Mientras escribo estas líneas estoy escuchando el tema When I'm Grandmaster. Si queréis disfrutar de la experiencia completa, abrid otra pestaña en vuestro navegador y escuchadlo también mientras leéis esto. En estos momentos estamos trabajando sin descanso en StarCraft II: Heart of the Swarm y en Blizzard DOTA y esperamos poner Heart of the Swarm a disposición del público en un futuro cercano. Consideramos que tenemos grandes cosas preparadas para la campaña individual, pero quería poneros al día sobre los cambios más recientes y sobre los aspectos más chulos que os esperan en el modo multijugador.
Terran
Los terran han sufrido varios cambios importantes desde que hablamos sobre ellos en la BlizzCon. Hemos descartado el Triturador y ni siquiera tenemos claro aún qué hacer con el Demoledor. El triturador (shredder) resultaba muy confuso para los jugadores y podía usarse fácilmente para matar a un gran número de obreros sin que apenas diera tiempo a reaccionar. Casi no se utilizaba para su función deseada de control de mapas. El demoledor sigue pareciéndose demasiado a un thor pequeño, lo cual no basta para brindar nuevas estrategias a los jugadores terran. Todavía estamos experimentando con un amplio abanico de unidades, sobre todo en la fábrica, que nos parece un poco escasa de opciones. Tuvimos muchos problemas con los terran, más que nada porque en StarCraft II: Wings of Liberty son una raza muy flexible y eficaz. Pero realmente queremos proporcionar nuevas estrategias a los jugadores terran, por lo que seguimos trabajando en ellos.
En caso de conservar el thor, estamos experimentando actualmente con una mina araña antiaérea que proporcionaría a los terran un modo de fabricar y colocar unidades antiaéreas en áreas reducidas a las que a un thor le cuesta llegar (como cerca de vuestros minerales, por ejemplo). Pero está por ver si esto vale la pena, dado que los terran ya cuentan con sus soldados. También estamos experimentando con un lanzamisiles terran de larguísimo alcance que se puede usar para romper las líneas de tanques de asedio con el fin de que las partidas con fábricas de terran contra terran sean más dinámicas.
Protoss
También se han hecho modificaciones en los protoss desde lo hablado en la BlizzCon. El Oráculo sigue presente como asaltante protoss para que en la fase media de la partida los protoss dispongan de cierto alcance para desbaratar los planes del enemigo, tal como teníamos pensado. El Replicante ha sido eliminado: provocaba que los jugadores enemigos no construyeran ciertos tipos de unidades y, más que aportar variedad a la partida, lo que hacía era restársela. En la BlizzCon, la Tempestad era una poderosa nave principal antiaérea de daño esparcido. Habiendo añadido la mejora de alcance de fénix en Wings of Liberty, ya no nos parece necesaria un arma antiaérea de daño esparcido para los protoss; aun así nos gustaría proporcionar a los protoss un poco de potencia de fuego adicional en el aire. Actualmente, la Tempestad es un arma de asedio aéreo de muy largo alcance que puede atacar tanto a objetivos aéreos como terrestres. Ello hace que el ejército protoss tenga en la fase final de la partida alcance suficiente para obligar a que el combate se desarrolle como mejor le convenga.
También estamos experimentando con habilidades para el nexo. Un ejemplo de ello es una retirada en masa que permite a los protoss ser más agresivos. Pueden salir al mapa con su tropa de centinelas o fanáticos más lenta y, si las cosas se tuercen, pueden hacer que se retire a su base en ese momento.
Zerg
Los zerg son la raza más estable y la que menos se ha modificado desde la BlizzCon. El huésped del Enjambre sigue funcionando bien como unidad de asedio zerg que puede enterrarse y presionar al enemigo desde lejos (muy al estilo zerg), pero la víbora cuenta con algunas habilidades nuevas y algo diferentes. Además de la habilidad abducir, la víbora dispone asimismo de la habilidad de cegar a las unidades biológicas en un área de efecto. Las unidades cegadas ven su alcance reducido a 1. Obviamente, esto resulta efectivo contra la infantería terran, las cucarachas zerg y los ejércitos de hidraliscos. Además, la víbora puede recuperar energía alimentándose de minerales. Ello hace que el campo de minerales quede bloqueado e impide que se recolecte en él, por lo que esta habilidad os conviene emplearla lejos de vuestra base.
Hemos decidido conservar el supervisor y hacer de la víbora una unidad irradiadora pura. Examinaremos el supervisor para ver qué podemos hacer para que sus habilidades sean más interesantes. También estamos probando unas cuantas habilidades adicionales en la red nydus para que podáis engendrar diferentes tipos de orugas nydus. Las orugas más interesantes han sido una que puede escupir biomateria a través de varias pantallas para crear una vía de asalto zerg, y otra que solo ataca a los edificios enemigos y que se usa como unidad terrestre zerg de asalto de bases.
Todavía nos queda trabajo por hacer para estar listos para lanzar una beta de StarCraft II: Heart of the Swarm. Sabemos que todo el mundo quiere una fecha que les indique cuándo podrán jugar, y sabemos lo importante que es mostrárselo a la comunidad lo antes posible. Estamos en ello.