Linger in Shadows

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Caním

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El fin de semana pasado Sony asombró a los asistentes de Breakpoint 2008 con una demo en tiempo real creada por Plastic, uno de los equipos más prestigiosos de la demo scene. Titulada Linger in Shadows, en principio esta demo fue sólo una animación para mostrar las capacidades técnicas de la consola y los resultados estilísticos que un buen equipo creativo podría obtener sobre la máquina. Sin embargo en la feria se habló también de la posibilidad de que Linger in Shadows se convierta en un proyecto jugable. De momento los planes de Sony son una incógnita.

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Técnicamente no es nada del otro mundo, aunque artísticamente lo pueda ser (pese a que a mi me ha parecido aburrido). Pero lo que aprendí hace años tras ver innumerables demos para PC de festivales de programación, es que son infinitamente más ligeras que un juego, puesto que no hay cargas de proceso más allá de lo que se ve en pantalla (ni IA, ni física, ni input de usuario, ni mapeado más allá de lo que se muestra...).
 
Técnicamente no es nada del otro mundo, aunque artísticamente lo pueda ser (pese a que a mi me ha parecido aburrido). Pero lo que aprendí hace años tras ver innumerables demos para PC de festivales de programación, es que son infinitamente más ligeras que un juego, puesto que no hay cargas de proceso más allá de lo que se ve en pantalla (ni IA, ni física, ni input de usuario, ni mapeado más allá de lo que se muestra...).

A mi tecnicamente no me sorprende aunque tiene cosas que me gustan, pero me parece muy original, si me dijeran que pertenece al Team ICO me lo creería.
 
Naaah, muy occidental como para pasar como del Team Ico.
 
Serán estos de Plastic los que les hicieron el render de Killzone 2 para el e3 2005? :cuniao

Deimos, la potencia de proceso para la IA, la física etc... no se puede usar para unos gráficos más complejos? o tienen "reservada" esa potencia o chips?
El input de usuario debe tener carga casi 0 y creo que si hay mapeado más allá de lo que se ve, no será tan extenso como un nivel de un juego pero haberlo lo habrá, otra cosa es que la cámara solo puede ir por un sitio.
Las demos en PC no es el mismo caso. Esto es una maquina cerrada. Lo que hoy es un render mañana es tiempo real en PC. mmm no se si me he liado un poco :P.
 
Todo lo que Sony muestra como tiempo real es mentira hasta que se demuestre lo contrario.
 
Deimos, la potencia de proceso para la IA, la física etc... no se puede usar para unos gráficos más complejos? o tienen "reservada" esa potencia o chips?
La potencia se puede usar como uno quiera. Si hablamos de videoconsolas, éstas tienen un número determinado de CPU's que se pueden usar tanto para los gráficos en exclusiva como para todo lo que un juego conlleva.

En PC, si no me equivoco han aparecido tímidamente algunas aceleradoras de física, que liberan al procesador de la carga de operaciones relacionadas con la física y la I.A. Pero con la aparición y estandarización de las CPU's de varios núcleos creo que ésto no terminará de cuajar.

El input de usuario debe tener carga casi 0 y creo que si hay mapeado más allá de lo que se ve, no será tan extenso como un nivel de un juego pero haberlo lo habrá, otra cosa es que la cámara solo puede ir por un sitio.
El input lo mencionaba como un cúmulo de cosas, ya que implica que hay una cámara que va a apuntar a casi cualquier parte del escenario y que ésta se va a mover a la velocidad que dicte el usuario. Así por ejemplo, no serviría el truco de cargar las texturas de la parte de delante para ir cargando poco a poco las de detrás "en streaming" conforme la cámara gira. En su lugar se usarían unas de menor tamaño que pudiesen estar cargadas en todo momento. Súmale a eso la física que dictará como reaccionan los pies y el peso del jugador, el interior de los edificios (mas texturas y polígonos), las esquinas que no se ven, etc., y te encontrarás con que la máquina que corría X demo alegremente, ahora va más justita.

De todas formas, mis nociones de programación son muy básicas, pero recuerdo unos ejemplos en demoscene para PC, donde el añadir un simple elemento 3D sencillo más a la escena provocaba una caída brutal en el framerate original.
 
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