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Comment From Jim
OH, intel and AMD in the same room....
10:32
Scott Michaud: Intel, AMD, NVIDIA, and Qualcomm in the same room...
10:32
Ryan Shrout: Intel has made big change in graphics; put a lot more focus on it with tech and process tech.
10:32
Josh Walrath: DX12 will enhance any modern graphics chip. Driver support from IHVs will be key to enable those features. This is a massive change in how DX addresses the GPU, rather than (so far) the GPU adding features.
10:32
Comment From Guest
so this means xbox one will get a performance boost?
10:32
Scott Michaud: Yes
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10:33
Scott Michaud: According to "Benefits of Direct3D 12 will extend to Xbox One", at least.
10:33
Ryan Shrout: Intel commits to having Haswell support DX12 at launch.
10:34
Ryan Shrout: BTW - thanks to everyone for stopping by the live blog!! :)
10:34
Josh Walrath: Just to reiterate... PS4 utilizes OpenGL, not DX. This change will not affect PS4. Changes to OpenGL will only improve PS4 performance.
10:34
Ryan Shrout: If you like this kind of stuff, check out our weekly podcast! http://pcper.com/podcast
10:34
Ryan Shrout: No mention of actual DX12 launch time quite yet...
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DX 12 Will Improve Xbox One Games’ Performance, Reduces CPU Utilization By 50%
Cita:
Update 2: Microsoft has confirmed that it will release DX 12 in Holiday 2015.
Update: An interesting bit of information has popped out of the conference. DX12 can enhance any modern graphics chip. When compared to previous iterations, this a big change in the way DX talks to the GPU. In short this will improve performance across the board for Xbox One games.
In the on going Microsoft’s presentation for DX 12, it was announced that DX 12 will improve performance of game’s on the Xbox One. DX 12 features a lower level of abstraction and new rendering features. In addition, it also addresses state and rendering overhead along with resource management improvements.
In DX 11 most of the work was done by a single core, but in DX 12 overall CPU utilization is down 50% and the workload is more spread out across all cores. Furthermore DX 12 may allow applications to control graphics memory in an efficient manner. Rendering overhead includes new command lists for for multi-thread scale-ability along with GPU indexing with large array of resources.
DX 12 features an API of a lower level with less API and driver tracking universally. This is to improve predictability. Further more on the GPU end, DX 12 will enable better better collision and culling.
Recently we did an article on what advantages DX 12 could bring to Xbox One. You can read that article here. DX 12 will come to mobiles and all Microsoft platforms. Let us know your thoughts in the comments section below.
http://gamingbolt.com/dx-12-will-imp...lization-by-50
Forza 5 Runs at “Static” 60fps on DirectX 12; Future Xbox One Games Could Benefit
Cita:
During today’s Direct X12 presentation at GDC, Microsoft talked about DirectX 12 — Microsoft’s multimedia and game programming API — and its features. This update will also hit the Xbox One and is said to help boost the graphical quality of its games.
One game that was demoed on PC was Forza 5. It took a “4 man-worth effort to port our core rendering engine from Xbox One D3D11.X to D3D12,” said Chris Tector, Chief Architect at Turn 10 Studios.
By using the “Xbox One Direct3D 11.X core rendering engine to use Direct3D 12″ the team at Turn 10 was able to replicate the same 60fps experience from Forza 5 on Xbox One and translate that to their PC demo. Coincidentally Forza 5 is among a small handful of titles able to achieve 60FPS on the Xbox One since its launch. Xbox One games have struggled to run at 60fps — but later this year, Direct X 12 will be making its appearance on the console and could help to potentiallyalleviate that problem. This is possible because the CPU workload will be down 50% as DX12 takes advantage of multi-core utilization.
It appears that each game needs to be individually worked on so don’t expect a full on roll out of this for every game. However, moving forward, it’s possible that games will utilize DX12 features from the beginning and take advantage of its features. This is definitely a benefit to Xbox One games.
http://www.dualshockers.com/2014/03/...-run-at-60fps/
El UE4 soportara dynamic GI muy pronto gracias a Lionhead studio
http://m.neogaf.com/showthread.php?t=789239
EPIC agradeciendo el gran aporte de Lionhead al motor.
https://dl.dropboxusercontent.com/u/14640287/UE4.PNG
Microsoft guarda una exclusividad procedente de Japón
Cita:
Caldeando el ambiente, desde Microsoft aguardan el E3 para dar una gran conferencia llena de sorpresas, pero parece, que con la vista puesta en el lanzamiento de XBOX One en Japón, también prevén algo grande para la Tokyo Gameshow.
Parece mentira que después de todas las informaciones que señalan al E3 de Junio desde Microsoft, estas no han debido de suponer todo el aliciente que Microsoft guardaba para los seguidores de XBOX One. Phil Spencer sigue siendo el protagonista de todas las insinuaciones de Microsoft sobre lo que puede deparar la conferencia de Microsoft en el E3, si bien, recientemente se apuntaba a que la conferencia durará 90 minutos y estará centrada en los juegos, teniendo una menor participación de directivos dando cuenta de los datos que atesora la nueva consola de Microsoft.
Ahora le toca el turno a una nueva insinuación que llega desde Microsoft, desde el propio Phil Spencer, cuando ha asegurado, que los usuarios deberán estar atentos a la Tokyo Gameshow, donde se anunciará un nuevo título exclusivo de XBOX One, algo que no sorprendería, hasta que en la matización, ha citado que procederá de un estudio japonés, siendo en este momento cuando algunas informaciones pueden levantar la expectación de los usuarios. La Tokyo Gameshow este año será importante para Microsoft, no obstante, XBOX One verá la luz en ese mercado poco después.
Parece que Microsoft prepara algo grande para este lanzamiento, cuando se ha asegurado que habrá una exclusividad importante que procede de un estudio de ese país. No hace falta hacer memoria, la semana pasada comenzó una especulación que llevaba a Resident Evil 7 a ser exclusivo de XBOX One, si bien, resultó sospechoso que Mistwalker volviese a la actualidad en palabras del propio Spencer. ¿Que guarda Microsoft? Tal como insta Spencer, lo sabremos a lo largo de este año.
La buena conducta puede tener premio en XBOX Live
Cita:
Microsoft vuelve a la carga con los sistemas que el sistema XBOX Live ha establecido para controlar el comportamiento de los usuarios, algo que puede llegar a suponer sanciones, también podría otorgar premios.
Durante la campaña promocional de XBOX One el año pasado, desde Microsoft se hizo hincapié en el nuevo sistema de reputación que se establecería en XBOX Live con el que, principalmente, se busca evitar las conductas nocivas para la convivencia comunitaria de los jugadores de esta plataforma. Ahora bien, parece que Microsoft podría estar planteando establecer, por otro lado, un sistema de premios para aquellos que se comporten de forma ejemplar.
Un socio de Microsoft, Frank Savage, Jefe de Desarrollo, habría insinuado en la Games Developer Conference, cuales podían ser las nuevas iniciativas a tener en cuenta para incentivar el buen comportamiento y reducir los usuarios “tóxicos”, siendo una posibilidad viable, otorgar obsequios a los usuarios que tengan un comportamiento ejemplar. Premiar estas conductas busca incentivar a la comunidad, con el fin principal de ”alentarles activamente para ser mejores”.
Savage añadió, que para ello, el algoritmo que emplea Microsoft para realizar los cálculos requeridos es la base que puede otorgar estos premios, aunque no se describe de forma concreta, siempre se cuenta con toda la actividad del usuario, incluyendo la pasada, aunque con estos algoritmos, también se puede reconocer la tendencia. El propio Savage aseguró que es algo que lleva tiempo planteándose desde Microsoft, pero por ahora, no habían considerado su puesta en marcha.
No obstante, surgen muchas dudas sobre cuales serán los criterios a los que se recurrirá, pero esta clase de actividades tienen mucho peligro en la interacción entre usuarios, aunque ya establecieron una buena descripción de cómo funcionarían esos algoritmos para el caso de las sanciones.
¿Os gustaría que pusiesen en marcha esta iniciativa? o ¿Creeis que la comunidad no sabría comportarse y evitaría que otros puedan alcanzar dicha reputación?
Actualización de servidores de Titanfall
Cita:
Según ha dado a conocer Respawn Entertainment, durante esta semana serán actualizados los servidores de Titanfall con el fin de corregir determinados bugs y equilibrar la experiencia de este título de XBOX One y PC.
Todavía quedan días para que se una a la comunidad de Titanfall a los usuarios de XBOX 360, algo que podría tener relación con la noticia que hoy llega desde Respawn Entertainment, quienes han notificado que estos días habrá una actualización de los servidores y del juego. Esta actualización es algo rutinario y viene a responder al descubrimiento de algunos bugs, problemas puntuales y, también, para equilibrar la experiencia de juego.
Dado el tipo de experiencia que promulga, suele ser habitual que estos juegos estén sujetos a actualizaciones y parches, incluso, un título que ya ha apostado por dar continuidad a su desarrollo y dinamismo a los contenidos con futuras actualizaciones. Obviamente, dentro de este proceso de corrección y evolución, pasa por la primera gran actualización que tendrá lugar los próximos días, tal como se ha notificado desde Respawn Entertainment.
Según explican, esta actualización es requerida, por ejemplo, para corregir algunos fallos relacionados con el aterrizaje de los titanes, así como problemas derivados de los servidores y el sistema de puntuación. Si somos más concretos, Respawn menciona algunos desajustes del control al ser ejectados de los titanes, o problemas al usar algunas cartas durante el juego. Aunque no sean de gran trascendencia, la intención de cualquier estudio es ofrecer una experiencia perfecta y, al no serlo, se debe corregir y seguir cosechando el éxito de ventas y críticas que este juego ha tenido en las últimas semanas, convirtiéndose, en toda una referencia.
El nuevo proyecto de Volition, respondía al nombre de Zeus
Cita:
Salvo por Saints Row apenas se han tenido noticia de Volition, quienes, parecen estar preparando un nuevo título que llegaría a las consolas de nueva generación para revolucionar el género de mundo abierto.
Volition es uno de esos estudios que parece haber superado su escisión de THQ, ahora, enrolado con Kock Media y Deep Silver, parecen estar en el lugar correcto para abordar el futuro del género que vienen desarrollando con licencias como Saints Row. Pese a que existen informaciones que derivarían en posibles futuros títulos de la licencia que llevaron a la fama, parece que entre otros posibles, se encuentra un proyecto que respondería al nombre en clave de Zeus.
Según parece, este proyecto fue detenido hace un tiempo por los costes de su desarrollo, pero las informaciones que llegan de diversos medios apuntarían a que ha sido retomado. Este supuesto proyecto de Volition se basaría en los fundamentos que establecerían un mundo abierto con ambientación postapocalíptica.
Desde la GDC, el Productor Senior Greg Donovan ha destacado que “podríamos haber hecho este juego”, ya que según explica, las implicaciones y sensaciones sobre el eran muy positivas. Las circunstancias que llevaron a cancelar este proyecto, fueron el “exceso de tiempo que habría requerido, no habría sido responsable”, pero ahora parece que tienen todos los recursos para poder llevarlo a cabo. Una gran ciudad y la ley del más fuerte, serían los fundamentos de un título que apostaría por una experiencia, a priori, innovadora.
No se sabe hasta que punto este proyecto puede ser retomado, si bien, el futuro de Volition sigue dando tumbos entre posibles sin concretar nada para el futuro. Esperemos que den oficialidad a un proyecto para poder tener conocimiento de que esta empresa puede darnos nuevos títulos que lleguen a las consolas de nueva generación, pues, hay muchos incondicionales esperando nuevos desarrollos de Volition.
Human Element usará CryEngine
Fuente SoloxboxoneCita:
Desde Robotoki han notificado que su próximo proyecto, Human Element, hará uso del nuevo motor de Crytek, CryEngine, tras llegar a un acuerdo con la compañía para la explotación de este motor.
No sabemos si Robotoki habrá estado pendiente de las noticias, pero parece que Crytek ha conseguido captar la atención de esta pequeña desarrolladora en la GDC que tuvo lugar la semana pasada en San Francisco. No obstante, este fin de semana, la desarrolladora indenpendiente habría notificado que en su próximo trabajo, Human Element, harán uso del motor gráfico desarrollado por Crytek, CryEngine, con el fin de llevarlo a las consolas de nueva generación, además de PC.
El estudio de Los Angeles, Robotoki, es un estudio creado por Robert Bowling, exmiembro de Infinity Ward y creativo de la licencia Call of Duty, que para saciar su creatividad, creo un estudio independiente que se ha fijado como primer objetivo el desarrollo de un innovador título de supervivencia, Human Element. Este título, se fundamenta en el desafío que llevará a los jugadores a reconstruir una sociedad que ha sufrido un devastador apocalipsis zombie, para lo que nos pondría en un periodo posterior, en un mundo que evoluciona en base a las decisiones tomadas por el jugador.
La ambiciosa narrativa y el gameplay de Human Element requieren de un conjunto innovador de características para lograr nuestra visión. CryEngine es perfecto para nosotros, ya que nos ofrece muchas utilidades como el sistema de shading basado en física o el editor de terrenos infinitos a partir de mundos segmentados para crear una experiencia masiva de mundo abierto que permite mantener la fidelidad visual y el detalle que esperan nuestros jugadores en un título de primera persona.De este modo Bowling notifica el acuerdo logrado con Crytek para su ambicioso proyecto. Crytek, se ha mostrado encantada con este acuerdo, no obstante, su motor gráfico está buscando nuevos inversores, así como proyectos que sirvan como expositor de la calidad que este motor gráfico es capaz de lograr. Es más, Crytek ha elogiado los planes de Robotoki, definiéndola como una de las nuevas promesas del sector.
Pero Human Element es un proyecto que, a expensas de ser presentado de forma oficial, está siendo desarrollado para ver la luz en algún momento de 2015, siendo esta la única información que ha trascendido, además de que estarían pensando en incluir aplicaciones para los dispositivos móviles como un objetivo secundario. Nuevamente, surgen los zombies como base argumental, ¿No serán ya suficientes los juegos con esta temática?
La exclusividad japonesa podria ser Resident Evil 7 que ya se comento hace 1 semana.
Microsoft rebaja Xbox One en sus tiendas de Estados Unidos:
Cita:
Microsoft ha rebajado en sus tiendas oficiales de Estados Unidos el pack de Titanfall con Xbox One.
La rebaja es de 50 dólares, lo que deja el precio de la plataforma en 449,99 dólares. Esto ha levantado los rumores sobre la posibilidad de que la compañía realice una rebaja oficial del precio de la consola, de una forma similar a lo que ocurrió el mes pasado en Reino Unido, donde la máquina pasó a costar 30 libras menos.
Xbox One se puso a la venta el pasado mes de noviembre a un precio de 499 euros y de momento no se ha dicho nada sobre una posible bajada de precio de forma oficial, por lo que tendremos que esperar a ver si simplemente se trata de una oferta puntual de la compañía para impulsar las ventas de su consola.
Veo que a efectos prácticos en amazon.es también se ha hecho esta rebaja.
La básica está a 455
http://www.amazon.es/gp/product/B00D...rd_i=602357031
Las ventas de ps4 le están haciendo mucho daño a Microsoft.
El prestamos de juegos digitales, a punto de regresar a Xbox One
Cita:
Microsoft podría ofrecer a los jugadores de Xbox One la oportunidad de compartir y regalar sus juegos digitales a otros usuarios. Una medida que ya fue aprobada por la compañía durante los meses previos al estreno de la consola pero que fue finalmente desechada al eliminar el requisito de conexión permanente.
Cuando Microsoft confirmó que su consola requeriría de conexión online permanente, los jugadores de todo el mundo se pusieron en pie de guerra. Cierto, la medida fue desastrosa y de hecho tuvo que ser retirada a las pocas semanas de ser anunciada, pero albergaba ideas muy interesantes. Una de ellas era la posibilidad de compartir nuestros juegos digitales con otros usuarios.
Esta práctica, que lleva aplicándose desde hace tiempo en algunas plataformas de PC, no es habitual en el mundo de las consolas y por ello las declaraciones de Phill Spencer al medio GameSpot han generado un gran interés entre los gamers.
De momento, no ha confirmado nada pero sí ha dejado caer su llegada: “Queremos entender qué tipo de juegos te gustan, cómo eres, con quien te gustaría compartir tus títulos o a quién te gustaría regalárselos”, y añadía: “Creemos totalmente en ese futuro”.
¿Significa eso que los jugadores de Xbox One podrán compartir sus juegos digitales? Eso es precisamente lo que está debatiendo Microsoft en este momento, y si lo han dejado caer, tened claro que no hablamos de una probabilidad remota: “Ahora mismo estamos pensando en cómo construir nuestro mercado digital y adaptarlo a lo que buscan los jugadores. Creemos que habrá cosas que les sorprenderán, que cumplirán con sus expectativas”.
Como veis, la consola va tomando forma. Tras anunciar la rebaja en el precio de sus juegos digitales y confirmar la llegada de 25 nuevos títulos independientes, parece probable que el siguiente paso será anunciar el prestamos de juegos digitales. No estaría mal, ¿verdad?
http://www.gamerzona.com/2014/03/26/...ar-a-xbox-one/
http://www.gamespot.com/articles/her.../1100-6418631/
recomiendo ver el video, si me lo hacen a mí no se si me reiría tanto (seguramente sí), pero realmente hay gente con imaginación para la maldad, y el kinect se presta a ello al parecer.
Microsoft Studios confirma algunos despidos
"Nuestra meta es la de crear constantemente nuevos entretenimientos divertidos, sociales e interactivos".
http://i.imgur.com/FIJ9WyI.png
En las últimas horas han surgido una serie de rumores que apuntan a la posibilidad de que Microsoft haya llevado a cabo varios despidos en su división de desarrollo de videojuegos: Microsoft Studios. La información ha sido confirmada por la propia compañía norteamericana en un comunicado.
Todo comenzaba a mediodía con una serie de Tweets de empleados como Elbert Perez, productor técnico de la compañía, o de Patrick Loughman, también antiguo miembro del estudio que ha borrado la entrada. Los dos se congratulaban de estar libres en estos momentos tras sus despidos, y poder afrontar nuevos proyectos.
La respuesta oficial de la compañía norteamericana no se ha hecho esperar, y ha llegado en un comunicado emitido al portal británico videogaming247. "Nuestra meta es la de crear constantemente nuevos entretenimientos divertidos, sociales e interactivos", declaran. "Como parte de nuestro compromiso con esta meta siempre estamos evaluando nuestras prioridades de desarrollo, y hay ocasiones en las que hay que tomar decisiones para alinear nuestros planes y centrarnos en nuestros esfuerzos".
Fuente
Microsoft ilustra el poder de la nube, ¿Por qué se trata de un "gran acuerdo" y cómo ayuda Titanfall
Cita:
Xbox Partner Development Lead Frank Savage held at speech during a livestreamed conference at Build, explaining how the much discussed cloud computing can actually be used in practice, and bringing an interesting example that many probably wouldn’t expect, especially after yesterday’s demonstration.
Savage started with talking about a game called Savage Frontier, that rendered an accurate representation of the Milky Way, seriously abusing the GPU in “ways that shouldn’t be allowed.” He then continued by explaining that there are 480,000 asteroids about which there have enough information to plot their course, but there isn’t enough CPU in the box to be able to do that.
So what they did was creating something that lived in the cloud, processing a number of asteroids and then feeding back positional information to the box. As soon as the box had those position, it could plot a course between them and get the asteroids moving. The positions were reported in 10 to 20 seconds intervals, but the asteroids move slow enough that it doesn’t matter and the simulation is still incredibly accurate. That allows to fly to them and draw them all in the right places, and to use almost no CPU time in the box to do it.
If the worst case scenario haoppens and connection to the cloud is lost, there’s still enough data to keep them moving for some amount of time, and according to the measurements done at Microsoft you have to lose the internet for about two hours for the asteroid to be far enough in their orbits to be off the right course by more than their own radius. That’s because of how slow they move, and that’s why it’s a perfect application for the cloud.
According to Savage it allows developers to create very rich, very deep worlds that we haven’t imagined or seen yet, where whole economies could be simulated in the cloud. Whole sets of characters that you’re nowhere near to could actually still be running their AIs. The plot could be moving forward independently of your position, in real time. As long as they are in the cloud and they can be updated in time for the player to notice them, everything is fine.
According to savage it’s a “huge deal,” and the “definition of MMO.” It’s basically how MMO works. They run the world and feed it back to the players’ clients.
Savage concluded by explaining that Titanfall makes extensive use of this. It’s a multiplayer game even when you’re in the tutorial. The logic for Titanfall, even when you’re alone in the tutorial runs in the cloud, not on the console.
__
Personally, I found this explanation even more interesting than yesterday’s presentation. First of all, it does address one of the fundamental possible flaws of cloud computing without running away from the possibility that the internet connection can drop.
Furthermore, I feel that while having tens of thousands of objecs flying around the screen is rather spectacular, the idea of the cloud running extremely complex and enormous (but much slower) worlds seems a much more intriguing, and safer, application.
We’ll how Microsoft will use the tool, since at the moment is more of a preview than anything actually workable, but the outlook is definitely intriguing.
http://www.dualshockers.com/2014/04/...lps-titanfall/
Microsoft explica por qué la Xbox Uno ESRAM es una "gran victoria" y permite alcanzar 1080p/60 FPS
Cita:
Microsoft sigue dando explicaciones sobre el funcionamiento de su memoria RAM dedicada, conocida por todos como ESRAM. En esta ocasión, nos cuentan cómo es su funcionamiento de una forma más detallada.
Durante una presentación en directo realizada en Build, Frank Savage, socio de desarrollo en el equipo de Xbox One, explicó cómo funciona la polémica ESRAM de la consola. Además, mencionó que puede llegar a los ansiados 1080p y los 60 frames por segundo, una quimera que todavía no hemos visto ejecutar en muchos juegos de Xbox One.
"La ESRAM es una memoria RAM dedicada, de 32 megabytes, que se encuentra al lado de la GPU de cuyos buses se alimenta el resto del sistema, así que la GPU es lo único que puede ver esta memoria. Y lo que también hace es proporcionar una salida de ancho de banda muy muy alta, y una capacidad de lectura desde la GPU. Esto es útil porque en muchos casos, sobre todo cuando tenemos grandes cantidades, ya que podemos pasar a la memoria cualquier cosa debido a que el ancho de banda es del orden de 2 a 10 veces más rápido que en un sistema de memoria normal, por lo que es una gran victoria".
http://www.hobbyconsolas.com/sites/d...xboxone4_0.jpg
"Por lo tanto, ahí es donde se van a poner los elementos para leer como el mapeado de sombras, los objetos que quieres dibujar, almacenamiento... Tenemos una configuración que permite colocar ahí las cosas sin necesidad de alojar todo en la ESRAM, aunque puede haber piezas que residan en la memoria regular también. Por ejemplo, si estoy en juego de carreras, y sé que el tercio superior de mi pantalla es cielo y ese cielo no va a cambiar mucho, genial, lo dejamos en la memoria normal, y con la memoria rápida nos dedicamos a dibujar los coches. Esto funciona prácticamente con casi cualquier recurso D3D como texturas, buffers... No hay acceso a la CPU aquí porque ésta no puede verlo, y como lo tiene que conseguir a través de la GPU no lo habilitamos".
"Lo último que hay que hacer para conseguir el conjunto es copiarlo a la memoria principal. Esa copia es bastante rápida y no usa tiempo de CPU ni de GPU porque tenemos unos motores que hacen eso en la consola. Así es como se llega a 1080p y así es como se ejecuta a 60 frames por segundo".
Según estas explicaciones de Savage tan sólo es cuestión de tiempo que los desarrolladores dominen las cualidades de Xbox One para que puedan conseguir los resultados a los que es capaz de llegar, ¿qué opináis vosotros?
http://www.hobbyconsolas.com/noticia...victoria-67654
Microsoft presenta en su BUILD 2014 "el poder de la nube"
Me alegro de tener 100mb con Ono y quien sabe si en un futuro 200mb....:cuniaoCita:
Microsoft ha presentado en su convención BUILD 2014 los usos prácticos de su nube, la misma que hipotéticamente dotaría a Xbox One de poder de procesamiento ilimitado, pero de la que no han hecho uso completo en los juegos hasta ahora.
En un video mostrado en la conferencia, que puedes ver a continuación, se puede comparar la potencia de procesamiento de un PC de gama alta comparado con la de la nube. Concretamente en el video hacen reventar un edificio en más de 35.000 piezas y comparan el rendimiento en esas dos plataformas
Mientras el PC baja por momentos a tan solo 2 fps, la nube consigue mantenerse en unos 32 fps. Obviamente esto podría presentar problemas cuando el ancho de banda no sea suficiente.
http://www.teknoconsolas.es/noticia/...-la-nube/82647
Microsoft unificará las aplicaciones de Windows 8.1, Windows Phone 8.1 y Xbox OneCita:
Microsoft celebró ayer su congreso BUILD 2014, que retransmitió en directo en el que revelaron las novedades que este año aparecerán en los productos del ecosistema Windows como Windows 8.1, Windows Phone 8.1 o Xbox. Una de las principales novedades en cuanto al desarrollo de aplicaciones es la interoperatividad entre esas tres plataformas.
Los desarrolladores podrán crear programas para hacerlos funcionar en ordenadores o tabletas con Windows 8.1, Windows Phone 8.1 (que se presentó en la convención) y en Xbox One. Además la compra de estas futuras aplicaciones solo deberá hacerse una vez y podrá ser utilizada en todas las plataformas de la empresa de Redmond.
Esta unificación de las compras entre los dispositivos Windows también se aplicará a las compras dentro de la aplicación, que serán automaticamente trasladadas a todas las plataformas en las que tengamos instalada la aplicación.
http://www.teknoconsolas.es/noticia/...xbox-one/82619
El reproductor multimedia Plex llegará a Xbox One
:cuniaoCita:
“Me gustaría dar a conocer a todos una noticia muy emocionante …
Microsoft ha aprobado el desarrollo de un cliente de Plex para Xbox One.
Así es, se nos ha concedido la membresía en ID @ Xbox específicamente para el desarrollo y la eventual liberación de Plex para Xbox One.
No quiero decir que vaya a llegar la próxima semana, o incluso el próximo mes, pero a partir de esta noche voy a estar probando mi primer código de prueba en una Xbox One.
Más detalles vendrán pronto.
Muchas gracias por su paciencia en este asunto, y muchas gracias por su apoyo.”
http://www.hypebeyond.com/t9996-el-r...ara-a-xbox-one
360 Emulator could be coming to the Xbox One
Cita:
Microsoft’s Build 2014 developer conference is on its final day today and had some interesting bit of information come up during the “Understanding the Xbox One Game Platform Built on Windows” session. After the session finished, Frank Savage took some Q&A from the crowd and here was the very first question:
❝
Q. Are there any plans for an emulator for the 360 games?
A. There are. But we aren’t done thinking them through yet unfortunately. It turns out to be hard to emulate the PowerPC stuff on the x86 stuff. So there’s nothing to announce, but I’d love to see it myself too.
What we can gather from this is that the Microsoft team is indeed working on some form of emulation for either some or most Xbox 360 games that would run on the Xbox One. The main issue is the difference and difficulty in trying to get the PowerPC platform (what the Xbox 360 runs) to work in an x86 environment.
In the past, Microsoft had stated that they would try to port over select titles or marketplace games to the Xbox One, but this is the first mention of actual emulation planned for the newest edition to the Xbox family.
To view the hour long session for the Xbox One development at Build 2014, visit Channel 9 to view their video archive or watch live.
http://powerleveled.com/360-emulator...-the-xbox-one/
Me he encontrado estos dos hilos muy interesantes sobre la estructura de la One. Están realmente muy bien explicados y muestran una serie de datos que mucha gente no se ha percatado y aclaran profundamente por que MS ha diseñado la One de esta manera y su futuro rendimiento.
Los pongo en Spoilers ya que son extensos y además en alguno de ellos los datos son debatidos por otro forero que al final se queda sin argumentos.
Mi enhorabuena al forero FlashBackMan360 ya que ahora ademas de conocer nuevos datos que desconocía completamente, se me han resuelto algunas dudas que tenía sobre la One.
NextGen GPU DirectX12 API Nativo vs Modern GPU Direct3D12 Driver CONCLUSION FINAL
Spoiler:
:wtf:descolocao:wtf
En el siguiente hilo se explica realmente los CUs de la Xbox One y salen a la luz datos muy relevantes e interesantes.
Spoiler:
Ahora que cada uno saque sus conclusiones.:cigarro
PD: Por cierto muy curiosa ha sido la presentación de la nueva tarjeta gráfica AMD R9 300, y sobre todo esta imagen:
http://fotos.subefotos.com/439ae1d3d...e2ddf4f95o.png
Aplican la misma idea que One. :cigarro
Lo que se tienen es que dejar de montar estas películas y sacar juegos.
Eso por supuesto, pero las explicaciones que da no puedes negar que tienen su lógica......
De todas formas habrá que esperar a final de 2015 pero ahora tiene mas sentido determinadas frases como:
"Esto no es sprint es un maratón" Etc etc etc.
Con respecto a la última imagen que he posteado, el forero FlashBackMan360 revisando la conferencia hace una explicación curiosa:
Cita:
Estuve repasando la conferencia del HETEROGENEOUS SYSTEM COHERENCE FOR INTEGRATED CPU-GPU SYSTEMS.
Algunos de vosotros habéis percibido de forma concisa que el "dataflow" y la "coherencia" para la optimización tanto de CPU como de GPU se vuelve un tema "IMPORTANTE". pdf: http://www.microarch.org/micro46/files/paper72_slides.pdf
Probablemente si releéis mi post inicial de éste hilo con calma y algunos otros, ahora os suenen más algunos conceptos e ideas lanzadas en ellos puesto que lo que nos han contado en el summit de AMD no es nada más que su visión del hardware nativo dedicado a la API DX12.
Absolutamente todo está relacionado, y encontraréis sentido ahora a cosas explicadas en éste post como el hecho fehaciente de que MS hizo una configuración de memoria con tecnología existente para emular la memoria stackeada del futuro. Además los conceptos de diseño y fabricación son los mismos que usa la arquitectura de XBox One: el primer hardware full DX12 del mercado. Además también os daréis cuenta en éste post que yo ya señalé ésta información como acople de que las nuevas vga del roadmap de AMD usaban la misma tecnología que XBox One. Y si, en parte yo basé mis teorías a través de unos documentos "filtrados" que ahora están a la luz de todos. Así pues en la siguiente captura pueden obtenerse datos interesantes:
http://fotos.subefotos.com/439ae1d3d...e2ddf4f95o.png
Lo primero que cabe destacar es que los núcleos GCN1.1 tienen una coherencia tier2 en el aspecto nativo DX12 y que sólo pueden beneficiarse de arquitectura completamente heterogénea los GCN2.0 porque "duplica" la eficiencia del CU.
¿Si no, de que te sirve tener 4 programadores, 2 render pipes, una memoria con 8 controladores unidos en un canal horizontal...etc etc etc? todo es dual, todo está duplicado para su eficiencia. Se puede afirmar que GCN 2.0 y DX12 es donde MS ha invertido su dinero, primero para ayudar a AMD a crecer delante del competidor nVIDIA y después hacer para el hardware que deseaba, una API dedicada como es el DX12. Y puesto que Sony no ha metido un duro en ello, se ha quedado simplemente en un GCN 1.1 con coherencia limitada y tier 2.
En el debate con Isma os habréis dado cuenta que la gente tiene la cabeza un poco cuadrada y tiene a hacer comparaciones que poco o nada tienen que ver. Es la actitud de un PCero empedernido. Es natural, todos hacemos asociaciones mentales dependiendo los conocimientos que tengamos, no hay que culpar a nadie de lo que sabe o no sabe. Para mi, hay cosas que rompen de sobremanera la fama de esos usuarios cuando explican cosas como que para hacer raytracing se necesita un gran poder de cálculo, y eso, simplemente no es cierto, a parte de un poder de cálculo "moderado" lo que realmente se necesita es un grandísimo ancho de banda y una coherencia completa en las "llamadas" y "peticiones" de información. (los que lean en la sombra con grandes conocimientos técnicos como algunos de vosotros que me habéis mandado msg privados felicitandome por el trabajo debéis perdonar que explique los conceptos de manera algo abstracta y sencilla, intento llegar al máximo de público)
Curiosamente y no en bano en la foto te das cuenta que la configuración de la DDR3 está dispuesta en 16 canales, por lo que dota al sistema de 700GB/S de ancho de banda sin los problemas inherentes a las latencias absurdas de la GDDR. Un sistema heteregéneo 100% no puede disponer sólo de GDDR5, tiene que usar en su defecto algún pool extra embebido o no logrará abastecer las peticiones que se demandan. Es por ello que MS elige la configuración DDR3+esRAM, como ya expliqué en el post inicial de éste hilo. No se trata de abaratar costes se trata de dar una solución de futuro con tecnología existente en el momento de fabricación.
Nuestro amigo extranjero @AndrewSalvat me ha mandado unos esquemas donde me comenta que hasta día de hoy "solo se ha usado" la DDR3 para los juegos y usado la esRAM como framebufer, una forma equivocada de hacer trabajar a ese POOL. Puesto que la memoria de la máquina consta de 8 controladores en total, 4 para esRAM y 4 para la DDR3 podemos extrapolar lo siguiente: 32 MB para e/SRAM - 4 memory controllers - 4 lineas, 8MB cada linea - cada linea se compone de 8 módulos (1 MB por modulo), entonces 8 módulos x 4 lineas = 32 módulos (@ 1MB modulo) Entonces quizá es legítimo pensar que esos 8 módulos son el equivalente a 8 nodos y por lo tanto podemos decir de manera acertada que hablamos sin ninguna duda y por confirmación de la propia MS con: 256bits por cada linea que compone un total de 1024 bits la velocidad extrapolada media de escritura y lectura simultanea de la E/SRAM es de 160gb/s por linea 160gb/s*4=640gb/s
Pero aquí viene lo bueno, si cogemos la teoría de @AndrewSalvat y extrapolando los datos que MS nos ha dado tenemos: 64bits por cada linea que compone un total de 256bits La velocidad de cada linea es de 68gb/s 68gb/s*4=272gb/s 272gb/s de DDR3+640gb/s=912gb/s.
Si cogemos la información que tenemos sobre tier 1, 2 y tier 3 nativo y como necesita el ancho de banda que actúe para hacer que la arquitectura heterogénea y el dataflow sea efectivo podemos entender que sólo DX12 puede hacer trabajar a la memoria de ésta manera: La primera configuración de memoria para las third partys fue la siguiente: DDR3 funcionando como 1 sólo canal, 64bits, total 68gbs+ framebufer de 1 sólo canal de la esRAM 160gb/s en un pool de 32mb de 256bits La configuración de febrero con los nuevos SDK es ·tier2" por lo que probablemente dependiendo de lo que requieras puedes activar 2+2 canales con lo cual hablaríamos de 128bits y 136gb/s para ddr3 y 512bits + 320gb/s para esRAM. DX12 activará 4+4 habilitando los 256bits de los cuatro controladores de la DDR3 y los 1024bits de la esRAM. GCN2.0.
Y tal y como dispone el PDF la tecnología XTX que desarrolla AMD como "su visión" de DX12 a nivel de hardware requiere un ancho de banda superior a 600gb/s para una coherencia GCN2.0. Con menos de 600gb/s NO PUEDES TENER UNA ARQUITECTURA DX12 NATIVA, SÓLO EMULARLA POR SOFTWARE CON LAS CORRESPONDIENTES LIMITACIONES.
Por eso en la foto esa pone abajo del todo QUE SÓLO UNA CONSOLA NEXTGEN USA LA MISMA IDEA. Es la teoría de "cuando un CU, no es sólo uno" Two best than one but only one in physical. DX12 APPROVED
Xbox One se venderá también sin Kinect
Por 399 euros, en vez de los 499 habituales.
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Microsoft ha anunciado que Xbox One se venderá también sin Kinect por 399 euros.
Este nuevo pack llegará a todos los mercados en los que actualmente se está vendiendo la consola el próximo 9 de junio, lo que deja a la nueva máquina de Microsoft al mismo precio que PlayStation 4, aunque sin su sensor de movimiento.
Desde que la consola se puso a la venta, Microsoft defendió que Kinect era prácticamente imprescindible para disfrutar de su experiencia, aunque siempre aseguraba que se podía desconectar si no nos gustaba el dispositivo, motivo por el cual muchos usuarios demandaban una versión más barata que no incluyera este sensor.
Finalmente, Microsoft ha decidido ofrecer también un pack sin el nuevo Kinect, aunque si lo queremos, podremos seguir comprando el original que lleva vendiéndose desde noviembre por 499 euros.
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:palmas:palmas:palmas Bravo, 6 meses después se dan cuenta del error, mas vale tarde que nunca.
Dudo mucho que me compre la consola, pero servirá para que se equipare con la PS4 y aumente la competencia, y mas competencia siempre es buena para los usuarios :)
pd: Me sorprende que lo anuncien con tanta antelación, estas cosas se suelen anunciar pocos días antes, y para este lanzamiento queda casi un mes.
Games with Gold llega el mes que viene a Xbox One
Max: The Curse of Brotherhood y Halo: Spartan Assault serán los primeros juegos de la promoción.
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Microsoft ha anunciado sus próximo planes para Games with Gold, el programa mediante el cual la compañía regala juegos cada mes a los usuarios de Xbox Live Gold.
Lo más importante es que en junio comenzarán a regalar juegos para Xbox One, empezando por Max: The Curse of Brotherhood y Halo: Spartan Assault. Eso sí, necesitaremos una cuenta Gold activa para jugar a los juegos gratuitos de Xbox One que hayamos descargado, de una forma similar a PlayStation Plus.
Además, los usuarios de Xbox 360 en vez de recibir dos juegos como viene siendo habitual, recibirán tres: Dark Souls, Charlie Murder y Super Street Fighter IV: Arcade Edition. El hecho de que reciban tres en vez de dos es para celebrar el primer año de Games with Gold.
Por lo tanto, a partir de ahora, los usuarios de Xbox Live Gold recibirán cuatro juegos cada mes: dos para Xbox One y dos para Xbox 360.
Por otro lado, cada mes encontraremos grandes ofertas exclusivas en ciertos juegos que irán entre el 50 y el 75% de descuento. Los primeros juegos que disfrutarán de precio reducido en Xbox One serán Forza Motorsport 5 y Ryse: Son of Rome, además de otras sorpresas que no han podido desvelar todavía.
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Y luego leo a veces por ahí que la competencia no es buena :juas Xbox va a ser un poco mejor gracias a Sony.
Supongo que los juegos de X360 también requerirán Gold a partir de ahora no? Porque han pasado de poner basura a poner buenos juegos.
como dije durante el fiasco 180º, más vale tarde que nunca, las razones son obvias, y no se sin funcionará o no (ayudar, fijo), pero para mí han pasado de "ni me lo planteo" a "en un año o dos habrá que ver el catálogo y un día sin iva".
el único pero que le veo, es que la gente que se haya gastado una pasta en kinnect, tiene que estar pensando que abandonan el periférico demasiado pronto, ya que todavía no habían sacado un solo juego "killer app" que lo usara como se merece, y ahora tienen menos incentivos para hacerlo.
si tuviera un disco duro decente en mi 360 me planteaba pillarme el street fighter y sobretodo el dark souls (incluso si fueran alquilados por un par de meses). En cualquier caso me alegra ver la noticia, porque creo que puede hacer que sony se ponga las pilas con lo ofrecido en el plus en ps4 (en ps3 y vita es inmejorable).
Menuda cagada de consola y de estrategia. :juas
Ahora, la mayoría de las consolas que se vendan serán sin cámara, hasta que lleguen a ser mayoría en el mercado. Y, una vez pase eso, el soporte a Kinect sera cada vez menor...
Qué desastre... Han renunciado A TODO lo que era la filosofía de la Xbox One...
¿Dónde queda aquello de "la Xbox One sin Kinect no tiene sentido"?
Las estrategias de desarrollo de una consola tardan años en planificarse, y se hacen con vista a los próximos 2 o 3 años como mínimo...
¿Qué estrategia a medio plazo tiene ahora Microsoft si ha renunciado al siempre conectados, al bloqueo de la segunda mano, ahora al Kinect...?
Bueno sí, les queda una, que es la que usarán: improvisar sobre la marcha...
Solo Shenmue 3 en exclusiva me haria comprar esta consola :P
No decian que la ONE sin Kinect no iba, y ahora que?
Son unos jetas, 100Euros mas por su cara bonita.
Y sobre los post de atras sobre la arquitectura de la CPU y graficas yo no tengo ni papa, lo unico que se es que muchos juegos salen en PS4 a 1080P y 60 FPS y en ONE no.
Auqnue todavia es pronto, si PS4 ya le saca los colores a la ONe en 6 meses, que le hara en 3 o 4 años?
Tengo las 2, pero considero la PS4 mucho mejor que la ONE, hasta el momento
Cada vez tengo más claro que las altas finanzas y la política son lo mismo, conseguir el beneficio propio a cuenta de mentir a la humanidad.
No obstante me alegro del hecho de que lo que se negó rotundamente hace unos meses ahora sea una realidad.
Aunque no siempre sucede así, en este caso ha sido la realidad social la que se ha impuesto sobre la propaganda de la industria y no hemos seguido la senda marcada cual corderitos.
Por tanto un punto más a favor para que algún día me compre la Xbox, después de eliminar las restricciones del mercado de segunda mano, la conexión a Internet obligatoria y ahora la adquisición de Kinect.
No obstante, aunque todavía queda pendiente ver si realmente la diferencia gráfica con la PS4 es una cuestión de optimización en la programación, yo de momento lo pongo en cuarentena. Evidentemente tendré tiempo de comprobarlo ya que sigo muy feliz con mi 360.
A favor, el factor de siempre, el mando.
Si hay una noticia buena de xbox one y solo se ven comentarios negativos qué es? Hater o análisis objetivo?
Como va esta clasificación?
Esto va para los que solo ven la negatividad en el resto y luego la sueltan de la plataforma que no les gusta.
Criticar razonado es lógico y normal.
Una medida que vuelve a ponernos a muchos la xbox one en el punto de mira.
Yo he sido un gran fan de la marca Xbox, pero para mi estas medidas llegan tarde. La 360 fue abandonada por completo hace mucho tiempo en materia de exclusivos, y la política del Gold de la empresa deja mucho que desear. Ya he invertido en la ps4, y simplemente no tengo tiempo ni dinero para comprar la One, por mucho que la bajen de precio. No obstante, me alegro de ello para los que tenían en mente comprarla y no querían pasar por el aro del Kinect por narices.