Re: El post de las Aventuras Gráficas
El nombre de José María Meléndez ha devenido, tras el desarrollo de apenas seis aventuras gráficas (tres de ellas, las de mayor presupuesto y valores de producción, disponibles en Steam, y las restantes en Itch.io) en una figura de enorme relevancia en su género, que es el mío. En la actualidad, su trayectoria y sensibilidad autoral ya se asocian inequívocamente con la excelencia en el ámbito de la aventura gráfica contemporánea, especialmente aquella más deudora de la tradición en tanto en cuanto beben de un acusado clasicismo técnico.
Tras un recorrido impecable (comenzó como diseñador del título más reivindicable de Mortadelo y Filemón, “Una aventura de cine” y escritor del mejor juego de Alcachofa Soft, “The Abbey”) con títulos propios como Urban Witch Story (deudor de la “Sierra” más clásica pero superior en diseño -a todos los niveles- a cualquiera de esos referentes, la Jane Jensen de “Gabriel Knight Sins of the Fathers” y “The Beast Within” al margen. Y sí, soy plenamente consciente de la presumible “sobrada” y la defenderé fácilmente ante cualquiera), el delicioso “Billy Masters was Right” inspirado por el seminal “Maniac Mansion”, el absolutamente extraordinario “Nightmare Frames” (uno de los títulos más disfrutables del género en el último lustro sin discusión e inobviable a poco que interese el cine de terror) y el ingenioso e interesante “An English Haunting”, presenta ahora su última genialidad,
“The Dark Rites of Arkham”, nuevamente con su desarrolladora, ya de referencia, Postmodern Adventures, y la editora enComplot (tal cual ocurrió con su título anterior).
En esta ocasión, el bueno de Meléndez nos seduce con una premisa que abraza con un respeto reverencial el horror cósmico y numerosos tropos de la tradición "Lovecraftiana", pero complementando el mito con otras referencias (conspiraciones, fuerzas arcanas y demás) y ocurrencias de lo más pertinentes, algunas ancladas a su desbordante cinefilia, bendita sea (a ese respecto hay un giro absolutamente desfasado y delicioso en el tercer acto), además frecuentes en su obra deviniendo casi en una constante. Es “cinéfago” confeso y traslada constantemente esa (nuestra) afición a sus producciones sin el menor complejo.
La construcción atmosférica y documentación es sencillamente abrumadora. Suele ser uno de los puntales sobre los que José María andamia sus obras y aquí, desde una excelsa dirección artística en pixel art, vuelve a conseguir dotar de una personalidad, verosimilitud y congruencia implacables todas y cada una de las localizaciones en las que ubica tanto su narrativa pulp de género como las diversas interacciones entre los numerosos y pintorescos personajes que pueblan esta particular, opresiva y decadente ciudad.
La historia se enclava en el año 1933, en Arkham, Massachusetts, apenas cuatro años después del Crack del 29, cuyo impacto, alcance global y secuelas en todos los estratos de la población provocaron la Gran Depresión, que prácticamente se extendió hasta finales de la década de los 30.
Así, y como no podía ser de otra forma, la miseria, el desempleo, los conflictos sociales y raciales (a ese respecto hay un segmento en un autobús que es una genialidad por su carga de profundidad desde el humor), la obsesión, la fragilidad de la cordura, la venganza, la desesperanza e incluso la resignación vital, permean temáticamente un libreto que construye en multitud de direcciones, sabiendo que en última instancia es un relato pulp de género, con su humor cargado de cinismo incluido. Las imprecaciones son constantes e incluso el lenguaje, adulto y soez dependiendo del personaje, refleja puntualmente la desesperación mayoritaria de una sociedad en descomposición que no encuentra asidero moral, solo pobreza y cierto nihilismo pesimista.
Porque sí, el mimo en la construcción de sus personajes, especialmente los principales, es otro de esos antedichos puntales que impulsan sus relatos hacia la excelencia del género.
Jack Foster y Harvey Whitman son figuras antagónicas que parecen diseñadas para no encajar. Sin embargo, es precisamente desde esa fricción donde surge la complicidad. Ambos cargan con sus propias rarezas y sus propios demonios internos, pero los manifiestan desde idiosincrasias notablemente distintas. Y, sin embargo, ambos comparten algo esencial. Los dos están dañados. Emocionalmente fracturados. Ambos han visto demasiado. Ambos saben que Arkham te devora a la mínima que tu mente no esté a la altura. Y en su primera noche juntos como compañeros ya están jodid_s.
Jack, desde su carácter iconoclasta, prácticamente de vueltas de todo, se roba la función y deviene en personaje a perdurar, de esos que recuerdas con los años. Su mente es ordenada, aparentemente rígida de más pero aferrada a la lógica. Su trauma coyuntural y sus muchos años de servicio en Arkham lo han vuelto meticuloso hasta la obsesión. Tiene la profesionalidad y el vocabulario que da la calle.
Harvey, en cambio, es un erudito excéntrico, con una inteligencia afilada y una predisposición científica. Un académico con un archivo mental amplio pero desordenado sobre multitud de temas, sectas, mitos y cultos de todo pelaje. Su trauma personal es más profundo que el de Jack. Harvey no busca que su mundo tenga sentido. Sabe que no lo tiene. Y por qué.
Lo realmente meritorio es cómo sus idiosincrasias se entrelazan y complementan. Ahí, José María siempre suele dar lo mejor de sí mismo. Si hay algo que define su estilo es la consistencia, coherencia y verdad en las interacciones y diálogos de sus juegos (pienso en la cotidianidad de Urban Witch Story). Cuida las líneas con precisión inusitada y nada parece superfluo. Respecto a otras propuestas (Nightmare Frames es la más destacada a ese respecto) ha contenido su “hálito descriptivo” y su profusión de detalles. No hay tantos puntos de interacción descriptiva ni se detiene con explicaciones adicionales, que en NF eran totalmente congruentes porque Alan Goldberg es guionista y escritor frustrado. En Dark Rites of Arkham da más relevancia a la dialogación, y las descripciones contextuales son más sencillas y directas.
Respecto al apartado técnico, el juego destaca con una dirección artística pixel art bastante clásica realzada con efectos de iluminación más actuales. Los escenarios y localizaciones están cuidados hasta el último detalle, y cada animación respira personalidad y clasicismo.
La banda sonora, más atmosférica que efectista, acompaña siempre con precisión, especialmente aquellos momentos clave en los que la historia se desata, reforzando la sensación de inquietud sin imponerse, lo cual agradezco. El diseño sonoro por su parte, aporta textura y verosimilitud. Tal cual ocurre en todos los juegos de Meléndez no hay voces ni doblaje. Son propuestas extremadamente cuidadas en todos los sentidos pero con presupuestos contenidos y hálito clásico.
Su jugabilidad, en consecuencia, mantiene la esencia de la aventura gráfica Point and Click tradicional, pero con una fluidez y una claridad de diseño que evitan frustraciones innecesarias, porque además sus propuestas suelen ser asequibles y esta no es una excepción. Los puzles, uno de los puntos fuertes de Meléndez, destacan siempre por su lógica y coherencia interna, su variedad y su integración natural en la narrativa que proponga. Nada se siente arbitrario ni gratuito a ese respecto. Los puzles, bien impulsan la historia, bien revelan matices de los personajes o profundizan en la línea narrativa principal. Es un diseño tremendamente satisfactorio.
Y concluyo desde la rendición. The Dark Rites of Arkham vuelve a confirmar el talento de José María Meléndez y lo consolida como una de las voces más interesantes del panorama indie actual en su género. Es uno de esos pocos autores (junto a Michalski, de Harvester Games) que hoy día puede venderme una aventura gráfica sin conocer absolutamente nada de ella y sabiendo que no voy a equivocarme. Hasta ese punto hay confianza.