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Re: La nueva XBOX ONE: Salida el 22 de noviembre
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heroedeleyenda
En este mismo hilo parecía delito criticar a la One cuando salió (lo mismo pasaba en el de PS4 vaya).
Pero yo, y unos pocos valientes guerreros, cargábamos contra Microsoft, y gracias a esas guerras y la pérdida de muchos hermanos en el campo de batalla, ahora tenéis One sin Kinect :cuniao
¿Tenéis? A mi no me incluyas entre los usuarios de Xbox One, que ni la quiero, ni la he querido ni la querré. Antes me compro una Wii U, yavestu. :juas
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Re: La nueva XBOX ONE: Salida el 22 de noviembre
Recopilatorio de noticias tras el anuncio del pack sin Kinect:
http://i.imgur.com/CXOUUOf.jpg
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Xbox One podría aumentar su potencia prescindiendo de Kinect
"Estamos en conversaciones con nuestros distribuidores de juegos sobre qué debemos hacer en esta situación".
Yusuf Mehdi, uno de los ejecutivos de marketing de
Microsoft, ha reconocido al portal Polygon que la compañía norteamericana está estudiando la posibilidad de exprimir su hardware un poco más si prescindimos de Kinect en las consolas que no lo incluyen o si lo desactivamos en las que sí lo traen consigo.
"Estamos en conversaciones con nuestros distribuidores de juegos sobre qué debemos hacer en esta situación, y tendremos más cosas que contar sobre todo esto pronto",
reconoció Mehdi, apoyándose en palabras de Andrew Goossen: "Xbox One tiene un 10% de reserva en la GPU para procesamiento de sistema, esto se usa tanto para el procesado GPGPU de Kinect como para el renderizado de contenidos simultáneos de sistema como el `snap mode´".
"La reserva actual proporciona un fuerte aislamiento entre el juego y el sistema, y simplifica el desarrollo del juego, ese aislamiento significa que las cargas de sistema (que son variables) no perturbarán el rendimiento del renderizado del juego", comentó. "En el futuro planeamos abrir más opciones a desarrolladores para acceder a esa reserva de GPU mientras mantienen plenas funcionalidades de sistema".
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El interfaz de Xbox One será más sencillo de manejar sin Kinect en próximas fechas
"Queremos encontrar formas de ofrecer atajos".
Un portavoz de
Microsoft ha aportado unas
declaraciones al portal Engadget en las que adelanta que los de Redmond tienen la intención de
mejorar el interfaz de Xbox One para hacerlo más asequible al manejo con el mando ahora que habrá bundles de la máquina sin Kinect.
"Queremos encontrar formas de ofrecer atajos y de hacer algunas de las cosas que tenemos con Kinect más fáciles a la utilización con un mando", declaró Yusuf Mehdi. "Puedes esperar vernos hacer un puñado de cosas en los próximos meses para hacer la experiencia más y más fácil incluso si no tienes Kinect".
Recordemos que en estos momentos Kinect se utiliza para cambiar con rapidez entre las apps de Xbox One o para llevar acciones rápidas como las de captura, por mencionar sólo un ejemplo, mediante sus comandos de voz.
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Según los analistas Xbox One superará las ventas de PlayStation 4 en Estados Unidos para 2015
Atribuyen a la venta sin Kinect un motivo suficiente para el crecimiento.
Todavía siguen coleando los efectos del anuncio de
Microsoft ayer por el que venderá Xbox One en un bundle de precio reducido sin Kinect, y en esta ocasión han sido los analistas los que han dado su opinión sobre esto.
"Este cambio va a ser suficiente para empujar las ventas de Xbox One en cuanto a su base de usuarios por encima de PlayStation 4 en Estados Unidos y Canadá para 2015 en lugar de 2016", adelanta Lewis Ward, de IDC en una entrevista con el portal
GamesIndustry. "El diseño inicial necesita de una serie de ayudas importantes, y este cambio ayudará a mejorar su presencia como contendiente. Aunque creo que PlayStation 4 seguirá siendo la consola más vendida en el resto del mundo para finales de 2016".
Colin Sebastian, de RW Baird, por su parte, considera que el cambio de precio en Xbox One es temprano "para los estándares históricos de las videoconsolas nuevas", sin embargo estima que los recortes de precio de Xbox 360 en agosto de 2007 y septiembre de 2008 lograron incrementos mensuales de más de 100.000 unidades en Estados Unidos.
El analista independiente Billy Pidgeon, por su parte, estima que las ventas del modelo de 499 dólares con Kinect irán en declive a partir de ahora, significando esto que cada vez habrá menos porcentaje de poseedores de Xbox One con Kinect.
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Microsoft sostiene que Xbox One tiene mejor catálogo y multijugador que PS4
Emplazan al E3 para conocer los videojuegos que ofrecerán en Navidad de este año.
Yusuf Mehdi, uno de los principales responsables de marketing de Xbox, ha hablado en unas declaraciones recogidas por el portal VentureBeat en las que ha dejado clara la postura de Microsoft tras el cambio de planes con la rebaja en el precio de Xbox One.
"Si tomamos videoconsolas donde el precio sea similar, lo que realmente importa es el valor general del producto que ofreces", comentó Mehdi. "En primer lugar creo que tenemos mejores juegos en cuanto a catálogo. Muchos de los fans de juegos reconocerán que tenemos una buena oportunidad de seguir en la misma posición, y lo comprobarán cuando vean el catálogo de nuestra segunda Navidad cuando lo presentemos en el E3. En términos de juegos continuaremos teniendo el mejor catálogo".
"En segundo lugar, ¿dónde está la mejor experiencia multijugador? Tenemos un largo historial con Xbox Live Gold, y lo haremos de nuevo en esta generación. Además vamos a añadir mucho valor a nuestro conjunto con los juegos gratuitos de la promoción Games with Gold y sus descuentos".
"Siempre vamos a estar centrados en nuestros fans. Nos han ayudado mucho durante el año pasado, y francamente tenemos mucha energía de lo que oímos de nuestros fans. El E3 va a estar cargado de sorpresas en términos de los juegos que vamos a llevar. Creo que si eres un fan de los videojuegos vas a tener mucho que disfrutar en esas conferencias".
Fuente
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Los compradores iniciales de Xbox One con Kinect no tendrán ningún tipo de recompensa
"Como con muchos productos de primera generación se espera que las ofertas puedan cambiar y evolucionar".
Ayer mismo nos hacíamos eco de la intención de Microsoft de vender Xbox One sin Kinect a un precio reducido (399 euros), y hoy los de Redmond han tenido que salir al paso de algunos rumores que hablaban de la posibilidad de incentivar a los compradores del primer modelo.
"No. Como con muchos productos de primera generación se espera que las ofertas puedan cambiar y evolucionar",
declaró un portavoz de la compañía norteamericana al portal británico Eurogamer. "Kinect sigue siendo parte integral de nuestra visión. Xbox One es mejor con Kinect para los juegos, la televisión y el entretenimiento que llegan con las experiencias Premium".
Fuente
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Re: La nueva XBOX ONE: Salida el 22 de noviembre
Bueno, pues mira, una buena razón para quitar el Kinect...
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Re: La nueva XBOX ONE: Salida el 22 de noviembre
La nube dará potencia, quitar Kinect dará potencia, el gnomo que la consola lleva dentro dará potencia...
Pero juegos a 1080p no hacer correr, la verdad.
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Re: La nueva XBOX ONE: Salida el 22 de noviembre
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heroedeleyenda
En este mismo hilo parecía delito criticar a la One cuando salió (lo mismo pasaba en el de PS4 vaya).
Pero yo, y unos pocos valientes guerreros, cargábamos contra Microsoft, y gracias a esas guerras y la pérdida de muchos hermanos en el campo de batalla, ahora tenéis One sin Kinect :cuniao
Oh, heroedeleyenda, la plebe te da las gracias.........
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Re: La nueva XBOX ONE: Salida el 22 de noviembre
de nada...........:agradable
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Re: La nueva XBOX ONE: Salida el 22 de noviembre
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Iniciado por
Hallowed
¿Confundir crítica con odio qué es? ¿Fanatismo o lloro? :ceja
Parece claro que es una buena noticia para el consumidor, pero está claro que es una cagada monumental, una falta palmaria de planificación y un error evidente de estrategia. Y si en el E3 anuncian que bajan el precio a 99 dólares, será una buenísima noticia pero no dejará de ser una cagada.
No confundir criterio/opinión con odio, que ya somos mayorcitos. :juas
Precisamente contesta y te agradecen los principales sospechosos que tenía yo.
No tengo nada en contra del criterio, estoy en contra del doble rasero de llamar hater y negativos a los que critican algo que te gusta y luego decir que eres objetivo y analítico cuando criticas algo y que los demás son fanáticos.
Y desde luego decir que algo no se comprará ni de coña pues me parece de hater. Si algo no me interesa no voy a enredar entre los que sí le interesa.
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Re: La nueva XBOX ONE: Salida el 22 de noviembre
Mas de uno después del E3 se va a llevar un Owned de proporciones bíblicas y en 2015 veo a mucha gente comprando Hemoal.
PD: Curioso, pero XBox One es el único dispositivo a la venta con completo soporte hacia DX12 de forma nativa.
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Re: La nueva XBOX ONE: Salida el 22 de noviembre
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Iniciado por
Hallowed
Menuda cagada de consola y de estrategia. :juas
Ahora, la mayoría de las consolas que se vendan serán sin cámara, hasta que lleguen a ser mayoría en el mercado. Y, una vez pase eso, el soporte a Kinect sera cada vez menor...
No hables tan mal de la PS4, que no es tan mala. :cigarro
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Re: La nueva XBOX ONE: Salida el 22 de noviembre
Me encanta el roadmap de Unreal Engine 4...!!! :cigarro:cigarro:cigarro
https://trello.com/b/gHooNW9I/ue4-roadmap
DX12 Full native support
Mejor utilización representando la coherencia de la memoria en XB1 (habilita los 8 channels)
Implementación de renderizado en paralelo de forma nativa (no por soft)
La cuenta atrás a comenzado.............
http://giant.gfycat.com/PoshGlossyAuk.gif
BOOMMMM!!!!
http://sia1.subirimagenes.net/img/20...0190741846.gif
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Re: La nueva XBOX ONE: Salida el 22 de noviembre
Hay que reconocerte una cosa zarai2000, eres inasequible al desaliento.
La realidad es que los juegos multi salen peor en One que en ps4. One puede aspirar a que esa diferencia sea marginal, pero a nada más.
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Re: La nueva XBOX ONE: Salida el 22 de noviembre
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Iniciado por
chimpin
Hay que reconocerte una cosa zarai2000, eres inasequible al desaliento.
La realidad es que los juegos multi salen peor en One que en ps4. One puede aspirar a que esa diferencia sea marginal, pero a nada más.
Lo se pero es que hay que poner la nota de humor.............:cuniao
No puedo discutirte que estos primero juegos por cierto desarrollados en la generación anterior y porteados con prisas a la Next Gen, la One ha salido mal parada......., pero el tiempo podrán a cada uno en su sitio.
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Re: La nueva XBOX ONE: Salida el 22 de noviembre
Pero te pillaste ya la PS4 con el dinero que ganas en los casinos o aún no?
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Re: La nueva XBOX ONE: Salida el 22 de noviembre
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Iniciado por
heroedeleyenda
Pero te pillaste ya la PS4 con el dinero que ganas en los casinos o aún no?
Fíjate tu en el último torneo, la semana grande de póquer 888 estuve a puntito de pillar los 8100 del primer puesto. Al final solo pude rascar 1600. Y sobre la Ps4 ahora mismo no hay nada que me llame la atención. No me gusta el Infamous y espero un pack con The Order o algo llamativo que salga estas Navidades.
Lo mejor es que después de este E3 los catálogos de ambas se verán beneficiadas.
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Re: La nueva XBOX ONE: Salida el 22 de noviembre
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Iniciado por
chimpin
Precisamente contesta y te agradecen los principales sospechosos que tenía yo.
No tengo nada en contra del criterio, estoy en contra del doble rasero de llamar hater y negativos a los que critican algo que te gusta y luego decir que eres objetivo y analítico cuando criticas algo y que los demás son fanáticos.
Y desde luego decir que algo no se comprará ni de coña pues me parece de hater. Si algo no me interesa no voy a enredar entre los que sí le interesa.
Críticas sin argumentar, hater. Críticas con argumentos (razonables), criterio.
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Re: La nueva XBOX ONE: Salida el 22 de noviembre
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Iniciado por
zarai2000
PD: Curioso, pero XBox One es el único dispositivo a la venta con completo soporte hacia DX12 de forma nativa.
¿Curioso? Siendo una API de MS, tendría cojones que la pusieran en PS4. :aprende
¿Y qué ventajas ves a que Xbox One tenga soporte de DX12?
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Re: La nueva XBOX ONE: Salida el 22 de noviembre
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Iniciado por
Hallowed
¿Curioso? Siendo una API de MS, tendría cojones que la pusieran en PS4. :aprende
¿Y qué ventajas ves a que Xbox One tenga soporte de DX12?
Muchísimas ventajas.
1) Xbox One no es compatible con DX12 por software sino su hardware es Full Nativo con DX12, ni la Titan ni la R290 son nativas 100% con DX12.
2) La arquitectura de One ha sido diseñada para trabajar con DX12 y la salida prematura de la consola cuando realmente estaba diseñada para salir a finales de 2014, ha provocado que One est trabajando con DX11 provocando el cuello de botella.´
3) Con DX12 la consola no va a ser mas potente, sino que va a ser mas EFICIENTE. Esa eficiencia se basa en que a día de hoy con DX11 solamente uno de los 8 nucleos de la One trabaja al 100, lastrando al resto. DX12 hace que todos los nucleos rindan como deben.
http://www.youtube.com/watch?feature...&v=ET1SZM2zhBE
4) Muchos se descojonan de la técnica "Tiled Resources" pero justamente esta técnica ha sido desarrollada para ser utilizada con DX12. Mediante la ESram de la One se podrán mover paquetes de texturas de varios Gb a toda velocidad con el consiguiente ahorro de trabajo de la GPU.
http://www.youtube.com/watch?feature=player_detailpage&v=-I5TEpAnuEg
No sigo para no cansar al personal. Te aconsejo que leas este artículo que pongo en spoiler.
http://www.somosxbox.com/foros/attac...0&d=1400077754
La ley de Moore expresa que aproximadamente cada dos años se duplica el número de transistores en un circuito integrado. Se trata de una ley empírica, formulada por el cofundador de Intel, Gordon E. Moore, el 19 de abril de 1965, cuyo cumplimiento se ha podido constatar hasta hoy. En 1965, Gordon Moore afirmó que la tecnología tenía futuro, que el número de transistores por unidad de superficie en circuitos integrados se duplicaba cada año y que la tendencia continuaría durante las siguientes dos décadas.
Lo que Moore no esperaba es que existieran ciertos límites dentro de la física convencional, dentro del sistema de elaboración. Llega un momento en el que el material de fabricación que usas tiene ciertas limitaciones y se deben crear soluciones paralelas para evitar el estancamiento. Con el sistema actual, subir frecuencias, añadir más transistores, miniaturizar más y más el sistema de fabricación, han sido respuestas al uso de haber estado llegando a puntos límite dentro de las estructuras, donde los efectos de la electro migración y degradado cuántico entran en escena. Si bien la creencia común es creer que el producto electrónico no tiene desgaste físico al no tener parte mecánica, esto no es cierto a niveles atómicos.
Con lo cual, teniendo un material con una resistencia mesurable y limitada que trabaja a frecuencias altas que a su vez crean su desgaste y/o rotura, se produce un incremento en la resistencia eléctrica del conductor metálico y aumentan las vibraciones atómicas de los núcleos metálicos que conjugado a altas intensidades y ha mayor flujo electrónico, mayor transferencia de los electrones a los átomos metálicos de cobre o aluminio, crea inevitablemente, cuestiones dentro del paradigma de computación que la industria ha empezado a resolver con la paralelización.
Microsoft, compañía Americana y amante de lo “grande, ande o no ande” siempre nos ha resuelto sus sistemas de entretenimiento Xbox como máquinas poderosas, optimizadas y sencillas de programar. Que Microsoft haya gastado 10 veces más en desarrollar un SoC con estructura NoC de super computación y paralelización de tareas a través de hardware nativo no es más que la respuesta inteligente hacia Moore.
Ante la situación global económica mundial, seguir adelante con arquitecturas planas y dotar a los sistemas de más potencia bruta era completamente inviable para una máquina de videojuegos de salón. Temas de consumo de energía, la electro migración provocada por el exceso de temperaturas en los conductores y el encarecimiento del producto presagiaban la necesidad de actuar ante la norma.
Podría decirse que antes de atacar a través de hardware las barreras lógicas de la ley de Moore existieron soluciones a través de software que máquinas como PS3 y PS4 han adaptado de forma inteligente a través de la optimización de microcódigo en arquitecturas modernas actuales. Pero a pesar de las posibilidades reales que da el microcódigo sensible y branqueable, sin tener una arquitectura pensada para ello de forma nativa, hacen nacer nuevos problemas inherentes. Cuando tú le hablas a tu consola a bajo nivel a través de optimización de microcódigo y/o API LowLevel y repartes las tareas de manera inteligente obtienes un aumento de la eficiencia del sistema pero también requieres que “quien comunica como se debe repartir las tareas… 1-sea rápido y preciso comunicando 2-sea capaz de hacer muchas cosas a la vez y 3-cuando transporte esas microinstrucciones tenga buenas carreteras en ambas direcciones.
http://upload.wikimedia.org/wikipedi...e/Ps3-cell.jpg
Probablemente la mayoría de vosotros estéis al corriente sobre lo que sucedió en la generación pasada de consolas respecto al tema de las resoluciones en general de los juegos o la densidad de las texturas. Estaba claro que PS3 tenía un lastre con el CELL, y no es más que el hecho fehaciente que sólo disponía de 256KB de memoria local para cada uno de los SPUs, con lo cual, con un arquitectura plana de paradigma moderno y con los problemas inherentes de la ley de Moore, la única solución posible fue crear una particularidad en el software que rompiera el código representativo en mosaicos y enviarlo paralelamente a cada uno de los SPU.
Ahora quizá entendáis un poco mejor porque XBox One está teniendo alguno de los problemas que tiene en temas de resolución de juegos. La respuesta no es otra que, a pesar de que Xbox One está pensada para paralelizar, optimizar, romper, canalizar y estructurar todos sus datos de forma nativa a través de hardware, ésta, ha estado usando una API y unas middleware que no entendían de forma nativa el concepto de paralelización, léase DX11.
En respuesta a ello y a Moore, Microsoft lleva más de 5 años desarrollando una API en concreto con capacidades nativas “to the metal” a niveles “físicos”. DX12.
La necesidad de la computación del futuro
Si entendemos que lo importante que es además de comunicarse rápido que hay que poder hacerlo de forma paralela, hay que poder hacerlo de también de manera omnidireccional (NoC), que debes tener capacidad para dar órdenes mientras ordenas, que debes tener un sistema que esté trabajando de manera eficiente todo el tiempo etc., entendemos que el hardware moderno basado en DX11 tiene problemas muy graves de optimización. Una GPU moderna se pasa hasta el 80% de su tiempo en ciertas áreas y técnicas gráficas sin hacer “absolutamente nada” con lo cual, tienes una arquitectura que es completamente ineficiente y no es capaz de hacer rendir su potencia base (Teraflops)” como debería.
Si quisiéramos poner un ejemplo universal de los que se imparten en los Masters de super computación y usando técnicas actuales de renderizado, podemos referirnos sin ir más lejos a la instancia que actúa mientras ejecutas shadow map rendering (a groso modo, sombreado y degradado de una representación 3D). Limitada por el hardware base que dota a la máquina de la cifra final de Teraflops, hablamos de los motores primitivos, los ROP’s los ACE’s. SMR utiliza una pequeña cantidad de las unidades lógicas aritméticas (ALU`s) disponibles en el CU (Core Unit) para calcular el vertex shader, también necesitamos una pequeñísima cantidad de ancho de banda, ya que la salida del bufer comprimido solo requiere leer el tamaño de los vértices que no tienen degradado UV. Esto quiere decir que gran parte del CU, que trabaja en aspectos de propósito general (GPGPU) y la parte del pool dedicada al mapeo de texturas como el (Texture Mapping Unit) TMU y la mayoría de las ALU’s al igual que la mayoría del ancho de banda que tiene, esté prácticamente sin hacer nada mientras se ejecuta dentro de unos de los CU el código. Ahora imaginaros que pudiéramos tener un GPU con una lógica de doble precisión que pudiera mandarle tareas a ese CU que está “a la bartola” para que no se durmiera y aumentara la eficiencia y el rendimiento del mismo de manera física a través del hardware.
¡Bingo!, recursos gratis, usas de manera eficiente los Teraflops que tienes de base haciendo que los estados de sleep forzado de un CU no se produzcan.
http://www.subeimagenes.com/img/dqdduep-871109.jpg
SuperComputer Based SoC&Cluster Scalar Unit Philosofy
XBox One tiene con certeza un diseño basado en "SuperComputación" dice el director de Xbox de Desarrollo Boyd Multerer.
"Las GPUs son realmente bestias complicadas en esta ocasión. En la era de la Xbox 360, para obtener el máximo rendimiento de la GPU si deseabas optimizar el rendimiento, era todo acerca de cómo ordenar las instrucciones que vienen en su sombreado. Todo con el fin de obtener el máximo rendimiento, ajustarlo todo a mano. En esta era, eso es importante - pero no es tan importante como conseguir que todas las estructuras de datos estén en el lugar correcto para que puedan ofrecerte el máximo uso de ancho de banda a través de todos los diferentes buffers. Por lo que es relativamente fácil conseguir porciones de datos que alimenten y maximicen el rendimiento del GPU. Tienes que tener el GPU constantemente alimentado”.
Microsoft en conjunción con AMD crea una máquina nativa para aprovechar los beneficios de su API de nuevo paradigma y auténtica Next Gen, con lo cual pasemos a hablar un poco de su disposición.
A pesar de tener una potencia más que humilde y unos ROPs y unos ACEs discretos nos damos cuenta que se han doblado ciertas áreas de la piscina del CU y se ha potenciado y doblado la comunicación.
XBox One maneja dos procesadores de comando para GFX y otros dos rocesadores de comando para GPGPU.
http://pc.watch.impress.co.jp/img/pc...620/224/01.png
Los Render Back Ends, (RBE) y los Raster Operation Pipeline (ROP) ésta vez no son necesarios en la parte de computación general (GPGPU). El next gen GPU tiene desdobladas ciertas áreas del pool de forma física (como las Unidades Logicas Aritméticas), los render pipes, los procesadores de comando y un largo etc. El aumento de las drawcall entre otras cosas... (No todo es drawcall, palabra de moda), junto a la posibilidad de eficiencia en DP y la superioridad de las operaciones por ciclo de la CPU y la GPU crean un sistema sin cuellos de botella y una máquina ultra eficiente con una GPU discreta.
El concepto de PS4 es de el de potenciar la arquitectura actual a través de Teraflops base con lo que sólo tiene un procesador de comando para GFX + los ACE's extra, para intentar gestionar la parte balanceada de GPGPU.
Si Microsoft no necesita más de 16 ACE para gestionar de base los 1.34Tf por que Sony pone en PS4 más de los 22-24 que necesitaría para gestionar los 1.8Tf hasta un total de 32? Pues porque es un acercamiento para dotar a la máquina de una capacidad extra en GPGPU a consecuencia de ciertos cuellos de botella que se han visto en Infamous.
El recurso de propósito general y/o GPGPU en XBox One no se ejecuta con más y más ACE's como se hace en la arquitectura DX11. El concepto cambia. Mientras el proposito general se ejecuta de manera asincrónica en PS4, en XBox One tenemos sincronismo en el hilo de ejecución. Sumado al hecho de que DX12 es compatible con multiples procesadores de comando de manera nativa por hardware de manera eficiente y no por software como hacen las API modernas.
DX12 entrando en escena
No es lo mismo tener un GPU o un CPU que a través de software te desdobla los hilos, que tener 2 hilos físicos que a su vez se desdoblan por hardware añadiendo físicamente las partes necesarias para tal propósito. Hay un montón de espacio/tiempo para las tareas de paralelismo en una CPU y en una GPU, pero la idea de presentar múltiples hilos desde varios subprocesos en paralelo, simplemente no tiene ningún sentido de las arquitecturas de GPU modernas, básicamente porque no están pensadas para ello, no hay API's que pudieran ver el desdoblamiento si lo tuvieran, así que hacer rendir a una máquina que no está preparada para ello en doble precisión no tiene sentido.
https://i1.ytimg.com/vi/D1bTr96ZHrc/maxresdefault.jpg
Para facilitar esta tarea, la GPU Next Gen de XBox One, además de las colas de cómputo asincrónicas, admite dos render pipes concurrentes. Las dos render pipe permiten que el hardware pueda representar el contenido del juego en la prioridad alta, mientras que al mismo tiempo puede representar el contenido del sistema de baja prioridad. El programador de hardware GPU está diseñado para maximizar el rendimiento y rellena automáticamente "agujeros" en las tareas de processing. La alta prioridad puede permitir la prestación del sistema para hacer uso de los programas operativos regionales para el llenado, por ejemplo, mientras que el título está haciendo simultáneamente las operaciones de cómputo sincrónicos en las unidades de cálculo puede estar manejando al mismo tiempo el SO+APP sin problemas. Dicho fácil, las 2 render pipes son para juegos y es trabajo de la gestión de la doble cola de trabajo el gestionar los recursos. DX12 Slogan “2 Cabezas mejor que 1”
http://ic.pics.livejournal.com/miste...1_original.jpg
Ahora que sabemos que la visión de AMD y Microsoft sobre un hardware nativo DX12 y completamente next gen, no va de Teraflops en bruto, sabemos que va de como los utilizas de manera eficiente y ordenada.
http://sia1.subirimagenes.net/img/20...1340126008.png
Paralelización, optimización o cuando intentas extrapolar la arquitectura de un cluster computacional de super ordenador en una arquitectura discreta. Dicho esto, nos damos cuenta que en el roadmap de AMD para 2014 hay revelaciones interesantes hacia ese sentido y muchas de las cosas que teníamos todos por sentadas están cambiando drásticamente en la manera de entender el concepto de computación.
El concepto de GPGPU es el concepto en el cual un GPU pretende ser un CPU, pero usando solo partes de FPU (Floating Point Unit). Así que atendiendo a Moore, la lógica y a la economía y sabiendo que no puedes poner en el salón de tu casa una máquina con 5 Teraflops, Microsoft ha creado un sistema de 1.3 Teraflops discretos que se multiplican por 4 cuando la API correspondiente (DX12) y las herramientas de trabajo (middlewares) están adaptadas. Además hay ciertas soluciones en forma de ASIC a través de procesadores programables tensilica que facilitan la miniaturización y el bajo consumo de la estructura SoC/NoC acelerando el DataFlow (flujo de datos).
Más eficiencia, menos consumo, más potencia dividiendo todas las áreas. ¿Por qué decirle a tu GPU que calcule en cada CU una cosa cuando cada CU puede hacerlo todo? Ahora el cálculo primitivo, el vertex, el shader el GPGPU, puede ser gestionado en paralelo en cada CU al mismo tiempo, con lo cual, y citando a Boyd Multerer
“poniendo los datos correctos, en el lugar correcto” se obtiene una máquina de increíble eficiencia y poder.
Portando la API de un juego existente en DX11.2 hacia DX12 mejorarás las drawcalls tanto en CPU +50% como en GPGPU +50% algo que ya nos han confirmado muchos desarrolladores en la industria solo con portar un juego de una API hacia otra y a través de "software".
DX12 es más que optimización de software. La arquitectura nativa DX12 va mucho más allá. La gente está confundiendo lo que hace el DX12 en una arquitectura actual con lo que puede hacer en una arquitectura nativa preparada para ello. XBox One es el único dispositivo a la venta con completo soporte hacia DX12 de forma nativa. La única arquitectura capaz de aprovechar de manera nativa el “troceo” de información que se verá en los próximos años en todas las técnicas existentes.
XBox One es una máquina pensada con tecnología existente para emular la necesidad del futuro, a través de enormes plataformas de simulación de hardware, Microsoft crea soluciones ASIC optimizadas y podemos decir con rotundidad que la máquina está pensada para rendir muy por encima de esa cifra lastrante en temas de marketing, 1.3 Teraflops, y a pesar de ser complicado arrojar una estimación real, la teoría de Carmack en la cual extrapola que toda arquitectura cerrada dobla su potencia a través de optimización con Xbox One no es válida, ya que en su defecto el máximo potencial no es doblarlo, es cuadruplicarlo.
Si le sumas la realidad del Cloud Computing y otras cosas que iremos desvelando en próximas entregas, nos encontramos ante una máquina pensada para 10 años sin ningún tipo de duda.
Dicho lo cual, considero que el próximo E3 será el punto de inflexión y el lanzamiento real de una máquina que salió al mercado sin estar preparada una de las partes fundamentales para que desarrolle todo su potencial. El software que la entiende.
http://www.somosxbox.com/foros/14509...-xbox-one.html
Saludos.
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Re: La nueva XBOX ONE: Salida el 22 de noviembre
Fuente: Somos Xbox. :doh Menuda empanada mental llevan.
Los estudios cada vez están más descontentos con Direct X y, además, Open GL está pegando muy fuerte (verás cuando se generalice Steam OS). DX 12 ahora mismo no es garantía de nada.
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Re: La nueva XBOX ONE: Salida el 22 de noviembre
Cita:
Iniciado por
Hallowed
Fuente: Somos Xbox. :doh Menuda empanada mental llevan.
Los estudios cada vez están más descontentos con Direct X y, además, Open GL está pegando muy fuerte (verás cuando se generalice Steam OS). DX 12 ahora mismo no es garantía de nada.
Si esperas que OpenGL rinda como DX12, vete al Mercadona y compra muchas palomitas que las vas a necesitar. Los milagros a Lourdes.
Disfruta de tu PS4................., despotrica todo lo que puedas de la mierda de consola de MS ahora que puedes que en un horizonte próximo no lo vas a poder hacer.
Eso sí, espero verte por el hilo cuando ocurra.
http://www.bilder-upload.eu/upload/d...1395496200.jpg
Por cierto, que curioso que las nuevas tarjetas AMD de la serie R300 abandonan la memoria GDDR5 y vuelven a la DDR3. No es la Gddr5 la que usa PS4 y la DDR3 la ONE???? Si que es curioso..........:aprende
http://fotos.subefotos.com/439ae1d3d...e2ddf4f95o.png
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Re: La nueva XBOX ONE: Salida el 22 de noviembre
Cita:
Iniciado por
zarai2000
Si esperas que OpenGL rinda como DX12, vete al Mercadona y compra muchas palomitas que las vas a necesitar. Los milagros a Lourdes.
¿Qué es para ti rendimiento? Si esperas que la One va a ganar mágicamente la capacidad de doblar los FPS o llegar a 1080 sin problemas sólo porque activen un botón que ponga "DX12" vas un poco perdido, ¿eh? Bueno, vas perdido, qué cojones.
Y OpenGL en cuanto a rendimiento (aprovechar el hardware de manera más eficiente), es mejor que DX desde siempre. Los problemas que ha tenido han sido siempre un código más difícil de entender y una menor presencia, precisamente desde que Microsoft se dedicó a imponer sus librerías a base de talonario.
Las últimas librerías de OpenGL han mejorado una barbaridad y, además, son la elección de Valve y su Steam OS (y con ellos un montón de estudios). Si crees que DX va a seguir siendo el estándar en juegos de PC (al menos de la forma en lo que lo es ahora), vas muy mal.
Cita:
Iniciado por
zarai2000
Disfruta de tu PS4................., despotrica todo lo que puedas de la mierda de consola de MS ahora que puedes que en un horizonte próximo no lo vas a poder hacer.
No tengo PS4, despotricaré de MS, de Sony, de Nintendo y de todo el que la cague y lo podré seguir haciendo mientras la sigan cagando. Y los puntos suspensivos son tres, no trescientos.
Cita:
Iniciado por
zarai2000
Por cierto, que curioso que las nuevas tarjetas AMD de la serie R300 abandonan la memoria GDDR5 y vuelven a la DDR3. No es la Gddr5 la que usa PS4 y la DDR3 la ONE???? Si que es curioso..........:aprende
Pffffff... :doh
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Re: La nueva XBOX ONE: Salida el 22 de noviembre
Curioso sin duda, a ver si mas adelante se sabe de este cambio, porque no creo que sea para ahorro de costes precisamente :)
salu2
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Re: La nueva XBOX ONE: Salida el 22 de noviembre
Cita:
Iniciado por
Hallowed
¿Qué es para ti rendimiento? Si esperas que la One va a ganar mágicamente la capacidad de doblar los FPS o llegar a 1080 sin problemas sólo porque activen un botón que ponga "DX12" vas un poco perdido, ¿eh? Bueno, vas perdido, qué cojones.
Y OpenGL en cuanto a rendimiento (aprovechar el hardware de manera más eficiente), es mejor que DX desde siempre. Los problemas que ha tenido han sido siempre un código más difícil de entender y una menor presencia, precisamente desde que Microsoft se dedicó a imponer sus librerías a base de talonario.
Las últimas librerías de OpenGL han mejorado una barbaridad y, además, son la elección de Valve y su Steam OS (y con ellos un montón de estudios). Si crees que DX va a seguir siendo el estándar en juegos de PC (al menos de la forma en lo que lo es ahora), vas muy mal.
No tengo PS4, despotricaré de MS, de Sony, de Nintendo y de todo el que la cague y lo podré seguir haciendo mientras la sigan cagando. Y los puntos suspensivos son tres, no trescientos.
Pffffff... :doh
No tengo nada mas que decirte, es entrar en un bucle sin sentido.............................., y va a parecer que nos buscamos las cosquillas mutuamente.
http://sia1.subirimagenes.net/img/20...0727241533.gif
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Re: La nueva XBOX ONE: Salida el 22 de noviembre
Recuerda, tres puntos, tres. :juas
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Re: La nueva XBOX ONE: Salida el 22 de noviembre
Estos son los posts pre-E3 que me molan.
Seguid... :atope
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Re: La nueva XBOX ONE: Salida el 22 de noviembre
Cita:
Iniciado por
Christian Troy
Estos son los posts pre-E3 que me molan.
Seguid... :atope
Ya te narro. :juas
Además, me recuerda a cierta persona que pululaba por aquí en la época dorada de este sub-foro. :juas