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Anonimo31082020
Invitado
Pues entonces cómprate un buen PC y unas Valve Index, y no tendrás que esperar dos años...![]()
Paso de jugar en PC.
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Pues entonces cómprate un buen PC y unas Valve Index, y no tendrás que esperar dos años...![]()
Tu has cometido un gran fallo: ver bastantes vídeos...
En este tipo de juegos si sabes lo que va a salir se pierde gran parte de la sorpresa, y la tensión. Cuando yo juegue una segunda vez (que lo haré) ya no será lo mismo que la primera, porque sé lo que pasa en cada zona o lo que en cada momento.
Bueno, pues terminado...![]()
18 horas me ha costado, parándome bastante.
Es muy dificil intentar explicar lo que es este juego a gente que no tiene RV o nunca ha jugado a la RV. Otras compañeros se lo han acabado antes y no se han extendido mucho, porque es que realmente creo que no se puede...
Es el juego que más emociones me ha transmitido en toda mi vida: asombro, curiosidad, miedo, estrés... Y también es el juego más importante de esta generación, pero esto sólo se reconocerá dentro de unos años.
Me río mucho leyendo la marea de comentarios de haters de la RV que hay en el foro de Steam de este juego. Y seguro que Valve también se ríe. Porque ha conseguido exactamente lo que buscaba: un juego que revoluciona, como los anteriores. Aunque haya mucha gente que se ciegue, y no lo vea...
Llevamos algo más de 3 años de RV, pero Half-Life: Alyx hace que todos los juegos de RV parezcan amateurs (el 90% lo son, en realidad). Alyx revoluciona absolutamente todas las facetas de este tipo de juegos, de arriba abajo.
Empezando con el motor, el despliegue técnico está a años luz de todo lo visto. Texturas fotorrealistas, iluminación sublime, distancia de dibujado kilométrica, y todo funcionando suave como la seda en un equipo medio. Donde otros juegos se arrastran, Valve enseña cómo se hacen las cosas. Espero que más juegos comiencen a usar este motor porque es oro puro.
Pero Valve también da una lección en otro aspecto no tan obvio: el sonido. Porque muchas compañías que trabajan en RV no se han enterado de que para crear inmersión, tan importante como los gráficos es el sonido. La ambientación sonora de este juego es absolutamente increible (espero que hayáis jugado con los efectos de sonido en alto, y no me refiero al volumen sino a la cantidad de efectos). No solo a nivel posicional en 3D, sino que en cada metro hay siempre varios sonidos diferentes, y cambian a medida que cambias de posición. El efecto de terror que tiene este juego en los niveles de survival horror lo genera el sonido más que el escenario o los enemigos.
Pero es que todas las mécanicas de juego son tan elaboradas, que se vuelven completamente naturales. Desde la gestión del inventario y la recarga o el uso de armas, a los minijuegos para abrir armarios o para mejorar las armas. Es algo que se puede hacer en una pantalla plana, pero cuando lo haces en RV en 3D, cambia completamente y cobra todo el sentido.
Después el juego está lleno de docenas de detalles pensados para la RV, que en 2D pasarían desapercibidos. Por ejemplo el tema de tener que abrir una puerta levantándola con las dos manos, y las agarraderas están en el suelo. Cuando estás es un sótano semioscuro y tienes que soltar las armas, agacharte de verdad para coger la puerta desde el suelo y levantarla con las dos manos hasta el techo sin saber lo que hay al otro lado, y sabiendo que tardarás 1 o 2 segundos en enderezarte y sacar las pistolas, eso en RV es ATERRADOR. Y cosas así hay docenas.
Otra cosa que Valve ha clavado, es que el juego asombra desde el minuto 1, pero incluso va creciendo en cada capítulo. En cada fase siempre hay algo nuevo, ya sea un nuevo arma o enemigo, o una nueva forma de avanzar por el escenario. Incluso cinco minutos antes del final del juego, te están metiendo mecánicas nuevas....
Y los dos últimos capítulos a nivel visual y narrativo son...
Entre lo menos bueno, el tema del salto, que se hace con teletransporte en vez de con movimiento. Aunque es entendible al ser una de las cosas que más pueden marear, y Valve ha querido que el juego sea jugable por todos. Pero debería de poner la opción de salto realista.
También se nota que no ha querido arriesgar con cosas como los escenarios abiertos (he echado de menos los viajes en coche de anteriores capítulos), para no subir los requisitos de hardware, y que la IA de los enemigos es muy simple. Pero aquí hay que tener en cuenta que en RV el jugador combate de verdad, físicamente. Tienes que agacharte, esquivar balas, y apuntar a pulso. Eres tu disparando, no te mueves como un superhéroe como en un juego estándar, y los enemigos no pueden ser tan rápidos ni tan listos.
Pero todo esto es el margen de mejora que va a tener Valve para futuros juegos, en donde estoy seguro que experimentará con escenarios abiertos y enemigos más listos.
Y ya a título personal, pues no me ha gustado que el juego sea un survival horror puro y duro, porque es un género que no me gusta. Lo he pasado mal en algunos niveles, aunque es más el miedo a lo desconocido que lo que realmente pasa, que tampoco es tan fuerte (esos malditos efectos de sonido...
También se echa de menos un buen doblaje para no tener que leer subtítulos. Los anteriores Half-Life estaban doblados, espero que acaben metiendo doblaje para una inmersión total.
Es un juego que marca un antes y un después en la RV, el título que demuestra que la RV es un futuro viable para los videojuegos. Para mí ya está en mi olimpo particular de juegos que han marcado mi vida, con Monkey Island, Doom, Zelda Breath of the Wild y pocos más.
Y ahora, a esperar el editor de Mods y a disfrutar con los niveles que va sacando la gente...Y a confiar en que Valve siga haciendo juegos de RV. Al menos el final, queda completamente preparado para una continuación...
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Ya se puede jugar a los tres primeros niveles del Half Life clásico en Alyx...
Y 10 de los mejores Mods... Hay boleras, mini golf, uno con gráficos de Minecraft, otros tan intensos como el juego...
Ya hay un MOD en fase beta, pero aún está un poco verde.Cuánto tardaremos en jugar a Half Life 2 en VR?
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