambas libres para ciertas acciones. El salto es una altura realista, aunque todavía no han trabajado mucho en él.
Movimiento en Gravedad Terrestre: se va a poder andar, correr, esprintar, deslizarte sobre tus rodillas, agacharte, tirarte cuerpo a tierra, cubrirte, asomarte con todo el cuerpo, echar un vistazo sólo con la cabeza y trepar. Está diseñado para que no sea super-rápido para que los jugadores no vayan como flechas por el mapeado, así que olvidaos de que vuestro personaje haga parkour.
Movimiento en Gravedad 0: los trajes tienen impulsores; pero no están recomendados para su uso en interiores porque puedes coger demasiada velocidad y chocar contra un mamparo y morir (especialmente dentro de las naves espaciales). En el interior de naves espaciales es más seguro utilizar las mecánicas de desplazamiento muscular para empujarte o tirar de objeto en objeto, aunque siempre hay el peligro de entrar en una gran sala a una velocidad de tortuga. Los impulsores pueden ser utilizados para empujarte o retroceder a través del entorno del mapa. En entornos de Gravedad-0 podrás subir por las paredes y colgar del "techo" sin problemas, gracias a tus botas magnéticas. Todo estas posibilidades dependen del equipamiento del traje que lleves. Las armas con retroceso en general no afectan mucho tu momento durante el movimiento en gravedad cero, aunque hay unas pocas que tendrán un efecto visible sobre él.
Sistema de Cobertura: Es dinámico y del estilo Far Cry 3, por lo que no hay que pulsar un botón para entrar en cobertura. El sistema estará completamente automatizado con interpolación suave, por lo que muchas veces ni te darás cuenta de que estás entrando en cobertura y te moverás adecuadamente a lo que estés haciendo, como de cuclillas pegado a la cobertura. Permitirá asomar la cabeza, sea estando de pie o en cuclillas. Tirarte cuerpo a tierra te saca de cobertura.
Destructibilidad de los entornos: va a haber algo de destrucción en ellos, pero no es un componente esencial de la jugabilidad como en los Battlefield modernos porque la mayor parte de los entornos hay mucho metal sólido. Eso si, se podrá dañar los componentes internos de una nave si son dañados directa o indirectamente, cosas como gravedad, oxígeno, generadores, escudos y otros peligros. Lanzar una granada en el generador de gravedad parece ser muy popular.
Puntos de Acceso: cortando por el casco en puntos débiles (van a existir varios artilugios para hacer esto), reventando compuertas con explosivos, sigilosamente mediante técnicas variadas... Todos estos puntos de entrada en estaciones y naves están cuidadosamente elegidos, son puntos vulnerables. Las ventanas están en general pesadamente fortificadas.
Armas y Variedad: hay armas balísticas, energéticas, de aire comprimido, de radiación, mecánicas.... Las armas tienen un sistema de anclajes como cualquier shooter moderno (mirillas, silenciadores, supresores...), aunque sus enganches disponibles y accesorios dependen del modelo de arma. También van a haber distintos tipos de munición. Con armas de francotirador potentes y la munición adecuada será posible matar de un sólo disparo en la cabeza a un enemigo con armadura pesada, pero estará equilibrado con adecuadamente (como haciendo que ese disparo requiera un "calientamiento"). Las armas van a poder ser personalizadas visualmente de distintas formas, pero eso vendrá más adelante. Y que no nos extrañe encontrar armas clásicas (sin poner ejemplos, pero estilo AK-47) del pasado en el Universo Persistente, aunque serán raras y poco efectivas.
Mecánicas de las Armas: hay una cantidad brutal de detalles y variables a nivel del funcionamiento del equipo en el FPS de SC: retroceso, respiración, movimiento, en qué posición te encuentras, si estás alerta, si estás usando las alzas de hierro, si estás en cobertura, si tus miembros (brazos, piernas) están heridos, si estás en gravedad-0... la lista sigue y sigue. Es un sistema avanzado con muchas posibilidades. Los proyectiles tienen trayectoria y pueden atravesar objetos, aunque dada la ambientación de ciencia ficción es raro que lleguen muy lejos (mucho metal, cerámica y cemento en los mapas). Puede que haya rebote de balas sobre superficies, pero no es un objetivo actual.
Armaduras: habrá todo tipo de armaduras, y algunas serán mostradas en PAX Australia: ninguna, ligera, media, pesada, y potenciada, y cada opción tiene sus ventajas y desventajas. Se puede morir de un tiro, pero esto depende mucho de la armadura que se lleve, el arma y munición empleada y el punto de impacto. Las armaduras pesadas son de estilo Jefe Maestro del HALO y protegen bien de los disparos a la cabeza, así como mucho daño en general, pero es engorrosa, ruidosa, lenta y limita tu mobilidad. Las armaduras potenciadas clase TITAN son caras, pero pueden absorber mucho daño cara a cara y son básicamente pequeños mechs que demandan la atención en el campo de batalla (estilo armadura de Adeptus Astartes o la armadura MAXX de Planetside 2, de dos metros cuarenta de altura). Hay armaduras que permiten llevar más armas que otras. En general la protección será ofrecida por la armadura corporal que te protege, pero se pueden usar "artilugios" para mejorar tus capacidades defensivas (ver más abajo).
Artilugios: habrá todo tipo de artilugios (gadgets) que cambiarán radicalmente las habilidades de tu personaje, por lo que la composición del equipamiento de un grupo de abordaje o guardia será muy importante. Ejemplos que nos han dado son: hologramas, objetos explosivos tipo Claymore (minas de proximidad), curación personal, taladros para puertas y tubos de ventilación, escudos, cables trampa... Pueden ser utilizados en conjunto para crear complejas defensas.
Granadas: todo tipo de granadas, como fragmentación, concusión, cegadoras, RADAR, LIDAR, de fuerza de propulsión...
Combate cuerpo a cuerpo: confirmado, tanto a puñetazos (que tiene su propia mecánica, sencilla y divertida) como con cuchillos y otras armas "corto-punzantes" (aunque nada de hachas por el momento XD). También se va a poder a desarmar a alguien que lleve un cuchillo o arma cuerpo a cuerpo. Y son posibles los asesinatos sigilosos en cuerpo a cuerpo, si coges a tu víctima desprevenida.
Salud y Heridas: El nivel de salud es uno sólo y el daño en cada parte del cuerpo es acumulativo para matarte. Estar herido afecta a tu puntería, habilidad de moverse normalmente o en gravedad-0 y en más aspectos. Si un miembro en particular está dañado no podrás hacer cosas con él, como lanzar granadas con el brazo dominante. Se podrá escoger, más adelante en el desarrollo, si tu personaje es diestro o zurdo y esto determinará qué daño afectará a según qué mecánicas. Si un miembro está muy dañado se considerará "arruinado", serás incapaz de hacer nada por el terrible dolor y comenzarás a desangrarte. Te pueden estabilizar y volver a combatir, pero no recuperarás su uso hasta que termine el combate (y te lleven a una enfermería, en el UP). No va a haber agujeros en tu traje espacial que pongan en peligro la atmósfera interna.
Miembros e Implantes Cibernéticos: un miembro muy dañado probablemente haya que reemplazarlo con un brazo cibernético o un implante biológico. Tiene ventajas frente a uno orgánico, pero es más vulnerable a granadas EMP o a ser dañado por armas láser o de radiación.
Violencia: El nivel de violencia se basará en animaciones y manchas de sangre; pero no tendrá efectos "gore". Un brazo dañado estará mutilado, pero no lo perderás por completo visualmente ni tendrá detalles escabrosos durante el combate.
MedKits: habrá de varios tipos y funciones. El más pequeño servirá para curar heridas menores, habrá uno de mayor tamaño para las heridas más serias y la incapacitación necesitará de una visita a la enfermería. Se podrá arrastrar a aliados y enemigos, para sacarlos del fuego intenso o llevarlos a la enfermería.
Periféricos: se va a poder jugar con joysticks, HOTAS y gamepads, pero obviamente el mejor periférico para el shooter será el teclado y el ratón.
Realidad Virtual y Oculus Rift: admiten que tendrán que hacer ajustes adicionales para la realidad virtual, pero el FPS ya está hecho a medida para la realidad virtual, porque tu cabeza es independiente de tu cuerpo y tu arma no está pegada a tu cara o cuerpo. Tus ojos están donde están los ojos de tu avatar, el HUD está en el casco que lleva tu avatar a una profundidad real respecto a tu vista y tus brazos siguen tus acciones.
Integración con Star Citizen y Escuadrón 42: el módulo FPS será parte esencial de la experiencia tanto en el MMO como en la Campaña de un Sólo Jugador. No sólo serán encuentros de combate directo, abordajes y defensas, si no que se plantearán todo tipo de escenarios. Ejemplo: en el UP soy un jugador solitario al que le gusta el sigilo. Encuentro una nave destruída y sé que pronto llegarán unos saqueadores. Encuentro una caja y me escondo dentro. Si tengo suerte y un sensor no me detecta y me destruyen junto a ellos, dejo que los saqueadores la acarreen y me lleven a bordo de su nave. Cuando pasa algo de tiempo salgo de ella, y sigilosamente reviso su bodega buscando los bienes que me interesen. Los robo. Ahora puedo: 1) Saltar por una esclusa de aire y pedir que me recojan. 2) Ir a la planta de potencia y hacer que la nave se autodestruya. 3) Sigilosamente cazar y ejecutar a toda la tripulación, estilo John McClane, y tomar el control de la nave.
¿Por qué se unieron al proyecto de Star Citizen? Originalmente se aproximaron a CIG para diseñar naves, pero pronto cambió la relación para centrarse en hacer un FPS increíble. Trabajaron de cerca con Chris Roberts para asegurarse de que era lo que había imaginado y crear un punto de vista nuevo y radical de los FPS. Su equipo está formado por unos 30 desarrolladores trabajando desde su estudio ene Denver, Colorado, EEUU. Trabajarán en él FPS a largo plazo, en colaboración con otros estudios y lo actualizarán asiduamente.
fuente:ciudadanoestelar.com
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Re: Star Citizen (secuela espiritual de Wing Commander)
Yo creo que esto se les está yendo de las manos... :sudor
Quieren hacer el juego total, y eso es imposible... Creo...
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Re: Star Citizen (secuela espiritual de Wing Commander)
Bueno por eso todo esto lo va a hacer otro estudio, expertos en CryEngine3, aunque siempre con la supervisión de ellos claro.
Y a principios de año sale el módulo (la gente ya podrá ir aprobándolo).
Eso si no se retrasa claro :cuniao