tbriceno
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El problema es que apriorísticamente parece que le estás exigiendo al juego cosas que siquiera se contemplaron en las decisiones de diseño que se tomaron ya en las etapas iniciales del proyecto, y no lo digo yo, lo dicen los propios gerifaltes y trabajadores de Bethesda. Y soslayando otras que sí lo hicieron (la intencionalidad respecto a cierta "verosimilitud" en distancias, biomas, órbitas...).
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[Starfield] tiene un trasfondo más realista y científico, mientras que Skyrim es una fantasía épica", comenta Matt Carofano, director de arte del proyecto. "Este juego y está ambientación están más basados en la realidad sobre la exploración, y creo que esto nos ofrece otra perspectiva a la hora de hacerlo todo. Así que eso es algo a lo que te aferras cuando estamos creando nuevas zonas, entornos y personajes", añade.
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"La gente ha preguntado: '¿Se puede pilotar la nave directamente hasta el planeta? No. Decidimos al principio del proyecto que la superficie es una realidad, y luego, cuando estás en el espacio, es otra realidad", dijo Howard.
"Si tratas de dedicar mucho tiempo a la ingeniería de lo intermedio, como esa transición, estás dedicando mucho tiempo a algo que realmente no es tan importante para el jugador", razonó Howard. "Así que vamos a asegurarnos de que es increíble cuando estás en la superficie e increíble cuando estás en el espacio".
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"Hay muchas bolas de hielo en el espacio, así que una de nuestras grandes consideraciones de diseño en este juego es: '¿Qué tiene de divertido una bola de hielo?' Y a veces está bien que las bolas de hielo no sean divertidas. Son lo que son. Pero preferimos que estén y decirte 'Oye, si quieres puedes aterrizar en esto'. Te damos los recursos, puedes pasar diez minutos allí y decir: 'Bueno, pues ahora voy a volver al otro planeta que tiene todo este otro contenido, y voy a seguir esta otra misión'".
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Según Bethesda, los mundos se han elaborado siguiendo criterios realistas y profundamente documentados (por ejemplo, la posibilidad de biomas según la distancia del sol), a los que luego se han introducido elementos de pura diversión, como la fauna o las misiones en cada planeta.
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Las distancias en la obra de Bethesda son siderales, por lo que un buen viaje rápido es la mejor opción para llegar al planeta que queramos. Sin embargo, ¿qué sucede si nos empeñamos en viajar con nuestra nave hasta el objetivo seleccionado? Esta fue la pregunta que quiso resolver Alanah Pearce, guionista de God of War Ragnarök, durante una retransmisión en Twitch. "Tuve que configurar un temporizador para despertarme cada 30 minutos para reajustar la nave porque los planetas están en una especie de órbita real. También tenía un ciclo día/noche basado en la posición del sol", explica la guionista en su cuenta de Twitter. Hay que tener en cuenta un detalle clave al respecto de este asunto y es que ella no voló desde un planeta a otro. Pearce utilizó el viaje rápido hasta Plutón y, desde una distancia superior a los 2.200 kilómetros, activó los propulsores de su nave hacia el planeta enano. Teniendo Plutón muy cerca, ella se fue a dormir y le llevó casi toda la noche que su vehículo espacial cubriese dicha distancia.
Etcétera, etcétera.
Y reitero, es totalmente lícito que prefieras otras opciones o que estas no acaben de complacerte. Yo tengo muchos problemas con algunas decisiones narrativas, e incluso de diseño, de TLOU2, por ejemplo, y lo tengo por un juego muy reivindicable. De hecho, coincido contigo en el derecho a criticar aquello que no satisfaga, argumentándolo, por supuesto.
Entiendo tu argumento, evidentemente está exactamente como Bethesda pretendía que estuviera, y eso es ciertamente un valor importante. No obstante creo que el diseño es criticable igual.
No se si alguno jugaríais en su día Elite 2. Elite fue el primer auténtico sandbox que yo jugué y me voló la cabeza. No sé si hay títulos anteriores que llegaran a ese nivel de profundidad en mecánicas de mundo abierto y libertad de acción y objetivos, pero desde luego éste lo logró ... en 1984, ojo que ha llovido. En 1993 sacaron una segunda parte, Frontier: Elite II que pretendía ser aún más inmersivo. Y realmente lo logró. Una vez entrabas en un sistema tu nave se regía por un sistema de físicas realistas donde activar los propulsores aceleraba la nave. Llegado cierto punto tenías que, manualmente, invertir los propulsores para frenarla durante un tiempo equivalente. Este proceso, en circunstancias normales llevaba horas, pero el juego te permitía acelerar el tiempo para ahorrar tiempo. Pero requería mucha precisión porque si no tenías cuidado, te pasabas el planeta por cientos de miles de kilometros en cuestión de segundos y tenias que repetir el proceso.
Aterrizar la nave (manualmente) en la superficie era una auténtica proeza, y eso que si no recuerdo mal (como en NMS) se saltaron implementar los problemas de atravesar una atmósfera con un objeto que se mueve a miles de kilómetros por hora.
Pero el auténtico problema eran los combates. Intentar perseguir (manualmente) y derribar a una nave que se mueve con físicas realistas es simplemente imposible utilizando cualquier arma que no fuera un misil guiado. Apuntar es imposible, porque sólo volar la nave ya requiere girarla de formas que no son compatibles con dejar el morro de cara al enemigo, y además el movimiento del enemigo era bastante caótico. Eso hacía que la piratería (una de las actividades más satisfactorias en Elite) se convirtiera en algo imposible.
En fin, a lo que voy. Frontier era un juego que cumplía con su diseño, mucho más realista e inmersivo que su predecesor, Elite. No obstante precisamente ese realismo jugaba en su contra y Elite era mucho, mucho mejor juego.
No hace mucho en otro foro discutía sobre las armas melé más molonas de los videojuegos y yo sacaba (por supuesto) mi querida Rakuyo, la espada de Lady María. Un notas me argumentaba que las espadas dobles eran un asco porque en la vida real no se podían usar a lo que yo le contesté que lo que da un poco de asco en realidad son los juegos con mecánicas realistas, porque no se pueden usar espadas dobles.