Re: El post de las Aventuras Gráficas
Desde mediados de los ochenta hasta finales de los noventa Lucasfilm Games fue un hervidero de creatividad desbocada e incontenible. En un emplazamiento casi mitológico (el Rancho Skywalker, hasta 1993/4) Gilbert, Schafer, Ferrari, Grossman, Winnick, Fox, Purcell, Land (y demás) reconfiguraron, redimensionaron y reimaginaron prácticamente todas las benditas posibilidades de ese “nuevo género” incipiente (tal cual ellos lo planteaban), el de las aventuras gráficas narrativas, que hasta entonces tenía a Sierra como su mejor –y exagerando, poco menos que único- valedor serio.
Esa catarsis creativa puede focalizarse en dos títulos especialmente, el “seminal” Maniac Mansion (con permiso de Labyrinth), decálogo de once puntos de Ron Gilbert mediante ( Zak McKracken a otra escala), con su extravagante y deliciosa personalidad, que abrió la veda y marcó la senda a seguir y el clásico de culto inmediato The Secret of Monkey Island (y su secuela directa. Siempre los he considerado un díptico indivisible), que era un “animal” afín pero al tiempo diametralmente distinto. Ese juego, desde su redefinición de conceptos técnicos, narrativos y jugables, revolucionó el género hacia un “punto de no retorno” (pun intended. Esa te la comes, Sierra).
En consecuencia,
LeChuck´s Revenge devino en otro de esos milagros creativos que solo podían surgir tras el impacto del primer Monkey Island, aquella aventura delirante y eterna concebida por Gilbert, Schafer y Grossman. Tras redefinir el género con su humor afilado, su desarrollo jugable sin muertes arbitrarias y/o frustrantes ni necesidad de guardar partida cada cinco minutos, sus puzles certeros y originales y un elenco tan carismático como entrañable, aquel equipo creativo decidió ir más allá y, en tiempo récord (poco más de un año), pergeñó una secuela más ambiciosa (conceptual y narrativamente), más demandante (con puzles aún más elaborados y en ocasiones un tanto más obtusos, que todo hay que decirlo), más extensa a todos los niveles (más islas alambicadas e interrelacionadas, más localizaciones, más secundarios y más puzles) y más atrevida, con un epílogo y un cliffhanger que es historia del videojuego. Hablamos de un título que nació desde una libertad creativa absoluta y con un equipo de desarrollo en su mejor momento, que consiguió lo máximo con poco más que lo mínimo.
La premisa de Monkey Island 2 es aparentemente sencilla. Nuestro bendito Guybrush Threepwood, teóricamente consagrado como pirata tras su primera aventura pero aún algo torpe y con ciertos delirios de grandeza, busca el legendario tesoro de Big Whoop, (el más grande y misterioso de todos los tesoros piratas), en principio para demostrar y certificar su valía (porque nadie le toma en serio) y poco después por necesidad, mientras recorre medio Caribe (cuatro islas más otros dos emplazamientos clave) e intenta escapar (de nuevo) de su archienemigo, el temible -y ya no tan espectral- pirata LeChuck. El vudú le guíe. Le hará falta.
Temáticamente, bajo esa primera capa honesta y certera de humor pretendidamente absurdo, con algún eco a Chuck Jones (que germinaría totalmente en el referencial Day of the Tentacle) y diálogos memorables, cohabitan conceptos más profundos. La insana y adictiva obsesión por la aventura de Guybrush (con potencial para arruinar todas sus relaciones), su inseguridad disfrazada de arrogancia, la superación de todo límite moral por alcanzar objetivos sin pensar en las consecuencias (ese concepto se retoma en Return to Monkey Island) y, especialmente el tropo definitivo del “tríptico” autoral (conformado por Secret, Revenge y Return), la ambigüedad entre realidad y fantasía, verdad y ficción.
Son temas que vertebran toda nuestra travesía, culminando en uno de los desenlaces más discutidos y controvertidos de la historia del medio. Pura genialidad. LeChuck´s Revenge juega con nosotros tanto como nosotros jugamos con él, mientras se ríe de las convenciones discursivas y de las expectativas de aquel público noventero que esperaba un nuevo, típico y tópico, enfrentamiento “final” y una resolución, quizás esta vez, definitiva. Nadie lo vio venir. Y quien diga lo contrario, miente.
Artísticamente, y hablo exclusivamente del clásico (por supuesto), Revenge es memorable. Es, al tiempo, una evolución técnica respecto a Secret (VGA de 256 colores, sin versiones CGA o EGA) y un apreciable salto creativo. El diseño de personajes es excepcional, como siempre, con animaciones mas numerosas y aún más expresivas, y fondos (escaneados esta vez), más atmosféricos, más variados (cada localización es radicalmente diferente y ambiciosa artísticamente, con sombras suaves, contrastes y juegos dinámicos con la luz), con mejores degradados y composiciones más cinematográficas, usando diagonales, profundidad y encuadres que refuerzan el tono narrativo pretendido en cada tramo, con la habilidad de siempre para imbricar pasajes más sombríos con otros tantos más distendidos y cómicos.
Técnicamente, el motor SCUMM luce como nunca antes (su iteración definitiva llegaría con Tentacle, a mi juicio), pero su mayor revolución fue, sin duda, el sistema iMUSE, una maravilla de la ingeniería musical de aquel entonces que permitía transiciones dinámicas entre temas sin cortes, sincronizando y concordando la música con la acción. Diría que es uno de los primeros ejemplos de música verdaderamente interactiva, viva “a su manera”, como el propio LeChuck

mparto).
Los puzles y ardides de Monkey Island 2 dan para disertar durante horas pero en cuatro párrafos admito que son una suerte de mixtura entre un evidente despliegue de creatividad y talento y un nivel de reto puntual "hijoputesco" bastante retorcido (con matices). La estructura general de los puzles es análoga a la de los diferentes actos. El primero actúa como una suerte de tutorial extenso. Escenarios limitados, objetivos claros y puzles muy interconectados, con algún repunte en la dificultad. En el segundo acto, el más vasto y dilatado, se abre bastante el juego. Los puzles “dialogan en paralelo” con un ir y venir (backtracking) constante. Aquí ya encontramos un nivel de reto -puntual, eso sí- muy importante. Y los dos últimos actos son más limitados en extensión, más lineales y reenfocan mecánicas y situaciones ya expuestas desde cierta excentricidad adicional.
La filosofía de diseño tras los puzles es bastante tradicional pero más enrevesada. Es un juego más grande, más denso y demandante en sus conexiones porque hay más pasos intermedios y menos soluciones obvias. Eso sí, muchos diálogos, descripciones o el propio entorno (hasta el viento) conceden orientaciones y pistas constantemente, pero en ocasiones no es nada fácil decodificar qué nos exige exactamente el juego. La biblioteca de Phatt es un ejemplo certero. Necesitamos varios libros muy concretos durante la aventura y tenemos a nuestra disposición toda una biblioteca colmada de títulos (cientos, fácilmente). Sí, hay alguna mención aquí y alguna pista allá pero realmente ninguna te orienta específicamente hacia la biblioteca (puede deducirse como opción lógica, eso sí) ni hay forma de saber cuántos libros vas a acabar necesitando o cuántas veces tendrás que revisar ese catálogo. Sabes que necesitas un carnet y que puedes sacar tres libros al tiempo como máximo. Buena suerte en el empeño.
Muchos de los puzles nos exigen pensar de forma lateral, prestando especial atención al posible gag como fuente de información. Normalmente, el chiste es la pista. El desarrollo jugable, al ser menos lineal (concretamente en el segundo acto, las cuatro partes del mapa), nos insta a explorar varias islas en paralelo y es ese diseño alambicado el que realmente tiende a complicar los puzles. Rara vez es por falta de información y el inventario concede muchísimos datos adicionales.
Sin ir más lejos, y ejemplificándolo, en una escena alucinógena muy concreta (sí, esa) podemos percatarnos de que Gyubrush toma nota de la letra de “la canción” pero cuando necesitamos consultar esas anotaciones, bastante tiempo después en un acto posterior, hemos primero de imbricar aquella tonadilla con la presumible solución al enigma y después recordar que Guybrush tomó anotaciones volitivamente y las guardó en el inventario, con la dificultad añadida de que lo hizo además en un objeto que ya hemos utilizado anteriormente en otro puzle y que puede soslayarse muy fácilmente. O si eres de los míos, vieja escuela en vena, acudir a tus propias anotaciones en tu propio cuaderno destinado al efecto junto al teclado

abrazo). Lo que vengo a decir es que esa letra, crucial para ese puzle, está en el inventario. Otra cosa es que te percates de ello, claro, pero nunca te dejan desamparado.
La influencia de LeChuck’s Revenge en el género es inobviable. Al igual que Secret, devino en un clásico de culto inmediato porque llevó al género de la aventura gráfica más allá, a una audacia narrativa -desde la excelencia técnica y artística- que muy pocos juegos han logrado igualar.
Es mi videojuego favorito de todos los tiempos, aquel que no solo me enseñó a amar profundamente las aventuras gráficas, sino al medio en su conjunto, como solaz, esparcimiento e incluso refugio, especialmente en los días grises.
P.D- La “edición especial” (el remake, vaya) del juego deja un sabor agridulce, (aún mejorando bastante a la edición especial del primero, que se me antoja bastante peor). Su rediseño artístico queda lejos de capturar la magia y expresividad del original (eso sí, mejora sobremanera al de Secret, que es artísticamente bastante cuestionable) y a más inri es incapaz de replicar el sistema iMUSE, que deviene en una suerte de fundido impersonal de temas sin demasiado criterio.
Además, incomprensiblemente, falta parte de la introducción. Se pierde toda esa presentación de Guybrush persiguiendo a los monos danzarines mientras proyectan los títulos de crédito con el tema principal reajustado de Monkey Island. En el clásico ese montaje es emblemático, entrañable y divertido y no encuentro motivo ni justificación a que no lo hayan incluido en el remake. Y como colofón, con “F1” podemos acceder al título clásico pero exclusivamente en inglés. Ni rastro de ninguna otra traducción. La única opción de disfrutarlo en castellano (o en otros idiomas) pasa por priorizar el remake. Ah, y este último tampoco incluye el “modo principiante”, aún siendo ya en el clásico poco menos que una curiosidad testimonial.
El único aspecto realmente reivindicable que aporta este remake es un excepcional doblaje al inglés (las cosas como son), que también puede implementarse en el clásico. En lo que respecta a Lucasfilm/LucasArts, diría que Tentacle y Throttle son los únicos remakes realmente certeros a todos los efectos (en Grim Fandango estuvieron cerca pero los modelados eran mejorables), que realmente honran y respetan los clásicos originales en toda su dimensión mientras los “actualizan”. Tuvo que hacerlos el equipo de desarrollo del mismísimo Schafer, claro.